Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
120_ДабаевТимур_РынокИгровыхКонсолей.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
297.47 Кб
Скачать

Правительство Российской Федерации

Национальный Исследовательский Университет

Высшая Школа Экономики

Факультет менеджмента

Эссе по предмету «Микроэкономика» на тему

«Анализ рынка игровых консолей в США»

Выполнил: студент первого курса

Факультета Менеджмент

группы №120

Дабаев Тимур

Оглавление

Введение 2

Обзор рынка игровых консолей в США 4

Анализ рынка игровых консолей в США 6

Индекс концентрации 6

Стратегии фирм на рынке игровых приставок в США 9

Стратегия фирмы Sony 9

Стратегия фирмы Microsoft 10

Стратегия фирмы Nintendo 10

Взаимодействие крупных и мелких фирм 11

Заключение 12

Список использованной литературы 13

Введение

Игровая индустрия к сегодняшнему моменту проникла во все зоны человеческой активности. Благодаря росту технических характеристик элементов электронных устройств в геометрической прогрессии мы уже со времен прошлого десятилетия можем наблюдать, как ранее невероятных масштабов игры умещаются на ладонях людей на смартфонах или мощных портативных устройствах. Игры уже давно вышли за пределы гостиной и уверено развиваются в разных направлениях, стараясь привлечь новых потенциальных потребителей и сохранить старых, избалованных и требовательных пользователей.

История запуска игровых консолей таких, каких мы знаем их сейчас, берет свое начало в 1950-х годах, когда появились первые видео игры, для которых требовались огромные компьютеры и идея «домашней видео игры» на экранах телевизоров была предложена Ральфом Баером, также известным, как «отец видео игр». Однако, даже создав первую домашнюю консоль, они не начали производиться до 1972-го года компанией «Megnavox», назвавшей свое детище «Megnavox Odyssey». С тех пор игровой рынок потерпел различные метаморфозы и даже был на стадии краха, но избежал его и сегодня насчитывается уже 8 поколений домашних игровых консолей, поражающих своими возможностями, среди которых управление движением тела, многопользовательская игра и т.д.

Первая страна, которая начала производство игровых приставок и имела их на полках магазинов – США, которая по сей день остается одной из самых лидирующих регионов по доле на рынке. Фирмы, занимающие основные лидерские позиции на этом рынке: Nintendo, Sony и Microsoft. Стоит отметить, что есть и другие, «мелкие» фирмы, однако они либо не являются официальными, либо пока имеют довольно ничтожную долю на рынке, не выделяясь на фоне перечисленных фирм.

Каждая консоль, представляющая отдельную фирму, имеет свои собственные достоинства для привлечения потребителей. Так, в 7-м поколении консолей PlayStation 3 являлся первой системой, поддерживающей Blu-Ray носители, и приходится самой мощной консолью среди остальных, Xbox 360 предлагал более доступную и стабильную online составляющую для игр с инновационной системой ранков. Nintendo Wii стала первой приставкой, которая смогла довести технологию распознавания движения до ума, что позволило ей выделяться, при весьма скудных технических характеристиках. Не стоит забывать о наличии эксклюзивного для каждой приставки контента, коим являются доступные для отдельных консолей игры, разрабатываемые под опекой самих фирм и выступающие решающим фактором при выборе консоли для многих покупателей.

Таким образом, в данном эссе я включу только 3-х представителей данного рынка из 7-го поколения, рассматривая США в качестве географического положения в период 2008-2012 год с ценовым диапазоном от 200$ до 600$. Данный ценовой диапазон выбран мною неслучайно, т.к. выше перечисленные игровые консоли попадают в этот диапазон. Временные границы (2010 – 2012 гг.) я выбрал для того, чтобы проанализировать поведение фирм в динамике, однако в некоторых пунктах данного исследования я буду ограничиваться одним годом из этого промежутка. США выбраны мною в качестве географических границ, потому что, ранее я подчеркнул всю важность потребителей из данной локации для описываемого рынка. Я вполне мог бы выбрать Японию или Европу в качестве границ, но предпочел именно эту страну благодаря её влиянию на весь рынок, оказываемому именно этой страной. Так же стоит заметить, что даже при осознании наличия 8-го поколения игровых приставок, я выбрал 7-ое поколение, по той причине, что последнее еще не успело сформироваться на рынке из-за отсутствия всех представителей фирм на рынке, запуск консолей которых произойдет не раньше 2-ой половины этого года.