Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Leap Frog 48_96 Manual (RUS).doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
11.68 Mб
Скачать

Запись субмастера

Нажмите кнопку SUBMASTERS для отображения окна субмастеров (Submasters Window), затем выберите номер субмастера, который должен быть запрограммирован, нажав на флэш-кнопку под соответствующим субмастером. Заметьте, что существует 20 доступных страниц субмастеров, поэтому убедитесь перед продолжением, что индикатор страниц находится в положении «1».

Для сохранения субмастера просто нажмите кнопку RECORD. ЖК-экран блока субмастеров покажет, что сцена сохранена в субмастер, а окно программирования (Program Window) будет очищено.

Корректировка времени перехода

Время перехода по-умолчанию для интенсивности, цвета, формы луча и положения определено в настройках консоли. При необходимости, оно может быть скорректировано через окно субмастеров.

Время перехода может быть скорректировано путем перемещения курсора в требуемое поле в окне субмастеров (Submasters Window) и с использованием колес управления, или путем перемещения в поле окна, нажатием кнопки ENTER, набором значения времени с использованием МФК и нажатием кнопки ENTER для подтверждения. См. подробности по корректировке временных параметров в главе «Субмастера» в руководстве пользователя.

Редактирование субмастеров

Самый простой способ отредактировать субмастер – просто использовать функцию Update. С активным субмастером произведите необходимые изменения, используя пресетные фейдеры и элементы управления интеллектуальными приборами, затем нажмите Update. МФК будут представлять собой список всех текущих активных субмастеров и ячеек памяти, а также всех палитр. Выберите субмастер для обновления и нажмите OK. Очистите окно программирования, и процедура корректировки будет завершена.

Именование субмастеров

Имена субмастеров находятся на ЖК-экране над ними. Для задания имени нажмите кнопку SUBMASTERS для отображения окна субмастеров, затем выберите запрограммированный субмастер, которому требуется присвоить имя. Нажмите кнопку NAME. На мониторе отобразится окно Name:

Теперь Вы можете использовать МФК для ввода требуемого имени субмастера, затем нажмите кнопку [OK] для завершения операции. Имя отобразится на ЖК-экране субмастера над фейдером.

Воспроизведение субмастеров

Перед воспроизведением субмастеров важно очистить окно программирования, нажав кнопку CLEAR. Это действие предотвращает влияние всех незапрограммированных данных на вывод субмастеров.

Перемещение фейдера субмастера приведет к тому, что данные, запрограммированные в нем, будут выведены. Для динамического света субмастер будет осуществлять переход к новым значением с временем перехода 5%. Для обычных светильников фейдер субмастера обеспечивает управление интенсивностью.

Наложение страниц на субмастерах

Является возможным одновременно выдавать данные сцены или чейза из нескольких субмастеров из различных страниц при соблюдении условия, что они не управляются одним и тем же физическим фейдером.

Если страница субмастеров изменена при любом выведенном фейдере субмастера, или при удерживаемой нажатой флэш-кнопке субмастера, фейдер или кнопка продолжат управлять первоначальными данными, и сохранится выходной эффект для первоначального субмастера.

Новая сцена, чейз или перемещенная ячейка памяти, ассоциированные с фейдером или кнопкой не будут доступны, пока фейдер не будет уведен в нижнее положение или не будет отпущена кнопка.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]