Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Leap Frog 48_96 Manual (RUS).doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
11.68 Mб
Скачать

Управление диммерами

Обычная конфигурация консоли позволяет Вам управлять диммерами с 1 по 48 (DMX-адреса с 1 по 48 на Шине 1) на основных пресетных фейдерах 1–48 (1–96 на Leap Frog 96).

Возможны различные конфигурации, но сейчас мы предположим, что Вы работаете со стандартными установками. Убедитесь, что фейдер GRAND MASTER находится в верхнем положении (100%), и фейдеры A MASTER и B MASTER – тоже в верхнем положении. Светодиод кнопки PRESET CONTROL должен светиться в позиции “A Faders B Stored”, показывая, что A MASTER управляет уровнем пресетных фейдеров. Перемещение пресетных фейдеров повлечет активизацию соответствующих каналов, и Вы увидите результат непосредственно в изменении сценической картины.

Также, Вы увидите результаты в окне программирования (Program Window) (см. далее в этом руководстве). Вы можете переместить фейдер A MASTER вниз в любое время, чтобы уменьшить или обнулить уровень пресетных фейдеров.

Программирование

Построив подходящую Вам световую картину, Вы можете затем записать ее в ячейку памяти или субмастер. Ячейки памяти воспроизводятся последовательно в театральном стиле (Cue 1 GO, Cue 2 GO и т.д.). Субмастера взаимно микшируются путем регулировки положений их фейдеров – это полезно для «живых» шоу и мероприятий без строгих сценариев.

Ячейки памяти Запись ячейки памяти

Если Вы еще не находитесь в окне ячеек памяти (Memories Window), нажмите кнопку MEMORIES. Это действие выведет окно ячеек памяти (Memories Window) на монитор, а Memory 1* будет подсвечена надписью “Next” – следующая ячейка памяти. Как правило, любые изменения, которые Вы производите на мониторе или ЖК-дисплее будут касаться ячейки памяти, подсвеченной “Next”, так что следите за желтой полосой на мониторе, зеленая же полоса просто показывает текущую ячейку памяти.

Теперь выберите номер ячейки памяти, которую нужно запрограммировать, если выбран номер, отличный от необходимого. Это может быть сделано при помощи кнопок «+» и «–» или путем нажатия ENTER и затем использования МФК (многофункциональных кнопок) для ввода числового значения.

Для запоминания ячейки памяти просто нажмите кнопку RECORD. «1*» сменится на «1» («*» означает, что ячейка памяти не запрограммирована), и появятся времена переходов для задания параметров сцены, которую Вы только что записали.

Индикатор «Next» – следующей ячейки памяти – автоматически увеличится и установится на другой ячейке памяти.

Последующие ячейки памяти могут быть затем сконфигурированы и записаны с использованием такого же способа.

Корректировка времен перехода и задержки

По-умолчанию, ячейка памяти будет иметь 3-секундное время перехода для параметров интенсивности (диммеров) и нулевое время перехода для всех атрибутов интеллектуального света (цвет, гобо и т.д.). Они отображаются в окне ячеек памяти (Memories Window) в соответствующих столбцах. Заметьте, что только один из временных параметров цвета, формы луча и положения отображается в определенный момент – нажмите соответствующую кнопку для переключения монитора и отображения этих времен.

Время перехода и время задержки могут быть установлены путем перемещения курсора в требуемое поле в окне ячеек памяти (Memories Window), а затем использованием колес управления, или путем перемещения в поле окна, нажатием кнопки ENTER, набором значения времени с использованием МФК и нажатием кнопки ENTER для подтверждения. Подробности по корректировке временных параметров см. в главе «Ячейки памяти» руководства пользователя.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]