
- •Предок-потомок (Parent)
- •Каркасное моделирование.
- •Недостатки каркасной модели:
- •Поверхностное моделирование.
- •Метод конструктивного представления.
- •Гибридное моделирование.
- •6. Специальный эффект, созданный с помощью выделения и логической операции пересечения
- •Insert Knot — добавление указанного числа вершин в середине кривой; количество вставляемых вершин и принцип их добавления регулируются параметрами команды;
- •Основные форматы растровых файлов
Основные форматы растровых файлов
1) PCX
2) BMP - сокpащение от bitmap, т.е. битовый, растровый
3) JPEG
4) GIF (Graphics Interchange File - файл графического обмена),
5) PNG
6) PCD
7) PSD
8) TIF - сокpащение от TIFF или Tagged Image File Format.
9) EPS
10) DCS
11) PDF
12) Десятки других
Разработчики многих прикладных пакетов создают собственные форматы хранения данных с необнародованной структурой. Конвертируйте для использования их в других приложениях в распространенных форматах. Краткая характеристика наиболее распространенных растровых форматов
Формат PCX ( PCExchange), разработан PCPaintBrush, является одним из самых известных и старых. Практически любое приложение легко импортирует его. Он не позволяет хранить цветоделенные CMYK-изображения и цветовые профили, что делает невозможным его применение при создании цветных публикаций. Является устаревшим, вытеснен усовершенствованными форматами GIF и TIFF. 2) Формат BMP (Bitmap) предназначен для Windows, и поддерживается всеми приложениями, работающими в этой среде. Позволяет хранить полноцветные изображения в цветовой модели RGB и индексированные изображения. Не поддерживает цветовых профилей и обтравочных контуров. Не применяется в издательской деятельности, но широко используется в оформлении прикладных программ. 3) Формат JPEG (JointPhotographicExpertsGroup) предназначен для сохранения растровых файлов со сжатием. Сжатие по этому методу уменьшает размер файла от десятых долей процента до ста раз (практический диапазон - от 5 до 15), но при этом происходит потеря качества (в большинстве случаев эти потери находятся в пределах допустимых). Распаковка JPEG-файла происходит автоматически во время его открытия. Формат поддерживает только полутоновые и полноцветные изображения в моделях RGB и CMYK. Допускается сохранение контуров обтравки и цветовых профилей. Очень эффективный алгоритм сжатия обусловил широчайшее распространение JPEG в среде WorldWideWeb. Формат не позволяет использовать анимацию и прозрачность. Обычно формат JPEG применяется для хранения высококачественных фотографий. Формат JPEG позволяет использовать до 16 миллионов цветов. Использование этого формата в полиграфии не рекомендуется 4) Формат GIF (GraphicsInterchangeFormat) в издательских целях не применяется,однако очень широко распространен на Web. является распространенным является распространенным форматом для WEB. Допускает хранение в одном файле нескольких изображений. Чаще всего такая возможность используется на страницах Web. Web-браузер демонстрирует изображения, находящиеся в файле GIF последовательно. Если каждое изображение представляет собой фазу мультипликации, то вы увидите маленький мультфильм. Формат способен хранить только индексированные изображения. Стандартный фильтр экспорта в. формат GIF поддерживает единственную . особенность формата- чересстрочную развертку. Чересстрочная развертка используется браузерами: по мере загрузки в изображении появляется все больше деталей. Это дает возможность пользователю еще в процессе загрузки изображений решить, стоит ли дожидаться ее завершения или перейти к следующей странице.
5) Формат PNG (PortableNetworkGraphics) предназначен для передачи изображений в сетях. Поддерживает полноцветные изображения RGB и индексированные изображения. Возможно использование единственного дополнительного канала для хранения маски прозрачности. Имеет эффективный алгоритм сжатия без потери информации. Этот формат тоже применяется на Web 6) Формат PCD (Photo CD). Изображения запоминаются всегда в альбомной ориентации. Дает при импорте определять разрешение изображения. Используется в редакционных издательских системах. 7) Формат PSD (Adobe Photoshop Document) является внутренним форматаом программы AdobePhoroshop. Удобен для общения с другими продуктами фирмы Adobe. Поддерживает все сведения о документе, но пока недостаточно распространен. 8) Формат TIFF (Tagged Image File Format) создан как универсальный формат для сканированных изображений. Переносим на разные платформы. Импортируется парктически во все издательские системы. Поддерживает алгоритмы сжатия без потерь. 9) Формат EPS (Encapsulated PostScript) описывает изображение на универсальном языке PostScript. Описывает не только растровые, но и векторные изображения, а также текст. Предпочтителен для полиграфических целей. Имеет большой размер файла. 10) Формат DCS позволяет вставлять изображения, разделенные на плашечные цвета. Является вариантом формата EPS. 11) Формат PDF (Portable Document Format) предложен фирмой Adobe как независимый от платформы формат, в котором могут быть сохранены иллюстрации (векторные и растровые) и текст, причем со множеством шрифтов и гипертекстовых ссылок. Для достижения продекларированной в названии переносимости (portable), размер PDF-файла должен быть малым. Для этого используется компрессия - к каждому виду объектов применяется свой способ. Для работы с этим форматом компания Adobe выпустила пакет Acrobat. Acrobat Distiller переводит в PDF PostScript-файлы, Acrobat Exchange позволяет их редактировать: устанавливать внутренние ссылки, ссылки на внешние звуковые и видеофайлы, Web-ссылки. Ряд программ также позволяют создавать PDF'ы. Первоначальная задача PDF - передача по сети в сжатом виде проиллюстрированных и отформатированных документов - сегодня значительно расширена. Кроме того, в PDF можно быстро передавать клиенту полноценные эскизы. PDF позволяет не заботиться о наличии необходимых шрифтов у получателя - все подгружается прямо в файл. По адресу http://www.adobe.com/acrobat можно скачать бесплатно распространяемую утилиту Adobe Acrobat Reader, которая позволяет читать документы и распечатывать их на принтере, но не дает возможности создавать или изменять их. Для создания и редактирования служит коммерческая часть пакета.
-------------------------------------------------------------24-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Типы источников света.
в большинстве программ предоставляется несколько различных видов истоников света, которые могут быть введены в сцену.
можно выделить 5 наиболее распространенных видов источников света.
1. точечный
2. прожектор
3.направленные
4.поверхностные
5.общего освещения.
Более точное описание в лекции №9
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------25----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Общие атрибуты источников света
Работа
с источниками света в Maya ничем не
отличается от работы с остальными узлами
объектов. Они подвергаются преобразованиям
перемещения, поворота и масштабирования,
удаляются, дублируются и т. п. Их узлы
можно увидеть наравне с узлами прочих
элементов сцены в окнах диалога Hypergraph
(Просмотр структуры) utliner (Структура). И
наравне с остальными узлами источники
света имеют набор атрибутов,
определяющих, как именно они
функционируют. На рис. 10.8
Рис. 10.8. Окно диалога Attribute Editor для стандартного источника света показано окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) для стандартного источника света.
Выделив источник света и открыв для него окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), вы увидите следующий параметры:
Раскрывающийся список Туре (Тип осветителя) — позволяет менять тип источника света. С его помощью вы можете в любой момент превратить, например, источник света типа Spot (Прожектор) в осветитель типа Point (Точечный).
Атрибут Color (Цвет) — определяет цвет испускаемого света. Чем темнее будет цвет, тем более тусклым окажется источник света. Этот атрибут используется в комбинации с параметром Intensity (Интенсивность) для управления яркостью освещения сцены.
Атрибут Intensity (Интенсивность) — задает количество испускаемых световых лучей. Чем больше его значение, тем ярче будет освещена сцена.
Флажок Illuminates by Default (Освещение по умолчанию) — отвечает за связь источника света с объектами сцены. По умолчанию источник света освещает все объекты. Снятие этого флажка приводит к тому, что вам приходится вручную указывать, какие объекты освещает выделенный источник света. Впрочем, техника создания связей между осветителем и объектами выходит за рамки данной книги и рассматриваться не будет.
Флажки Emit Diffuse (Диффузная компонента) и Emit Specular (Свечение зеркальных бликов) — недоступны для осветителя типа Ambient (Рассеянный). В остальных случаях они управляют возможностью испускаемого света влиять на компоненты материала Diffuse (Цвет диффузного рассеяния) или Specular (Цвет зеркальных бликов). В некоторых случаях это требуется при послойной визуализации и позволяет строго контролировать вид итогового изображения. Например, снятие флажка Emit Specular (Свечение зеркальных бликов) приводит
к появлению на визуализированном изображении исключительно зеркальных бликов. Полученное таким способом изображение потом может быть отредактировано и смонтировано с остальной сценой. Более подробную информацию об этом вы найдете немного позднее. Результат визуализации различных компонентов изображения показан на рис. 10.9.