- •Предок-потомок (Parent)
- •Каркасное моделирование.
- •Недостатки каркасной модели:
- •Поверхностное моделирование.
- •Метод конструктивного представления.
- •Гибридное моделирование.
- •6. Специальный эффект, созданный с помощью выделения и логической операции пересечения
- •Insert Knot — добавление указанного числа вершин в середине кривой; количество вставляемых вершин и принцип их добавления регулируются параметрами команды;
- •Основные форматы растровых файлов
Add Points Tool — добавление вершин в конец кривой;
Reverse Curve Direction — смена направления кривой; на противоположное, что необходимо, когда требуется добавить новые управляющие точки не в конец, а в начало кривой;
Insert Knot — добавление указанного числа вершин в середине кривой; количество вставляемых вершин и принцип их добавления регулируются параметрами команды;
Curve Editing Tool — включение режима редактирования, позволяющего управлять степенью кривизны сегментов кривой;
CV Hardness — заострение сегментов, соответствующих выделенным точкам кривой;
Attach Curves — объединение выделенных кривых в одну кривую с формированием связующего их отрезка;
Detach Curves — разделение кривой на части в выделенной точке;
Open/Close Curves — открытие/закрытие кривой.
Попробуем немного поэкспериментировать с обычной плоскостью и попытаемся так деформировать ее, чтобы после текстурирования она могла быть использована в качестве куска лежащей складками ткани. Создайте обычную NURBS-плоскость и переключитесь в режим редактирования вершин (клавиша F9) — изначально количество ее управляющих вершин невелико и в нашем случае недостаточно (рис. 23). Поэтому вернитесь в режим работы на уровне объекта (клавиша F8) и добавьте еще группу вершин, применив команду Insert Knot (Вставить узлы), — рис. 24. Отрегулируйте положение вершин при помощи инструментов Move Tool и Scale Tool, руководствуясь видом имеющейся текстуры ткани со складками и тем, как планируете разложить эту ткань (рис. 25 и 26). Пока это будут лишь начальные прикидки, так как вид плоскости зависит также от поверхности, на которую ткань будет положена, а данной поверхности у нас еще нет.
Рис. 23. Исходная плоскость
Рис. 24. Добавление новых вершин
Рис. 25. Результат деформации плоскости
Рис. 26. Визуализация деформированной плоскости
Теперь набросим ткань на некоторую поверхность, например на обычный куб (рис. 27). Создайте куб, откорректируйте в сцене положение обоих объектов, а затем подрегулируйте положение управляющих точек плоскости ткани так, чтобы создавалось ощущение, что ткань ниспадает с поверхности куба (рис. 28 и 29).
Рис. 27. Появление куба
Рис. 28. Окончательный вид деформированной плоскости
Рис. 29. Ниспадающая ткань
-----------------------------------------------------------------20-----------------------------------------------------
базовые элементы полигональной поверхности:
Вершина( Vertex)-точка в которой соединяется любое количество линий.
Грань(face)
Ребро-линия формирующая границу грани
в ряде случаев для формирования обьекта требуется всего несколько элементов.
------------------------------------------------------------------------21------------------------------------------------------------------
Объекты NURBS можно разбить на отдельные компоненты, которые совместно определяют форму объекта NURBS. Контрольные вершины (CV), редактирующие точки (edit points) и огибающие (hulls) используются для моделирования поверхности и определения формы кривых. Чтобы изменить форму объекта, можно работать сразу со всеми компонентами или с каждым по отдельности.
-----------------------------------------------------22-----------------------------------------
Процесс визуализации является финальной стадией трехмерного моделирования. Целью визуализации является получение качественного фотореалистичного изображения. В процессе визуализауии можно условно выделить три этапа или основные стадии:
- настройка освещения
- настройка оптических свойств поверхностей( Shader- материал)
- Rendering(просчет)- процесс генерации двухмерного изображения либо последовательности изображений с учетом законов распространения света.
--------------------------------------------------------23----------------------------------------------------------Растровые форматы
В файлах растровых форматов запоминаются:
• размер изображения — количество видеопикселей в рисунке по горизонтали и вертикали
• битовая глубина — число битов, используемых для хранения цвета одного видеопикселя
• данные, описывающие рисунок (цвет каждого видеопикселя рисунка), а также некоторая дополнительная информация.
В файлах растровой графики разных форматов эти характеристики хранятся различными способами.
Поскольку размер изображения хранится в виде отдельной записи, цвета всех видеопикселей рисунка запоминаются как один большой блок данных. Так как растровое представление изображения кораблика достаточно громоздко, рассмотрим как сохраняется в растровом файле простое чёрно-белое изображение (рис. 2).
Рис. 2. В растровом файле сохраняется информация о цвете каждого видеопикселя
На рис. 3 показан результат восстановления изображения по информации, сохранённой в растровом файле, представленном на рис. 2. В изображении, восстановленном по файлу, видеопиксели располагаются согласно размеру изображения; а именно, сначала — первая десятка видеопикселей, в следующей строке — вторая десятка и т. д., в десятой строке — последние десять видеопикселей.
Рис. 3. Растровый рисунок, восстановленный по файлу растровой графики
Легко описать векторное представление рис. 3:
Установить 0,3
Линия к 3, 0
Линия к 5, 0
Линия к 8, 3
Линия к 8, 5
Линия к 5, 8
Линия к 3, 8
Линия к 0, 5
Линия к 0, 3.
Изображения фотографического качества, полученные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, часто занимают несколько мегабайт. Например, если размер изображения 1766 х 1528, а количество используемых цветов — 16777216, то объём растрового файла составляет около 8 Мб (информация о цвете видеопикселей в файле занимает 1766 х 1528 х 24 / 8 / 1024 / 1024 Мб).
Решением проблемы хранения растровых изображений является сжатие, т. е. уменьшение размера файла за счёт изменения способа организации данных. Никому пока не удалось даже приблизиться к созданию идеального алгоритма сжатия. Каждый алгоритм хорошо сжимает только данные вполне определённой структуры.
Методы сжатия делятся на две категории:
• сжатие файла с помощью программ — архиваторов;
• сжатие, алгоритм которого включён в формат файла.
В первом случае специальная программа считывает исходный файл, применяет к нему некоторый сжимающий алгоритм (архивирует) и создаёт новый файл. Выигрыш в размере нового файла может быть значительным. Однако этот файл не может быть использован ни одной программой до тех пор, пока он не будет преобразован в исходное состояние (разархивирован). Поэтому такое сжатие применимо только для длительного хранения и пересылки данных, но для повседневной работы оно неудобно. В системах DOS и WINDOWS наиболее популярными программами сжатия файлов являются ZIP, ARJ, RAR и другие.
Если же алгоритм сжатия включён в формат файла, то соответствующие программы чтения правильно интерпретируют сжатые данные. Таким образом, такой вид сжатия очень удобен для постоянной работы с графическими файлами большого размера. Например, пусть вCorelDRAW получен рисунок, который нужно разместить в документе, созданном в программе Adobe PhotoShop. TIFF — один из растровых форматов, с которыми может работать Adobe PhotoShop. При формировании файла формата TIFF выполняется сжатие графических данных. Именно это обстоятельство учитывается соответствующей программой чтения. Поэтому для достижения поставленной цели можно поступить следующим образом:
• сохранить рисунок, созданный в CorelDRAW, в файле формата TIFF;
• импортировать этот файл в программу Adobe PhotoShop.
