
- •1.Виды компьютерной графики и программные средства для работы с ней. Компьютерная графика – область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент создания и обработки изображений.
- •Хранение изображения в виде описания параметров объекта:
- •- Модель rgb
- •- Модель cmyk
- •- Модель hsb
- •11. Визуальная сфера мультимедийного произведения.
- •16. Программное обеспечение мультимедийного проекта. Мультимедийный проект - программа, презентация, ролик состоящие из нескольких элементов, таких как графика, аудио, текст или видео.
- •19. Оценка качества мультимедийного проекта. Краткая характеристика художественно – технических параметров оценки.
- •20. Сценарий интерактивного произведения. Может быть линейным, не линейным, иерархическим. Обычно используются последние два.
- Модель cmyk
С
убтративная
четырехцветная.
Основные цвета образуются путем вычитания из белого цвета основных аддитивных цветов модели RGB.
База - голубой (белый минус красный), пурпурный (белый минус зеленый), желтый (белый минус синий) - полиграфическая триада..
При смешении трех компонентов получается черный. При полном отсутствии краски (нулевые значения составляющих) - белый. Смешение трех компонентов в равных количествах даст оттенки серого.
Используется для печати цветных изображений.
Аппаратно-зависима от свойств красок и бумаги.
Для получения интенсивного черного необходимо положить на бумагу большое количество краски каждого цвета => переувлажнение бумаги, снижение качества печати, расход краски => в модель добавлена черная краска Key – ключевая.
Модель имеет узкий цветовой охват => невозможно адекватно передать оттенки яркого синего, оранжевого, зеленого цветов.
- Модель hsb
Т
еоретически,
описывает аддитивные
и субтрактивные цвета.
Метод описания похож на тот, которым пользуется художник. Он берет яркую краску из банки, чтобы сделать ее светлее - добавит белил, для затемнения – сажи.
База – цветовой тон (Hue), насыщенность (Saturation), яркость (Brightness).
Цветовой тон – характеристика положения энергетического максимума излучения в спектре. Цветовые тона графически изображают в виде круга. Красный принят за нулевое значение, положение остальных цветов характеризуется величиной угла между данным тоном и красным и может изменяться в пределах от 0 до 360. Для чистых спектральных цветов Hue является исчерпывающей характеристикой, но цвет может быть осветлен (уменьшена его насыщенность) или затемнен (уменьшена яркость).
Насыщенность - мера чистоты цвета. Чем ближе излучение к монохроматическому, тем выше его насыщенность. Для чистых спектральных цветов параметр имеет максимальное значение. Может изменяться от максимума (100 или 255 градаций) до нуля. Чем меньше насыщенность, тем светлее цвет. При нулевой насыщенности чистый спектральный цвет - белый.
Яркость - характеристика энергии излучения. Спектральные цвета имеют максимальную яркость (100% или 255 градаций).
Меньше яркость – темнее цвет. Если Brightness=0, любой цвет - черный. Т.к. в основе находится цветовой круг, в котором начало и конец совпадают, цветовое пространство HSB удобнее всего представить в виде цилиндра. Спектральные цвета расположены по верхнему радиусу. К центру убывает насыщенность цвета, по высоте убывает яркость. Нижняя плоскость - черная. Серая шкала – линия, соединяющая середины верхнего и нижнего оснований цилиндра.
HSB - вспомогательная модель. Математически основана на компонентах модели RGB, что делает выражение цвета неточным т.к. RGB аппаратно-зависима. Неверно трактует яркость пикселов т.к. расчет исходит из предпосылки, что основные аддитивные цвета имеют одинаковую яркость.
- Lab
В
процессе подготовки изображения
приходится конвертировать изображение
из одной модели в другую (сканер – RGB,
печатный станок - CMYK). Чтобы уменьшить
потери до приемлемого уровня, необходимо
откалибровать все аппаратные средства:
- сканер (осуществляет ввод изображения)
- монитор (по нему судят о цвете)
- выводное устройство (создает оригиналы для печати)
- печатный станок (конечная стадия печати).
Модели RGB и CMYK связаны, но конвертирования не происходят без потерь, т.к. у моделей разный цветовой охват и модели аппаратно-зависимы.
Необходим стандарт, к которому бы приводились цвета на всех этапах полиграфического процесса - цветовая модель Lab - аппаратно-независимая трехканальная модель, соответствующая особенностям восприятия цвета глазом человека.
Цвет модели определяется яркостью (L) и двумя хроматическими компонентами:
- а - изменяется в диапазоне от зеленого до красного
- b - изменяется в диапазоне от синего до желтого. При изменении оба компонента проходят через серую точку в середине шкалы. Параметры Lab изменяются от 0 до 255. Яркость отделена от цвета – удобно для регулирования контраста, резкости и других тоновых характеристик изображения.
Цветовой охват чрезвычайно широк, включает в себя охваты всех других цветовых моделей полиграфического процесса.
Lab важна для полиграфии, используется при переводе изображений из одной цветовой модели в другую, между устройствами и даже между различными платформами. Изображение обрабатывается устройством ввода, переводится в Lab, программа делает поправку на особенности цветового охвата сканера. Получаются стандартные цвета изображения. Изображение передается устройству вывода (монитору или принтеру), переводясь в модель устройства так, чтобы получить результат, как можно более близкий к идеальному, хранящемуся в Lab.
XYZ
линейная 3-компонентная цветовая модель, основана на результатах измерения характеристик человеческого глаза, зрительных возможностей «стандартного наблюдателя», которые были изучены и зафиксированы в ходе исследований человеческого зрения, проведенных комитетом CIE.
Цветовое зрение обусловлено наличием трех видов световосприимчивых рецепторов на сетчатке глаза, максимумы спектральной чувствительности которых 450, 550 и 630 нм, синий, зеленый и красный соответственно.
Эти цвета – база, остальные получаются при их смешении.
Функции соответствия цветов — значения каждой первичной составляющей света — красной, зеленой и синей, которые должны присутствовать, чтобы человек со средним зрением мог воспринимать все цвета видимого спектра. Этим составляющим были поставлены координаты X, Y и Z. Основное свойство - любой цвет представляется в системе XYZ только положительными величинами. Не всем точкам в пространстве XYZ соответствуют реальные цвета в силу неортогональности функций соответствия цветов.
Говоря о «яркости» цвета часто имеют в виду величину Y.
- YUV
Модель широко применяется в телевещании и хранении/обработке видеоданных в системе PAL (YIQ применялась в системе NTSC).
Y – яркость, содержит «черно-белое» (в оттенках серого) изображение, U и V отвечают за цветовую информацию и определяются через преобразование из RGB. Это было удобно в момент появления цветного ТВ для совместимости со старыми черно-белыми телевизорами.
В цветовом пространстве YUV есть один компонент, который представляет яркость (сигнал яркости), и два других компонента, которые представляют цвет (сигнал цветности). В то время как яркость передается со всеми деталями, некоторые детали в компонентах цветоразностного сигнала, лишённого информации о яркости, могут быть удалены путем понижения разрешения отсчетов (фильтрация или усреднение), что может быть сделано несколькими способами (т.о. есть много форматов для сохранения изображения в цветовом пространстве YUV).
Наука, которая изучает цвет и его измерения - колориметрией. Она описывает общие закономерности цветового восприятия света человеком. Законы смешивания цветов – одни из основных. Цвет трехмерен, для его описания необходимы три компоненты и для любого заданного цвета (Ц) можно записать цветовое уравнение, выражающее линейную зависимость цветов: Ц = к1 Ц1 + к2 Ц2 + к3 Ц3, где Ц1,2,3 - базисные, линейно независимые цвета, коэффициенты k указывают количество цвета. Линейная независимость цветов означает, что ни один из них не может быть выражен суммой двух других. Получение заданного цвета называется его синтезом. Законы синтеза цвета сформулировал Г. Грасман: - Закон трехмерности)
Любой цвет однозначно выражается тремя, если они линейно независимы. - Закон непрерывности.
При непрерывном изменении излучения цвет изменяется также непрерывно. Нет такого цвета, к которому не подобрать бесконечно близкий. - Закон аддитивности.
Цвет смеси излучений зависит только от их цветов, но не от спектрального состава. Из этого закона следует, если цвета нескольких уравнений описаны цветовыми уравнениями, то цвет выражается суммой этих уравнений. Смысл третьего закона становится понятным, если учесть, что один цвет может быть получен различными способами.
5. 3D графика и анимация: выразительные средства, инструментарий реализации. Трёхмерная графика (3D от англ. 3 Dimensions – три измерения) – раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Инструменты 3d дают больше свободы действия для создания каких угодно сложных сцен. Инструменты формообразования, текстурирования, освещения, управления камерой.
Объединяет выразительные средства кино, анимации и графики:
формы моделей, цвет и свет, текстура и фактура, ритм.
Композиция кадра, работа камер, мизансценирование, постановка света и т.п.
Мимика, жесты, игра актеров.
Специальные эффекты.
Работа с трехмерным пространством.
3ds Max 2012 - популярен. Широкий инструментарий для моделирования, анализа и настройки освещенности, фотореалистичный визуализатор для высокой правдоподобности изображения.
Возможность гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты – от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений (брызги волн, дым и т. д.).
CINEMA 4D R13 - средства для создания персонажной анимации, удобная среда для работы с частицами, мощная система фотореалистичной визуализации, удобные инструменты моделирования. Позволяет просчитывать эффекты глобальной освещенности, каустику и учитывает подповерхностное рассеивание света (при просвечивании воска свечи).
В ней создан «Сезон Охоты».
Maya 2012 - самая крутая прога.
6. Основы технологии синтеза 3D изображений. Синтез 3D-изображения выполняется путем аналитического расчета различных параметров изображения для создания визуальных эффектов, обеспечивающих ощущение его объемности и реальности. В процессе синтеза 3D-изображения выполняются: - оценка расстояния до предмета путем анализа информации о его размерах (чем меньше объект - тем он дальше);
- оценка взаимного расположения предметов
- определение глубины пространства, эффект перспективы, т. е. визуального сближения параллельных линий, уходящих вдаль;
- анализ световых эффектов на предмете (теней, бликов и т. п.).
Этапы: - Моделирование
Создание каркаса путем задания трехмерных координат опорных точек и уравнений соединяющих их линии.
Трасселяция - разбиение поверхности объекта на элементарные плоские элементы (чаще треугольники). Чем больше многоугольников, тем точнее форма объекта. Трансформация формы сводится к стандартному преобразованию координат вершин отдельных граней.
- Текстурирование
Наложение текстуры на многоугольники - изображение участка его поверхности в виде растровой картинки, состоящей из текселов (минимальный элемент текстуры). Настройка свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.
MIP-мэппинг (Multum In Parvo - много в одном), применяется для устранения пикселизации при приближении к объекту: в памяти акселератора хранятся несколько копий одной и той же текстуры с разрешением LOD (Level Of Detalization - уровень детализации) последующей копии в четыре раза больше, чем предыдущая. Совокупность всех копий - MIP-каскад.
- Расчет освещенности (Lighting) и затенения (Shading)
Расчет освещенности каждого многоугольника производится с учетом его удаленности от источника света и угла падения светового луча. Чтобы поверхность объекта не выглядела состоящей из множества отдельных плоских граней, применяют методы затенения - дополнительно производят интерполяцию значений освещенности, позволяющую плавно изменять освещенность каждой грани и сгладить переходы между ними.
- Анимация и динамическая симуляция (расчет взаимодействия частиц)
- Вывод и постобработка (если нужны двухмерные эффекты над кадром)
Так же удаление из проецирования скрытых поверхностей – HSR. и антиалиасинг – краевая и полная коррекция дефектов («лестница» на наклонных линиях, муар).
7. Виды интерактивности и типы человеческих взаимоотношений в виртуальном интерактивном пространстве. Интерактивность – это: коротко - взаимодействие. Полно - взаимодействие между объектами посредством диалога, дву- или одностороннего.
Типы взаимоотношений:
герой - предмет
герой - персонаж
герой - герой
Человек-человек (ученик с учеником)
Человек-программа (или предмет изучения)
Человек-компьютер
Используется в:
- кино - выбор действия персонажа
- реклама - взаимодействие с рекламных объектом
- игры
- телевидение - голосования
Что дает интерактивность произведению:
взаимодействие с пользователем и обратная связь, управление действиями, разнообразие.
Уровни интерактивности:
- пассивный (кино)
- исследуемый (музей)
- моделируемый (игра)
8. Интерактивность как особое выразительное средство в режиссуре мультимедиа Одной из характерных черт новых цифровых технологий стала интерактивность, то есть возможность потребителя экранной культуры быть не только пассивным потребителем, но и активным участником процесса коммуникации. Интерактивность позволяет создавать экранные произведения, с многовариантным развитием сюжета, в которых может принимать участие зритель. В компьютерных играх, дает возможность виртуального соучастия пользователя в действии, а так же различного рода интерактивного общения, вплоть до сотворчества.
Современные цифровые технологии открывают новые горизонты для передачи разнообразных пространственных характеристик, позволяют создавать на основе реальных объектов виртуальные пространства, в которых пользователь может взаимодействовать с экранными объектами: «приближать» их, чтобы рассмотреть те или иные детали, "проникать" внутрь зданий, помещений, влиять на развитие ситуации и т.п. Важной частью таких интерактивных программ является также то, что пользователь имеет возможность в реальном времени «осваивать» изобразительно-пластическое пространство, "перемещаясь" в любом направлении, изменяя ракурс, ускоряя или замедляя время просмотра.
Таким образом, интерактивность открывает огромные возможности для все большего вовлечения зрителя в происходящее на экране, мониторе компьютера или же непосредственно вокруг него и тем самым является очень мощным выразительным средством в режиссуре мультимедиа.
9. Особенности пространства и времени в интерактивных мультимедиа произведениях и системах виртуальной реальности. К отдельным художественным объектам мм композиции (анимация, видео, звук, графика, текст) вполне применимы трактовки пространства и времени из кинематографа.
Но в ИМП пользователь может воздействовать с объектами – меняет взгялды на пространство и время. Овладеть законами пространства и времени – задача режиссера.
Художественный образ может быть реализован только в рамках перцептуального пространства и времени субъекта, создающего или воспринимающего худ произведение. Здесь локализуются не только ощущения и восприятия, но и представления, фантазии, настроения. Художественный образ связан с внешней реальностью опосредственно.
В таком времени нет четкого разграничения между элементами разной природы, как реальной действительноести, так и фантастические. Они смешиваются, образовывают разные структуры.
Рассматривая свойства системы ВР, прежде всего надо отметить фактор виртуального пространственно-временного континуума, поскольку нельзя говорить о реальности (любой) без времени, как и невозможно представить реальность без пространства.
Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств - подлинного и виртуального. Следовательно, мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве. Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже - внушаемым.
Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности - это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую.
Пространство в ИМП – размеры изображаемого пространства могут колебаться в широких пределах. Возможность для пространства впечатлять и эмоционально воздействовать на людей. + нет фиксированной точки зрения на происходящее, по задумке режиссера можно дать зрителю возможность самому управлять камерой, внутрикадровый монтаж. Архитектура экранного пространства – для среды взаимодействия зрителя с информ системой. Организация пространства: Единое пространство (простые слайд-презентации, вебсайты, игры) наиболее приемлим для ИМП.
Полиэкран – интерактивные мм презентации, образовательные проги, энциклопедии
Вариоэкран – динамический полиэкран, параметры определяются задачами режиссера. Целесообразно – для вирт путешествий, интер кино, аттракционы. Сложная и насыщенная форма.
Время в ИМП
+ Преодоление правил экранного действия – можно останаливать действие, возвращаться к просмотренному, свободно манипулировать временем. Благодаря включению зрителя в события, создается иллюзия что происходяее в вирт пространстве разворачивается на глазах у зрителя, но он может прервать любое событие и вызвать следующее.
+ Активное участие в становлении худ образа позволяет зрителю воспринимать отдельные аудиовиз события как действия, происходящие в данную минуту, хотя событие создано автором и зафиксировано на носителе.
+ Благодаря гипертекстовому сюжету в ИМ есть вариативность пространства и времеи – одно и то же событие можно показать с разных точек зрения, с разными цепочками причин и следствий. Зритель сам выбирает нужный вариант = выстраивается система альтернативных пространств и миров.
+ Безусловность (настоящее) времени и условность (знаковость) пространства в ИМ активизирует воображение зрителя. В этом ИМП близко к театральному представлению.
10. Производственный цикл создания интерактивного мультимедиа произведения. Создание ИМП – творческий процесс. Нет определенной технологии, есть отдельные этапы. По сложности – сравнимо со съемкой фильма, но есть свои особенности. На этапе создания сценария – уже есть тех особенности и ограничения(впрочем с тех прогрессом их становится меньше – новые прог-мы, новые возможности).
+ Анализ проекта – стоимость проекта, реализуемость, необходимый набор средств, анализ объема продаж. + определить срок разработки.
+режиссерский сценарий – одновременно производственный и финансовый документ. В ИМП еще нет единой формы реж сценария. Нужно включать описание событий нелинейной драматургии, описание линейных фрагментов видео и анимации, возможное поведение пользрователя и другое.
+ раскадровка – своя специфика, определяется сложностью архитектуры проекта. Есть несколько типов, каждый вид для обращение с определенным набором и видом инф-ии. Различных макетов - художником-постановщиком с группой дизайнеров – общее изо решение ИМП
Разные взаимодействия – для всех ИМП со сложной структурой взаимодейсвтия (макет схема со всеми лог уровнями проекта и связями их)
Создание описания взаимодействия – во всех раскадровках, короткие предложения, что происходит и что должен чувствовать зритель.
+ Главным для режиссера остается само творчество. Реж – не только талантливый художник, но и опытный организатор.
Создание проекта – подготовка виз ряда + подготовка звук ряда + разработка интерфейса + наполнение инф-ей = сборка. Работа над элементами ведется параллельно.
Итого, основные этапы: формирование основной темы и идеи ИМП, разработка концепции (содержание и тех приемы), написание покадрового сценария и определение основной схемы, создание раскадровок макетов, анимации, взаимодействия. Сбор и подготовка аудиовизуального материала, решение вопросов авторских прав, написание текста, оцифровка, монтаж, создание комп. графики и анимации, сочинение музыки и запись, запись и редакт. звука. = Разработка комп. программы, объединение в целое. Создание макета диска. Сбор и подготовка всей инф-ии. Создание полного диска. Тестирование продукта. Печать мастера, тиражирование.