Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Материал Острова и континенты.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
24.01.2020
Размер:
1.64 Mб
Скачать

Приложение Игры на местности

Игра на местности «ЗНАМЯ ПОБЕДИТЕЛЯ» Возраст: старше 12 лет Играющие: 4 команды (по 8 - 14 человек), 10 взрослых игротехников Местность: лесистая Длительность: 2 - 3 часа Подготовка к игре: Три посредника уходят каждый в свою зону и оборудуют там штаб той команды, которую они курируют. Посредники имеют при себе: четыре флага, картонные жетоны на нитках, символизирующие "жизнь", игроков своего отряда (на каждого игрока по 3 шт.).

До начала игры они устанавливают штаб в выбранном заранее месте (помечая его флагом) и ждут свой отряд. Вокруг флага он маркирует два круга. Малый круг (радиусом 2 м) и большой (радиусом 4 м). Еще он отбивает место сбора «погибших» игроков (квадрат). Начало игры: Все находятся в арсенале (отмаркированная поляна в центре игровой зоны). Объясняются правила игры, указывается примерное направление штаба каждой команды, и игроки отправляются на его поиски (каждый ищет свой). Все это делается в сопровождении 2-ух взрослых, которые будут сопровождать команду всю игру. На месте расположения штаба посредник выдает игрокам жетоны на нитках (по одному - каждому игроку, а два других (на каждого) оставляет у себя). Через 30 минут после того, как игроки вышли из арсенала, начинается игра. Правила игры

Задача каждой из команд - сохранить как можно больше своих флагов и захватить больше чужих флагов.

Для защиты флага в штабе, во внутренний круг (вокруг флага) не может заходить никто (из своей команды), во втором (большом) кругу могут находиться только 2 защитника, которые могут салить нападающих, и те в свою очередь должны остановиться. Это должны быть два конкретных человека, которые утверждаются посредником и которых нельзя менять во время атаки (хотя, во время игры это делать можно). Защитники не могут во время атаки на их штаб покидать этот круг. Все остальные защитники должны находиться за пределами круга и могут защищать штаб, пытаясь сорвать с игроков вражеской команды жетоны, (не имея права при этом заходить в круг). После того, как флаг украден "врагами", посредник засекает 5 минут и в это время выдает защитникам новые жетоны. По истечении 5 минут он выставляет новый флаг. Нападающие имеют право нападать на этот же штаб не раньше чем через 10 минут. За выполнением этого следит посредник.  Все захваченные флаги нужно относить в Арсенал, но не обязательно делать это сразу. При этом существует вероятность того, что его перехватят (отберут). Флаг считается перехваченным после «убийства» флагоносца. Флаг засчитывается той команде, которая донесла флаг до Арсенала.  Нападающие могут использовать различную тактику: идти сразу на поиски флага и брать чужой штаб "голыми" руками или пойти в Арсенал и приобрести там Super оружие. Арсенал  Нельзя находиться в Арсенале без уважительной причины (ее уважительность определяет Главнокомандующий). Возможности арсенала: 1. Получить дополнительные "жизни" (когда израсходованы 3 начальные). Для этого нужно выполнить какое-нибудь задание или ответить на какой-нибудь вопрос, связанный с туризмом или экологией. 2. Приобрести Super оружие, которое скорее приблизит победу для команды, его получившей. Количество Super оружия ограничено.  Super оружие 1. Бомба - Парализатор. Выглядит как воздушный шарик, который отряд получает в сдутом виде и надувается до тех пор, пока он не лопнет, тогда, когда это понадобится. Но, если бомба взорвется самопроизвольно (нечаянно), то она действует на тот отряд, который ее взорвал. Если ее взрывают намеренно, то обладатели этого оружия имеют 30 секунд для того, чтобы скрыться. Другой отряд замирает на том месте, где стоял в момент взрыва, и 30 секунд не имеет права двигаться. Драться при этом нельзя, но двигаться можно, например, взорвать Бомбу-Парализатор в ответ. Можно использовать при нападении на чужой штаб, для того чтобы парализовать охрану.  2. Защитный купол. Представляет собой литровую пластиковую баклажку с сухим песком. Если команда хочет временно самоизолироваться, нужно вокруг себя высыпать из баклажки песок так, чтобы образовался замкнутый круг. Так игроков внутри "купола" никто не может трогать. Если отряд уходит, то он может либо разрушить этот круг, либо оставить не тронутым. В последнем случае им может воспользоваться кто угодно (если в нем никого нет). Если кто-нибудь остается в нем, "чужаки" не могут войти туда. Пока кто-то находится в кругу, его разрушать нельзя. 2. Лассо. Это веревка длиной около 10 м. Применяются после того, как перебиты все охранники вне круга (внутри круга могут быть живыми, но не имеют права мешать применять Лассо). Нападающие кидают его на флаг из-за круга и вытаскивают его наружу. Они имеют ограниченное число попыток. Это число определяется числом оставшихся в живых нападающих. Каждый имеет право кидать 2 раза. Если им удается вытащить флаг, то, забрав его, Лассо отдают посреднику.

Ресурсы арсенала.

Количество супер-оружия на отряд с прайсом:

5 бомб-парализаторов – цена 10 вампумов

3 защитных купола – 12 вампумов

1 лассо – 15 вампумов

Всего: 20 (25) шариков

12 баклажек 1,5л.

3 веревки по 10м.

4 набора вопросов для запасных жизней со списками отрядов

Ресурсы посредников:

4 флага,

Волчатник (2 маленьких, один побольше) для оборудования штаба, 15-20 колышков.

Свисток,

Секундомер,

Набор вампумов по 3 шт. на каждого игрока

Список отряда

У руководителя отряда:

секундомер,

правила игры,

описание места расположения штаба (азимут от арсенала)

компас.

Задание для игры «Знамя победителя».

  1. Врач прописал больному 5 уколов, по укол через каждые полчаса. Сколько потребуется времени, чтобы сделать все уколы?

Ответ: 2 часа

  1. Палку надо распилить на 12 частей. Сколько потребуется распилов?

Ответ: 11

  1. В колесе 12 спиц. Сколько промежутков между спицами?

Ответ: 12

  1. У стола 4 угла. Сколько станет углов, если один отпилить?

Ответ: 5

  1. У палки 2 конца. У 2 палок – 4. Сколько концов у 2,5 палок?

Ответ: 6

  1. Головку сыра надо разрезать на 8 равных частей. Сколько прямолинейных разрезов надо сделать?

Ответ: 3

  1. Улитка по столбу высотой 10 метров ползет вверх. За день она проползает на 5 метров, а за ночь спускается на 4. За сколько дней она доберется до вершины?

Ответ: 6

  1. Я прыгаю с трамплина в воду: сначала трамплин подбрасывает меня на 1 метр, затем я лечу вниз на 6 метров, выныриваю на 2 метра до поверхности воды. На какой высоте над водой находится трамплин?

Ответ: 3 метра

9.Одна сторона отбивной жарится 10 минут. На сковородке помещается 2 отбивные. Как за 30 минут можно пожарить 3 отбивные?

Ответ: Через первые 10 минут одну отбивную переворачиваем, а на место второй кладем третью, еще через 10 минут жарим вторую и третью со второй стороны.

10.Не обязательно иметь профессию клоуна, чтобы люди рассмеялись.

Ответ: Поспешишь – людей рассмешишь.

11.Представишь себя грибом, понадобиться залезть в изделие из древесины.

Ответ: Назвался груздем – полезай в кузовок.

12.Птица, лишенная отваги, испытывает чувства страха даже при виде безобидного растения.

Ответ: Пугливая ворона и куста боится.

13.Экономно расходуя силы, выиграешь в пути.

Ответ: Тише едешь – дальше будешь.

14.Работу по изготовлению керамических изделий выполняют вовсе не мифологические герои.

Ответ: Не боги горшки обжигают.

15.Если человек не может с радостью общаться с людьми, то его можно использовать как транспортное средство для перевозки жидкости для утомления жажды.

Ответ: На обиженных - воду возят.

16.Наряжаясь куда-либо, не забудь прихватить с собой свою мудрость.

Ответ: Встречают по одежки – провожают по уму.

17.Правильное выполнение этой работы зависит от семикратного выполнения одной предварительной операции.

Ответ: Семь раз отмерь, один раз отрежь.

18.Посадив один сорт злаковой культуры, совершенно невозможно собрать урожай одного сорта.

Ответ: Что посеешь, то и пожнешь.

19.Живя сто лет в здравии, посещай все время школу.

Ответ: Век живи, век учись.

20.Данная пословица повествует о невозможности транспортировки двуокиси водорода мелкопористом, ячеистом сосуде.

Ответ: В решете воды не наносишь.

21. Начало деревом зовется, Конец - читатели мои. Здесь, в книге, целое найдется, И в каждой строчке есть они. (БУКВЫ)

22. Всего две ноты и предлог Построить я на даче смог. (ДО - МИ - К)

23. Начало - нота. Потом оленя украшение. А вместе - место оживленного движения. (ДО - РОГА) 24. Две ноты, две буквы, Все вместе - игра, В которую любит играть детвора. (ДО - МИ - НО)

25. Начало - голос птицы, Конец на дне пруда. А целое в музее Найдешь ты без труда. (КАР-ТИНА)

26. Дремлют два предлога Около порога. Потому что – тишь, И не пикнет даже мышь. (КО-Т)

27. В тетради я бываю Косая и прямая. В другом совсем значении Я планка для черчения. И, наконец, порою В шеренгу вас построю. (ЛИНЕЙКА)

28. Названье ноты напиши, Прибавить имя поспеши - И покачусь я по дороге, Или тебе обую ноги. (РЕ-ЗИНА)

29. Число и нота рядом с ним, Да букву припиши согласную, А в целом - мастер есть один, Он мебель делает прекрасную. (СТО-ЛЯ-Р)

30. Первая буква есть в слове СУРОК, Но нет этой буквы в слове УРОК. А дальше подумай, и краткое слово - У умных ребят ты найдешь у любого. Две буквы у МАМЫ возьми без смущенья, И в целом получишь итог от сложенья. (С-УМ-МА)

31. Мое начало есть в свинце, И в серебре, и в стали. А корабли в моем конце, Вчера к причалу стали. И если дружен ты со мной, Настойчив в тренировках, Ты будешь в холод, в дождь и в зной Выносливым и ловким. (С-ПОРТ)

32. Первая буква есть в слове УРЮК, Но нет этой буквы в слове КРЮК, За буквой слово тотчас зазвучит, Лишь только в ворота вдруг шайба влетит, А в целом фигуру найдешь средь других, Где сходится в точке лишь пара прямых. (У-ГОЛ)

33. Первый слог – местоименье,

Слог второй – еда, веселье;

В целом, коль не врет поверье,

Это злое приведенье.

(ВАМПИР)

34. Первый слог – земли кусок

Слог второй – воды поток,

В жаркий день с лица струился.

В целом: пьем мы сладкий сок –

Он из фруктов наварился.

(КОМПОТ)

35. Три первых буквы – мусор, пыль, труха;

Его хозяйка выметит с утра.

Последних три – равнинная река,

В нее впадает Нара и Протва.

А в целом – белобокая воровка,

Летает и трещит уж очень ловко.

(СОРОКА)

ИГРА «ЗАЛОЖНИК»

Название: Заложник

Цель игры: Освободить своего друга

Время игры: 90 минут

Ход игры:

1. У отряда украли 1 ребенка! Его спрятали в пещеру дракона, и его охраняет Дракон. Отрядам нужно его освободить, для этого нужно пройти 6 станций и одно задание на поиск. На этих станциях они выполняют задания и получают предметы, которые нужны будут при освобождении Товарища! После прохождения 6 станций и задания отряд приходит к мастеру игры. Он дает им всю нужную информацию по месту расположения пещеры, и они действуют дальше (идут в пещеру дракона).

2. Подойдя ко входу пещеры графство, произносит заклинание тем самым, делают Дракона смертным. Копье смазывается ядом и бросается в изображение дракона, из-за этого дракон погибает. После этого они разрезают веревки ножницами забирают своего товарища (он «усыплен») и на его место оставляют человечка. Графство приносит своего Товарища на сцену, и даёт ему зелье жизни и тот приходит в себя!

3. Если на какой-нибудь станции участники не выполнили задание, они могут выкупить нужный предмет у руководителя станции за 3 контика.

4. Пока все спасают своих товарищей, для похищенных проходит игрушечка. Ее объясняют Драконы.

Станции и что получаем:

  1. Змея линяет (ножницы)

  2. Лабиринт (заклинание)

  3. Стрельба из лука (копье)

  4. Человечек (человечек)

  5. Вечный двигатель (список «что за чем»)

  6. Поиск баночки с ядом своего цвета (баночка с ядом)

  7. Котел (зелье жизни)

Реквизит:

  • 4 ножниц

  • 4 маршрутных листа

  • 4 копья

  • 4 списка «что к чему» (в конвертах)

  • 4 экземпляра заклинаний

  • 4 баночек с ядом (по цветам отрядов)

  • 4 баночки с зельем жизни

  • 1 лук, стрела, мишень

  • 1 изображение Дракона на листе формата А4

  • 3 скомканных листа бумаги (мячи)

  • 4 катушки ниток

  • 2 веревки, карабин, скотч, котел, стропа

  • 4 описания местонахождения пещеры

  • шарик для пинг-понга

Очередность прохождения этапов игры

1. Подойдя ко входу в пещеру, вы хором 3 раза произносите заклинание, тем самым, делая Дракона смертным.

2. Копье смазывается ядом и бросается в дракона. У каждого участника есть одна попытка. В цель нужно попасть не менее 5 раз, после этого дракон погибает!

3. После этого Вы разрезаете веревки ножницами, забираете своего товарища (он усыплен) и на его место оставляете человечка.

4. Вы приносите своего Товарища в Камелот к мастеру игры, даёте ему зелье жизни, и тот приходит в себя!

ИГРА «РУКОБОЛ»

Цель игры : набрать больше очков чем у другой команды .

Время : 15 минут

Правила:

Команды по 7 человек: 1 ловец, 2 вышибалы, 3 игрока, 1 вратарь.

Задача вратарь : Не дать попасть мячу в ворота.

Задача Ловца : Как можно больше времени продержать «миник» над головой и если «миник» у противника, то выбивать его.

Задача Игрока : Забить мяч в ворота.

Задача Вышибалы : Выкинуть игроков другой команды из игры и выбивать из рук «миник».

У всех участников есть повязка (за поясом) . Эта повязка - их жизнь.

Все игроки держат в одной руке шарик - конь . Когда даётся старт игры, игроки пытаются забросить мяч в ворота . Ловец может брать 2миник» и держать над головой. Вышибалы могут его выбивать из рук. В то время когда ловец держит «миник» над головой, вышибалы могут срывать повязки с игроков, тем самым удаляя их с игры.

Если участник упустил коня то он удаляется с поля. Любой удалённый

участник может быть замёнен другим участником из отряда. За гол засчитывается 10 очков, а за «миник» 100 очков (у кого дольше был по времени).

Игроки могут делать только 3 шага с мячом, затем обязательна передача!

Реквизит: 2 обруча, 30 шариков (на занятие) + 50 шариков (на турнир), 14 повязок, мячик теннисный – «миник», мяч волейбольный.

ИГРА «ВЗЯТИЕ ЗАМКА»

Строится укрепление (веревочный завал), украшается символикой (щиты с изображением дракона и ворот замка). Вокруг замка отбивается зона на расстоянии 3-4 метра от замка. Перед замком рисуется (обозначается) "ров с водой". Замок захвачен "темными" (заколдованными драконом).

Перед штурмующими ставится задача - войти в замок.

Для этого, нужно:

1. Построить переправу (с помощью веток или жердей); 2. Изготовить таран (из жердей и веревок) и наполнить «бомбочки» водой (отряды могут делать это одновременно);

3. Атака (7 мин).

1) Попасть водяной «бомбочкой» не менее 1 раза в изображение дракона на стене замка и размыть изображение;

2) Пробраться к воротам и трижды ударить по ним тараном, держать его одновременно должны не менее 4 человек, остальные игроки должны защищать несущих таран, так как в обозначенной зоне на атакующих могут нападать защитники замка.

3) После ударов тарана ворота замка считаются расколотыми, и «светлые» могут, преодолев стену, проникнуть в замок и вызвать «темных» на открытый бой, который заканчивается по истечении 7 мин. с начала атаки. В начале и конце каждой атаки звучит условный сигнал.

Игра идет на вампумах. Дополнительные вампумы надеваются за территорией, отбитой волчатником, где не может происходить нападение.

Количество запасных жизней:

Темные – 5 вампумов

Светлые – 2 вампума

Подведение итогов игры: оценивается очередность выполнения заданий 1 и 2, и количество вампумов «темных», добытых игроками во время атаки.

Реквизит для организации игры:

  • Веревки для завала

  • Изображение дракона (кнопки – гвоздики)

  • Изображение ворот замка

  • Шарики по количеству участников

  • Вампумы 2-х видов: для «темных» и «светлых»

  • 1 веревка (15м) или 2 локальная петля на один отряд

  • Секундомеры и протоколы наблюдателям (3-4 человека)

Реквизит для отрядов:

  • 6 жердей для каждого отряда

  • 1 баклажка на отряд (для заполнения «бомбочек» водой)

  • Нитки для вампумом и шариков

Задания для ВД «Дворцовые интрижки».

Форма – КВН

  1. Конкурс объяснения с помощью языка веера. От каждого графства вызывается 1-2 пары (мальчик – девочка).

А) групповое задание (3 фразы) Девушки вытягивают листочек с фразой. Она показывает ее с помощью языка веера. Молодой человек должен записать фразу на листе и отдать ведущим.

Б) индивидуальное задание (4 фразы) Молодой человек оглашает фразу.

  1. Музыкальный конкурс «Король Артур однажды…» (на мотив песни «В траве сидел кузнечик»).

Начало фраз:

А) Король Артур однажды…

Б) А леди Гвиневера….

В) Сэр Ланцелот хотел бы….

Г) Волшебник славный Мерлин….

3. Сплетни по типу КВНской разминки.

Начало фраз: «А вы знаете, что в графстве …»

4. Конкурс интервью. От графства приглашаются по 1 рыцарю. Каждому предлагается определенный образ, с точки зрения которого он отвечает не вопросы. Затем участник закрывает уши, а ведущий озвучивает настоящий образ участника. Отвечает участник по сигналу, не слыша самого ответа.

Предлагаемый образ

Реальный образ

Вопросы

Рыцарь круглого стола на заседании по обсуждению предстоящей войны

Парня судят за кражу чипсов в супермаркете

Миссии:

  • Пригласить на чай отряд (время)

  • Игра «Зеленая пятка»

  • Выпросить сгущенку у завхоза

  • Охранять (защитить) Эскалибур в назначенный срок.

Речной турнир.

1. «Замок»

Задание: построить замок из мокрого песка на расстоянии от воды за 3 минуты, выигрывает тот, чей замок будет выше.

2. «Как с гуся вода»

Задание: участники должны наполнить таз водой следующим образом: нырять в воду (из одежды должна быть только майка), и пропитанную водой одежду выжимать в таз. Участвуют сразу все участники. Набранную воду из таза выливают в бутылку, не касаясь при этом бутылки. Выигрывает та команда, которая быстрей остальных наполнит бутылку.

3. «Тир на воде».

А) В воду бросают обруч на 5-6 шагов от берега. Участники каждой команды с берега и по очереди кидают камешки внутрь обруча. Каждый участник имеет право на один бросок. Выигрывает та команда, у которой больше остальных попаданий в обруч.

Б) В воду опускают перевернутые баклажки с отрезанным дном, к которым прикреплен груз. Задача участников попасть камешком в баклажку. Побеждает команда, сделавшая большее количество попаданий.

4. «В час по чайной кружке». 3-4 руководителя (на количество отрядов) стоят в реке (примерно по колено), а отряды на берегу. Руководители набирают воду в котел и выплескивают ее на отряд. Задача отряда «поймать» эту воду в кружки, а затем вода переливается в баклажку. Побеждает то графство, которое набирает больше количество воды.

ИГРА «УБИТЬ ДРАКОНА»

(по философской повести)

Цель мероприятия — актуализировать размышления участников игры о собственных морально-нравственных ценностях, способствовать оформлению этических убеждений. В данной игре-эстафете могут принять участие 4—9 команд по 6-15 человек в каждой. Для организации педагогу понадобятся помощники. Это могут быть учителя, родители, сверстники из другого класса; всего может понадобиться 12 человек для организации деятельности на площадках, один актер для исполнения роли Дракона и несколько (по количеству команд) «проводников». Так как на площадках будут разыграны театральные миниатюры, подбирать для организации этой игры необходимо людей артистичных, способных на импровизацию. В качестве мест проведения игры-путешествия могут быть избраны: актовый зал (для сбора-старта и сбора-финиша) и еще девять мест (помещения учебных классов, уголки коридоров и т. п.). При подготовке мероприятия очень важно на эмоциональном уровне создать ожидание сказки и предложить ребятам прожить сказочную ситуацию («так, как это было бы на самом деле»). На сборе-старте ведущий должен познакомить участников с легендой, а также на сцене должна быть разыграна сказочная завязка сюжета игры-путешествия. Завязка предполагает появление Дракона — правителя сказочной страны, который, будучи уверенным в своей победе, снисходительно соглашается на сражение с участниками игры при условии их соответствующей подготовки к поединку. Подготовка к поединку, по мнению Дракона, состоит в собирании четырех волшебных предметов. Заканчивается сбор-старт представлением «проводников» команд и выдачей им маршрутных листов. Передвижения лучше всего организовать так: попросить всех членов команды взяться за руки, закрыть глаза и передвигаться молча.

Ввод в игру.

Дракон: Ну, здравствуйте! Думали, вы от меня отделались! Не-е-е-т! Все только начинается. Я вам устрою еще одно испытание! Но вам все равно не удастся меня победить!!! ХА-ХА-ХА-ХА!

Ведущий: Ребята, сможем мы победить Дракона?

Ответ ребят: «Да!»

Дракон: Хорошо, я принимаю ваш вызов и даже готов дать вам подсказку, как меня победить. Слушайте внимательно! Меня можно победить с помощью 4-х волшебных предметов. Вы должны их добыть и принести! Только тогда, когда вы принесете все 4-е волшебных предмета, у вас появиться шанс помериться со мной силой!

Ведущий: Ну, тогда вам предстоит непростое путешествие, полное опасности, испытаний и коварства, где от вашего решения будет очень много зависеть! С вами в путешествие отправятся помощники, которые будут сопровождать и поддерживать вас в нелегких испытаниях. Не боитесь? Ну, тогда вперед!

Дракон: Не забудьте, 4-е предмета!!!

ПЛОЩАДКА ПЕРВАЯ. «ФРИДА» В основе лежит сюжет М. А. Булгакова. Команду встречает опечаленная женщина. Она рассказывает о том, что однажды, опасаясь гнева родителей, оставила своего незаконнорожденного ребенка, привязав его к дереву платком. Прошли сотни лет, но ее душе нет успокоения. Она постоянно видит платок, который напоминает ей о злодеянии, но дотянуться до него рукой она не может. После своего рассказа Фрида умоляет присутствующих дать ей платок. (Платок действительно находится на некотором отдалении от Фриды.) Варианты выхода из ситуации: - команда решает отдать платок Фриде; - команда решает не отдавать платок и уходит; - команда решает взять платок с собой для решающей битвы. После того как участники приняли решение и отдали (или не отдали) Фриде платок, «проводник» уводит их на следующую площадку. ПЛОЩАДКА ВТОРАЯ. «ДЕВУШКА И ПОЛИЦЕЙСКИЙ (МИЛИЦИОНЕР)» «Проводник» приводит команду в пустое помещение, однако вскоре сюда вбегает девушка. Она обращается к присутствующим с просьбой спрятать ее от погони. Следом за ней врывается полицейский. Он придерживает «окровавленный» платок у щеки, сообщает о сбежавшей из-под ареста опасной преступнице и требует указать на нее. Варианты выхода из ситуации: - команда остается глуха к требованиям «полицейского» — в этом случае последний, угрожая вызвать наряд, исчезает; - команда указывает на преступницу, после чего «проводник» просит всех взяться за руки, закрыть глаза и ведет на другую площадку. ПЛОЩАДКА ТРЕТЬЯ. «АЛТАРЬ» Здесь участники видят хранителя алтаря, который предлагает им меч, способный одолеть Дракона. Но за меч он предлагает принести в жертву одного из членов команды. В ходе обсуждения хранитель алтаря напоминает, что команда хотела победить Дракона, так что меч ей крайне необходим? Варианты выхода из ситуации: - команда решает не приносить жертву и обойтись без меча; - команда решает получить меч, оставив на алтаре одного из участников. Независимо от решения «проводник» предлагает команде следовать дальше.

ПЛОЩАДКА ЧЕТВЕРТАЯ. «ДЕВУШКА С КНИГОЙ» На этой площадке команду встречает девушка. Она, торопясь, просит присмотреть за своей книгой, причем берет слово с одного из участников команды, что, даже если она не придет через 5 минут, он проследит за тем, чтобы книга осталась на месте. Варианты выхода из ситуации: - команда забирает книгу с собой;

- оставляет участника игры, давшего слово, охранять книгу (с его согласия); - команда оставляет книгу на месте. По прошествии 5 минут «проводник» ведет команду на следующую площадку.

ПЛОЩАДКА ПЯТАЯ. «КОЩЕЙ» Еще издали участники игры слышат стоны о помощи, а, добравшись до места действия, видят прикованного цепями царя Кощея Бессмертного, известного своим коварством и злодеяниями. Невдалеке от него стоит стакан с водой. Кощей умоляет дать ему воды. Варианты выхода из ситуации: - команда решает не давать Кощею воды; - команда решает выполнить просьбу. Если кто-то выполняет просьбу, Кощей быстрым движением достает из-за спины меч и заколдовывает своего «спасителя». «Проводник» действует так же, как и на предыдущих площадках.

ПЛОЩАДКА ШЕСТАЯ. «ТРИ БОГИНИ СУДЬБЫ» (ПО МОТИВАМ ГРЕЧЕСКОЙ МИФОЛОГИИ) Появившись на площадке, группа обнаруживает трех девушек с завязанными глазами, которые сматывают длинные нити. Перед ними лежит карточка с изображенным на ней глазом. Девушки рассказывают, что они богини судьбы, а нити — это судьбы людей. Для того чтобы сократить жизнь злобного или непорядочного человека, они могут прервать нить его жизни. Но у них всего один глаз, да и тот лежит в некотором отдалении. Богини просят команду дать им глаз. Варианты выхода из ситуации: - команда отдает «глаз» богиням; - команда забирает «глаз» с собой; - команда просто уходит, оставив «глаз» на том же месте.

ПЛОЩАДКА СЕДЬМАЯ. «ВАМПИРЧИК» Из-за портьеры появляется «вампирчик». Он повествует о своей судьбе и просит капельку крови у кого-нибудь из участников, при этом он трогательно жалуется на давно испытываемый голод. «Вампирчик» утверждает, что он родился вампиром и не виноват в этом. Варианты выхода из ситуации: - команда жалеет «вампирчика» и приносит ему в жертву одного из участников; - команда осуждает «вампирчика» и уходит из помещения.

Пройдя последнюю площадку, команды возвращаются в Камелот (зал).

Там разыгрывается заключительное действие.

Дракон: Ну что? Собрали волшебные предметы?

Ответы команд: «да», «нет». Дракон: Покажите их, подойдите к сцене. (Представители от каждой команды подходят к сцене.) Дракон: Вы ведь, если я не забыл, шли биться со злом. И что же мы имеем.

Не пожалели (пожалели) Фриду, принесли в жертву одного из своих друзей, обманули девушку… Ха! И они хотели биться со злом! Вы уже проиграли эту битву.

Пауза

Ведущий 1: Ребята, а как вы думаете, в чем смысл игры?

Ответы команд.

Ведущий 2: Трудно ли Вам было принимать решение в ситуациях?

Ответы команд.

Ведущий 1: В жизни нам часто встречаются ситуации, в которых нет однозначного решения. Помните, что, борясь с одним злом, Вы можете создать другое зло!

Ведущий 2: Принимая какое-либо решение, каждый из нас должен задумываться о том, какие последствия принесет данный поступок не только нам, но и другим людям.

Ведущий 1: Не расстраивайтесь и не ссорьтесь, если сегодня вы приняли не верное решение, ведь это только игра.

Ведущий 2: Но помните обо всем, что вы услышали и почувствовали сегодня, ведь от игры до реальности всего лишь один шаг.

Реквизит:

Площадка 1: 4 платка

Площадка 2: -

Площадка 3: 4 меча

Площадка 4: 4 книги

Площадка 5: цепь из карабинов или веревка; стакан с водой

Площадка 6: 3 повязки для глаз; 3 клубка нити или веревки; 4 карточки с изображением глаза

Площадка 7: -

Ночная игра «Последняя битва»

Возраст: 14 - 17 лет Играющие: 4 команды (по 10 - 12 человек) и 12 взрослых игротехников Местность: лесистая  Длительность: 7 - 8 часов Тема игры: Дракон - символ воинственных племен Саксов - живет в лесу. Его надо убить, победив в себе все злое и недоброе. Всего голов 5: одна – Главная, олицетворяющая собой все зло мира, и 4 подчиненные. Доказав свое умение бороться с ним, команда сможет срубить голову дракона. Но для того, чтобы идти сражаться с драконом, нужно сначала стать владельцем могучего оружия. Цель игроков: за строго ограниченное время (7 - 8 часов) срубить все головы дракона, располагающиеся в разных местах леса и не дать им объединиться (иначе Дракона невозможно будет победить). Ход игры

Этапы игры:

1. Найти 4 руны

2. Ужин.

3. Штаб.

4. Обмен рунами.

5. Поиск оружия.

6. Поиск «головы».

7. Выполнение заданий «головы».

8. «Голова» указывает место, время и условный сигнал последней битвы.

9. Последняя битва.

1-2. Играющие получают карту, на которой отмечены разными цветами места дислокации отрядов-графств. Получив информацию о цвете первых двух отметок, играющие выходят в лес. В районе первой отметки каждое графство получает задание найти секретный пакет с четырьмя рунами (земля, вода, воздух, огонь). В районе второй отметки, в определенное время отряды готовят ужин.

3-4. После ужина графства получают информацию о цвете следующей отметки, в районе которой каждая команда оборудует собственный лагерь. В условленном месте они находят пакет с вампумами (по три на каждого участника игры) и послание, в котором ставится задача в определенный отрезок времени найти места дислокации соседних графств и обменяться с ними рунами, таким образом, чтобы у каждого графства оказались 4 одинаковые руны. В этот период на отряды «разведчиков» могут нападать слуги Дракона.

5-6. Команда, собравшая 4 руны, идет к главной голове Дракона, место расположения которой известно. Главная голова Дракона дает задание игрокам за определенное время на заданном квадрате найти оружие, которое поможет им в борьбе с второстепенной «головой». После того, как оружие добыто, главная голова обязана открыть секрет нахождения второстепенной «головы». Их четыре. Каждое графство должно найти свою «голову». Главная голова предоставляет отрядам файл, на котором изображена отметка и направление на север. Графства должны совместить свою карту в файл для того, чтобы узнать нахождение головы и сразиться с ней.

7-8. После того, как графство обнаружило «голову», та дает им задание. Для каждого отряда оно свое.

Задание для графств, собравших руны огня.

Оружие: ключ-расшифровка световых сигналов.

Задание: Голова дает серию определенных световых сигналов, значение которых должны определить участники игры с помощью добытого оружия - ключа-расшифровки световых сигналов. Задача команды – отгадать слово, обозначающее их руну.

Задание для графств, собравших руны воды.

Оружие: набор для фильтрации воды (марля, вата, активированный уголь).

Задание: Для начала участники игры сооружают фильтр для очистки грязной воды, воспользовавшись добытым оружием - набором для фильтрации (марля, вата, активированный уголь). После того, как задание выполнено, игроки переливают очищенную воду в баклажку (заранее обрезанную), в которой находится шарик с прикрепленной на нем тканью с надписью, которую должны прочитать игроки.

Задание для графств, собравших руны земли.

Оружие: перчатки на количество игроков.

Задание: На заданной территории участники игры должны найти и откопать 8-10 табличек с буквами, из которых они должны будут составить слово. 3-5 табличек могут быть пустыми. Задание будет выполнено тогда, когда составлено слово и территория приведена в первоначальное состояние.

Задание для графств, собравших руны воздуха.

Оружие: воздушные шарики на количество игроков.

Задание: Перед участниками находится на расстояние флаг с надписью, закрепленный в земле. Задача участников: прочитать надпись, не дотрагиваясь до него руками. Выполнить задание они могут только с помощью добытого оружия – воздушных шариков, а именно: все участники надувают шары и начинают выпускать из шариков воздух, направляя поток воздуха в сторону полотна. Под потоком воздуха флаг начнет развеваться, и игроки смогут прочесть надпись на полотне.

В случае если какое-то из графств не выполняет задание головы, та отбирает у них по одной жизни.

После выполнения задания «голова» указывает место, время и условный сигнал последней битвы.

9. Последняя битва происходит с главной головой Дракона и ее слугами на поляне.

Реквизит:

    • Набор вампумов по 3 шт. на каждого участника

    • 4 карты местности

    • 4 компаса

    • 4 пакета с рунами (воздух, огонь, вода, земля)

    • 4 набора продуктов к ужину

    • Световая азбука – азбука Морзе

    • 1 фонарь

    • Набор для фильтрации воды (марля, вата, активированный уголь)

    • 2 баклажки

    • 1 шарик для пинг-понга + ткань с написанным словом + скотч

    • Перчатки на количество детей в отряде

    • Воздушные шарики на количество детей в отряде

    • 1 полотно с надписью

    • 4 факела для голов дракона

    • Цветная бумага для маркировки этапов игры

    • 8-10 карточек из черного картона с буквами (для задания земля)