Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Материал Острова и континенты.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.64 Mб
Скачать

План работы

1 день

9.00 – Сбор в 16 школе

9.30 – Общая линейка построения.

10.00 – Заезд

11.00 – 13.00 – Обустройство лагеря, знакомство с территорией

13.00 – Начало дежурства

14.00 – 15.00 – обед

15.00 – 15.25 – Общая линейка открытия лагеря

16.30 – 18.00 – Игра на межотрядное знакомство «Аська»

18.00 – Начало дежурства

19.00 – Конкурс биваков «Мы идем к вам…»

19.00 – 20.00 - Ужин

20.00 – 21.00 – Подготовка к В.Д.

В.Д. – «Знакомство.ру» - отряды должны представить свой клан и познакомить всех со своими традициями и историей

22.00 – 22.45 – «Волшебное пламя свечи»

22.45 – 23.00 – Отбой

22.45 – Планерка вожатых

23.15 Планерка руководителей

2 день

7.30 – Подъем дежурных

8.00 – Общий подъем

8.15 – 9.00 – Завтрак

9.30 – 12.40 – учебные занятия «Гейм-стажировка»

12.45 – Начало дежурства

14.00 – 15.00 – Обед

15.30 – 17.00 – «Гейм-стажировка»

18.00 – начало дежурства

19.00 – 20.00 – Ужин

20.00 – 21.00 – подготовка к В.Д.

21.00 – 22.00 - В.Д. «Виртуальные движения» - отряды должны показать танец с живым музыкальным сопровождением

22.00 – 22.30 – «Волшебное пламя свечи»

22.30 – 22.45 – Отбой

22.45 – Планерка вожатых

23.15 – Планерка руководителей

3 день

7.30 – Подъем дежурных

8.00 – Общий подъем

8.15 – 9.00 – Завтрак

9.15 - Линейка – построения, ввод в игру.

10.00 - 14.00 – «Лабиринт домино» - игра на местности

12.45 – Начало дежурства

14.00 – 15.00 – Обед

15.30 – «Лабиринт домино» - продолжение

18.00 – начало дежурства

19.00 – 20.00 – Ужин

20.00 – 21.00 – подготовка к В.Д.

21.00 – 22.00 - В.Д. «Форум кланов» - кланы обмениваются впечатлениями об игре

22.00 – 22.30 – «Волшебное пламя свечи»

22.30 – 22.45 – Отбой

22.45 – Планерка вожатых

23.15 – Планерка руководителей

4 день

7.30 – Подъем дежурных

8.00 – Общий подъем

8.15 – 9.00 – Завтрак

9.15 – 11.00 - Постановка дистанций турполосы

11.00 – 12.45 – Турполоса «1\2 финала»

12.45 – Начало дежурства

14.00 – 15.00 – Обед

15.30-16.30 «Авиакатастрофа» – психологическая игра

16.30 -18.00 – Отрядное время, создание сайта, подготовка к ВД

18.00 – Начало дежурства

19.00 – 20.00 - Ужин

20.00 – 21.00 – Подготовка к В.Д.

В.Д. – «Код доверия» - кланы делятся общими впечатлениями о лагере

22.00 – 22.45 – «Волшебное пламя свечи»

22.45 – Планерка вожатых и руководителей

22.50 – 23.45 – Вечер песни под гитару

23.45 – 24.00 – Отбой

5 день

8:00 – подъем дежурных

9:00 – общий подъем

9:15-10:00 – завтрак

10:00-12:00 – уборка территории

12.00 – отъезд

Словарь «Лабиринт Домино»

Дисплей – экран событий

Кланы - отряды

Сайт клана – выпуск газеты

Дайверы – вожатые

Геймеры - дети

Хакеры – взломщики компьютерных программ

Программисты – руководители

Темный дайвер – один из руководителей

Светлый дайвер – один из руководителей

Гейм-стажировка – учебные занятия

Хэлс – единица здоровья каждого члена клана (денежная единица, определяющая участие или неучастие в игре)

Таймер – с помощью этого артефакта клан может остановить время, остановить или замедлить время, вернуться в прошлое.

Игры

Игра на местности «Лабиринт Домино»

1-й уровень

  1. Кланы по плану местности выдвигаются в заданную точку

  2. Проходят гать

  3. В следующей точке разжигают сигнальный костер и выкладывают сигнал бедствия

  4. Двое участников уходят в разведку в заданном направлении

  5. Темный Дайвер встречает разведчиков, ведет их в место сбора, по пути они составляют легенду движения.

  6. Разведчики по рации сообщают свое местонахождение. Один из них ранен.

  7. Команда прибывает в указанное место, оказывают помощь пострадавшему, вяжут носилки, транспортируют пострадавшего на базу.

2-й уровень

Программисты (педагоги) делят клан на две равноценные по силе команды.

Первая команда – Хакеры решили взломать компьютерную базу игры и попасть сразу на последний уровень. Среди них выбирают старшего. Ему сообщают время, к которому все Хакеры должны собраться в условленном месте, в тайне от всех. Там их ждет Темный (Светлый) Дайвер, который сообщает им, что их замысел раскрыт, сопровождает Хакеров до определенного места, где они должны соорудить навес из подручного материала. По пути следования Хакеры оставляют знаки направления движения.

Вторая команда – Геймеры. Им сообщают о заговоре Хакеров и о том, что их постигла неудача. Геймеры отправляются от места сбора Хакеров и по оставленным следам находят их.

Объединенный клан получает задание найти в заданном радиусе красную кнопку, где они попадают в ловушку. Выбраться из не можно только поднявшись с командной страховкой по наклонной навесной переправе, а, затем, спустившись дюльфером на землю.