
- •Острова и континенты
- •Содержание
- •Вступление
- •Положение о проведении полевого туристского лагеря Пояснительная записка
- •Примерное штатное расписание лагеря
- •Методические комментарии
- •Массовые игры на местности
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. День Знакомства и Основания
- •2 День День Сословий и Привилегий
- •3 День День Волшебства и Инквизиции
- •4 День День Рыцарства и Поступков
- •5 День День Замков и Интриг
- •6 День День Чувств и Эмоций
- •7 День День Пиршеств и Развлечений
- •8 День День Турниров и Состязаний
- •9 День День Торжества справедливости
- •Приложение Игры на местности
- •Материал к учебным занятиям
- •Исторические сведения о короле Артуре
- •Рождение Артура
- •Артур становится королем
- •Похищение королевы и начало войны
- •Смерть Артура
- •Проклятие Мерлина
- •Вероятные исторические прототипы
- •Творческое представление организаторов лагеря и воспитателей
- •Районный летний палаточный туристский лагерь «Седьмой континент» - программа «Путь к Олимпу»
- •Легенда лагеря
- •План учебных занятий
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. «Провал во времени»
- •2 День Гестия
- •3 День Гефест. Терпсихора
- •4 День Афина. Арес
- •5 День Посейдон. Мельпомена
- •6 День Зевс. Аид
- •7 День Артемида. Каллиопа
- •8 День Аполлон
- •9 День Гермес
- •Игра на местности «Испытания Зевса»
- •Пояснения из легенды лагеря
- •Описание игры Сюжет
- •Ход игры:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Финальная часть игры
- •Ход второй части игры:
- •Задача отрядов:
- •Задача слуг Аида:
- •Правила финальной битвы
- •Районный летний палаточный туристский лагерь «Седьмой континент» - программа «Спектр»
- •Легенда лагеря
- •Характеристика планет системы «Спектр»
- •Тематический план
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. «Здесь грустно и одиноко…»
- •2 День Красный. Планета «Флэшмоб»
- •3 День Оранжевый. Планета «Аранк»
- •4 День Жёлтый. Планета «Прерия»
- •5 День Зелёный. Планета «Мардж»
- •8 День Фиолетовый. Планета «Турион»
- •9 День Белый. «Эликсир Всемогущества»
- •10 День Возврат к реальности
- •Игры на местности
- •План работы
- •1 День Первобытно-общинный строй
- •2 День Викинги и Славяне
- •3 День Вариант 1 Средневековье
- •3 День Вариант 2 Средневековье
- •4 День Эпоха Возрождения
- •Вариант опросного листа на каждый отряд
- •Игра «Каравелла»
- •Игра «Тайна дракона»
- •Районный весенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Остров сокровищ»
- •Творческое представление руководителей/ Легенда
- •План работы.
- •Районный весенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Лабиринт Домино»
- •Творческое представление/ Легенда
- •План работы
- •Примеры писем отрядам-кланам, которые использовались на первом уровне игры «Лабиринт Домино» Письмо №0
- •Легенда
- •План работы
- •3 День Экватор
- •«Колхоз»
- •«Гос. Экзамен»
- •2 День Учебка
- •3 День Присяга
- •4 День Военные учения
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь
- •Творческое представление руководителей/ Легенда
- •План работы
- •Игра на местности «Голод – не тетка…».
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Вирус внн»
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь
- •Легенда
- •План работы
- •1 День Хутор
- •2 День Деревня
- •3День (День самоуправления) Село
- •4 День пгт (поселок городского типа)
- •Игра «Загони кабанчика»
- •Перечень необходимых документов на оформление в лагерь
- •Перечень необходимого личного снаряжения
- •Примерный перечень необходимого снаряжения для проведения лагеря
- •Приложение № 8 Главному врачу муз црб
- •Приложение № 9 Начальнику овд по Рамонскому району
- •Начальнику пожарной части № 53 по охране Рамонского района отряда гпс мчс по Воронежской области
- •Приложение № 11
- •Приложение № 13
- •Приложение № 14
- •Приложение № 15
- •Приложение № 16
- •Приложение № 17
- •Детско-юношеский центр туризма, экологии, краеведения «Восхождение» муниципального образовательного учреждения дополнительного образования детей Дом Детства и юношества
План работы
1 день
9.00 – Сбор в 16 школе
9.30 – Общая линейка построения.
10.00 – Заезд
11.00 – 13.00 – Обустройство лагеря, знакомство с территорией
13.00 – Начало дежурства
14.00 – 15.00 – обед
15.00 – 15.25 – Общая линейка открытия лагеря
16.30 – 18.00 – Игра на межотрядное знакомство «Аська»
18.00 – Начало дежурства
19.00 – Конкурс биваков «Мы идем к вам…»
19.00 – 20.00 - Ужин
20.00 – 21.00 – Подготовка к В.Д.
В.Д. – «Знакомство.ру» - отряды должны представить свой клан и познакомить всех со своими традициями и историей
22.00 – 22.45 – «Волшебное пламя свечи»
22.45 – 23.00 – Отбой
22.45 – Планерка вожатых
23.15 Планерка руководителей
2 день
7.30 – Подъем дежурных
8.00 – Общий подъем
8.15 – 9.00 – Завтрак
9.30 – 12.40 – учебные занятия «Гейм-стажировка»
12.45 – Начало дежурства
14.00 – 15.00 – Обед
15.30 – 17.00 – «Гейм-стажировка»
18.00 – начало дежурства
19.00 – 20.00 – Ужин
20.00 – 21.00 – подготовка к В.Д.
21.00 – 22.00 - В.Д. «Виртуальные движения» - отряды должны показать танец с живым музыкальным сопровождением
22.00 – 22.30 – «Волшебное пламя свечи»
22.30 – 22.45 – Отбой
22.45 – Планерка вожатых
23.15 – Планерка руководителей
3 день
7.30 – Подъем дежурных
8.00 – Общий подъем
8.15 – 9.00 – Завтрак
9.15 - Линейка – построения, ввод в игру.
10.00 - 14.00 – «Лабиринт домино» - игра на местности
12.45 – Начало дежурства
14.00 – 15.00 – Обед
15.30 – «Лабиринт домино» - продолжение
18.00 – начало дежурства
19.00 – 20.00 – Ужин
20.00 – 21.00 – подготовка к В.Д.
21.00 – 22.00 - В.Д. «Форум кланов» - кланы обмениваются впечатлениями об игре
22.00 – 22.30 – «Волшебное пламя свечи»
22.30 – 22.45 – Отбой
22.45 – Планерка вожатых
23.15 – Планерка руководителей
4 день
7.30 – Подъем дежурных
8.00 – Общий подъем
8.15 – 9.00 – Завтрак
9.15 – 11.00 - Постановка дистанций турполосы
11.00 – 12.45 – Турполоса «1\2 финала»
12.45 – Начало дежурства
14.00 – 15.00 – Обед
15.30-16.30 «Авиакатастрофа» – психологическая игра
16.30 -18.00 – Отрядное время, создание сайта, подготовка к ВД
18.00 – Начало дежурства
19.00 – 20.00 - Ужин
20.00 – 21.00 – Подготовка к В.Д.
В.Д. – «Код доверия» - кланы делятся общими впечатлениями о лагере
22.00 – 22.45 – «Волшебное пламя свечи»
22.45 – Планерка вожатых и руководителей
22.50 – 23.45 – Вечер песни под гитару
23.45 – 24.00 – Отбой
5 день
8:00 – подъем дежурных
9:00 – общий подъем
9:15-10:00 – завтрак
10:00-12:00 – уборка территории
12.00 – отъезд
Словарь «Лабиринт Домино»
Дисплей – экран событий
Кланы - отряды
Сайт клана – выпуск газеты
Дайверы – вожатые
Геймеры - дети
Хакеры – взломщики компьютерных программ
Программисты – руководители
Темный дайвер – один из руководителей
Светлый дайвер – один из руководителей
Гейм-стажировка – учебные занятия
Хэлс – единица здоровья каждого члена клана (денежная единица, определяющая участие или неучастие в игре)
Таймер – с помощью этого артефакта клан может остановить время, остановить или замедлить время, вернуться в прошлое.
Игры
Игра на местности «Лабиринт Домино»
1-й уровень
Кланы по плану местности выдвигаются в заданную точку
Проходят гать
В следующей точке разжигают сигнальный костер и выкладывают сигнал бедствия
Двое участников уходят в разведку в заданном направлении
Темный Дайвер встречает разведчиков, ведет их в место сбора, по пути они составляют легенду движения.
Разведчики по рации сообщают свое местонахождение. Один из них ранен.
Команда прибывает в указанное место, оказывают помощь пострадавшему, вяжут носилки, транспортируют пострадавшего на базу.
2-й уровень
Программисты (педагоги) делят клан на две равноценные по силе команды.
Первая команда – Хакеры решили взломать компьютерную базу игры и попасть сразу на последний уровень. Среди них выбирают старшего. Ему сообщают время, к которому все Хакеры должны собраться в условленном месте, в тайне от всех. Там их ждет Темный (Светлый) Дайвер, который сообщает им, что их замысел раскрыт, сопровождает Хакеров до определенного места, где они должны соорудить навес из подручного материала. По пути следования Хакеры оставляют знаки направления движения.
Вторая команда – Геймеры. Им сообщают о заговоре Хакеров и о том, что их постигла неудача. Геймеры отправляются от места сбора Хакеров и по оставленным следам находят их.
Объединенный клан получает задание найти в заданном радиусе красную кнопку, где они попадают в ловушку. Выбраться из не можно только поднявшись с командной страховкой по наклонной навесной переправе, а, затем, спустившись дюльфером на землю.