
- •Острова и континенты
- •Содержание
- •Вступление
- •Положение о проведении полевого туристского лагеря Пояснительная записка
- •Примерное штатное расписание лагеря
- •Методические комментарии
- •Массовые игры на местности
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. День Знакомства и Основания
- •2 День День Сословий и Привилегий
- •3 День День Волшебства и Инквизиции
- •4 День День Рыцарства и Поступков
- •5 День День Замков и Интриг
- •6 День День Чувств и Эмоций
- •7 День День Пиршеств и Развлечений
- •8 День День Турниров и Состязаний
- •9 День День Торжества справедливости
- •Приложение Игры на местности
- •Материал к учебным занятиям
- •Исторические сведения о короле Артуре
- •Рождение Артура
- •Артур становится королем
- •Похищение королевы и начало войны
- •Смерть Артура
- •Проклятие Мерлина
- •Вероятные исторические прототипы
- •Творческое представление организаторов лагеря и воспитателей
- •Районный летний палаточный туристский лагерь «Седьмой континент» - программа «Путь к Олимпу»
- •Легенда лагеря
- •План учебных занятий
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. «Провал во времени»
- •2 День Гестия
- •3 День Гефест. Терпсихора
- •4 День Афина. Арес
- •5 День Посейдон. Мельпомена
- •6 День Зевс. Аид
- •7 День Артемида. Каллиопа
- •8 День Аполлон
- •9 День Гермес
- •Игра на местности «Испытания Зевса»
- •Пояснения из легенды лагеря
- •Описание игры Сюжет
- •Ход игры:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Финальная часть игры
- •Ход второй части игры:
- •Задача отрядов:
- •Задача слуг Аида:
- •Правила финальной битвы
- •Районный летний палаточный туристский лагерь «Седьмой континент» - программа «Спектр»
- •Легенда лагеря
- •Характеристика планет системы «Спектр»
- •Тематический план
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. «Здесь грустно и одиноко…»
- •2 День Красный. Планета «Флэшмоб»
- •3 День Оранжевый. Планета «Аранк»
- •4 День Жёлтый. Планета «Прерия»
- •5 День Зелёный. Планета «Мардж»
- •8 День Фиолетовый. Планета «Турион»
- •9 День Белый. «Эликсир Всемогущества»
- •10 День Возврат к реальности
- •Игры на местности
- •План работы
- •1 День Первобытно-общинный строй
- •2 День Викинги и Славяне
- •3 День Вариант 1 Средневековье
- •3 День Вариант 2 Средневековье
- •4 День Эпоха Возрождения
- •Вариант опросного листа на каждый отряд
- •Игра «Каравелла»
- •Игра «Тайна дракона»
- •Районный весенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Остров сокровищ»
- •Творческое представление руководителей/ Легенда
- •План работы.
- •Районный весенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Лабиринт Домино»
- •Творческое представление/ Легенда
- •План работы
- •Примеры писем отрядам-кланам, которые использовались на первом уровне игры «Лабиринт Домино» Письмо №0
- •Легенда
- •План работы
- •3 День Экватор
- •«Колхоз»
- •«Гос. Экзамен»
- •2 День Учебка
- •3 День Присяга
- •4 День Военные учения
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь
- •Творческое представление руководителей/ Легенда
- •План работы
- •Игра на местности «Голод – не тетка…».
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Вирус внн»
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь
- •Легенда
- •План работы
- •1 День Хутор
- •2 День Деревня
- •3День (День самоуправления) Село
- •4 День пгт (поселок городского типа)
- •Игра «Загони кабанчика»
- •Перечень необходимых документов на оформление в лагерь
- •Перечень необходимого личного снаряжения
- •Примерный перечень необходимого снаряжения для проведения лагеря
- •Приложение № 8 Главному врачу муз црб
- •Приложение № 9 Начальнику овд по Рамонскому району
- •Начальнику пожарной части № 53 по охране Рамонского района отряда гпс мчс по Воронежской области
- •Приложение № 11
- •Приложение № 13
- •Приложение № 14
- •Приложение № 15
- •Приложение № 16
- •Приложение № 17
- •Детско-юношеский центр туризма, экологии, краеведения «Восхождение» муниципального образовательного учреждения дополнительного образования детей Дом Детства и юношества
Игра «Тайна дракона»
Игра проходит в 2 этапа.
Первый – прохождение станций в определенной последовательности, заданной маршрутным листом (далее «вертушка»)
Второй – сражение (битва на вампумах)
Легенда игры
Существует легенда о вездесущем драконе. Этот дракон – являлся олицетворением всемирного зла и всех человеческих пороков. Он может обитать в морских пучинах, темных пещерах, растворяться воздухе, может менять облик, смешиваясь с массой людей в образе обычного человека. К несчастью, эта легенда очень правдивая, и этот дракон существует на самом деле. Минуя все границы времени и пространства, он не заметно находиться рядом с нами, и даже может поселиться в каждом из нас.
Так вот, сотворяя очередное зло, он решил помешать восстановлению хода туристской истории, дракон украл символ эпохи, в которой мы находимся сегодня. Это собираемая тысячелетиями информация о устройстве мира, совокупность векового опыта народов. Этот символ – карта. Если ее не удастся вернуть, накопленные знания окажутся безвозвратно потеряны, многим тайнам не суждено будет раскрыться, а люди растеряются по планете и, возможно, уже никогда не найдут друг друга.
1 этап:
Реквизит:
Маршрутный лист
Гвозди (3 шт.)
Бревна (3 шт.)
Кольцо от пластиковой бутылки (3 шт.)
Теннисные шарики
Нитки (плотные)
Стакан
Соленая вода
Веревки (для этапов с носилками и навесной)
Винтовки (2 шт.)
Воздушные шарики
Бумажки с буквами (в воздушные шарики и к этапу с носилками)
3 заклинания
Руны (9 шт.)
Пластиковая бутылка
Носилки
Станция |
Категория |
Правила |
Гвоздь «Забей» |
На сплочение отряда |
Задача участников забить гвоздь. Каждый участник должен сделать по одному удару молотком по гвоздю. Станция считается пройденной, если последний участник забивает гвоздь. Станция считается не пройденной, если: 1) гвоздь забивает не последний участник; 2) гвоздь вообще не забивают. |
Теннисный шарик «Колечко, колечко, кольцо…» |
На сплочение отряда |
Задача участников к кольцу от пластиковой бутылки привязать нитки (количество ниток зависит от количества участников). Затем в кольцо от пластиковой бутылки кладется шарик для настольного тенниса. Участники берутся за нитки и поднимают кольцо с шариком. Задача участников пронести кольцо с шариком по заданному маршруту так, чтобы шарик не выпал из кольца. Разрешается 1 падение шарика на землю. |
Соленая вода «Пей до дна!» |
На сплочение отряда |
Задача участников выпить определенное количество очень соленой воды. Вода по очереди передается от участника к участнику, при этом глоток должен обязательно сделать каждый. |
Носилки «Раз, два, взяли!» |
Технический этап |
Заготовленные заранее носилки подвешиваются на натянутую между двух деревьев навесной переправу. Участник ложится на носилки вниз лицом – он должен найти буквы, закопанные в снегу на территории под навесной, остальные члены отряда тянут носилки то в одну, то в другую сторону. Найти букву должен найти каждый участник отряда. |
Стрельба «Пуля – дура» |
Технический этап |
Задача участников попасть из винтовки как можно в большее количество воздушных шариков. В некоторых шариках находятся подсказки, некоторые шарики-пустышки. |
Навесная переправа «К звездам» |
Технический этап |
Навесная переправа натянута под углом вверх. На вершине бутылка с руной. Один участник поднимается вверх, остальные вытягивают его. Задача как можно быстрее достать бутылку. |
В результате прохождения этапов на сплочение каждый отряд получает 3 части заклинания, технических этапов – 3 разные руны. В случае неверного прохождения этапа (не уложились во времени, не выполнили условия), отряд обязан оставить на этом этапе одного участника (соплеменника). Этого человека произвольно выбирает педагог, стоящий на этапе.
Заклинание:
В воде и под землей живет,
Огнем дышит, по воздуху летает,
Все человеческое зло олицетворяет,
Но перед сильными духом людьми
Свою силу теряет.
2 этап:
Реквизит:
Вампумы
Голова дракона
Карта (символ дня)
Перед началом второго этапа организуется линейка, на которой:
Каждый отряд читает заклинание - получает в конвертах легенду и карту, по которым они находят месторасположение штаба, куда они должны будут прибыть. Местонахождение своего штаба каждый отряд должен держать в секрете от других отрядов, и добираться до него незаметно (это обосновывается в письмах отрядам тем, что дракон вездесущ, и если месторасположение одного отряда будет рассекречено другому, то дракон их с легкостью найдет). С собой необходимо взять руны, а также спички и дрова из лагеря.
Отряды обменивают выигранные в игре «Каравелла» (предыдущий день) флаги на вампумы.
Получают следующую информацию:
в процессе второй части игры на них могут нападать «темные» и «убивать» (отбирать жизни).
соплеменники оставшиеся на непройденных этапах, становятся «темными».
Затем отряды незаметно друг от друга добираются до своего штаба. На месте находят записку с дальнейшими указаниями:
Необходимо оборудовать место дислокации (разжечь костер)
Организовать разведку
Найти другие отряды и обменяться с ними рунами таким образом, чтобы у каждого отряда оказалось по 3 одинаковых руны.
После того как отряды соберут все руны, в назначенном месте завязывается главная битва, началом которой служит звуковой сигнал.
Правила битвы:
На поле очерчены два круга: один – в пределах от 1 до 3 м, другой – от 20 до 30 м. Они расположены таким образом, что маленький круг находиться внутри большого. В малом кругу находится голова дракона, а большой круг – поле действия его слуг, сражаться они могут только в нем. Перед началом битвы издается звуковой сигнал и племена начинают атаковать слуг. Задача племен состоит в том, чтобы прорваться к голове дракона и вынести ее за предел большого круга, при этом слуги могут атаковать их и отбирать голову. Битва заканчивается, как только голова окажется за пределами большого круга.
Словарь.
Хранитель Машины Времени – начальник лагеря
Прорицательница – методист
Вождь – методист
Наставники - руководители
Смотрители – вожатые
Отряды – племена туристов
Вечерний совет – ВД
Байт – единица мощности, необходимой для работы МВ (денежная единица)
Секреты предков – учебные занятия
Хронограф – выпуск газеты
Скала истории – стенд с указаниями
Шкала странствий – экран событий