
- •Острова и континенты
- •Содержание
- •Вступление
- •Положение о проведении полевого туристского лагеря Пояснительная записка
- •Примерное штатное расписание лагеря
- •Методические комментарии
- •Массовые игры на местности
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. День Знакомства и Основания
- •2 День День Сословий и Привилегий
- •3 День День Волшебства и Инквизиции
- •4 День День Рыцарства и Поступков
- •5 День День Замков и Интриг
- •6 День День Чувств и Эмоций
- •7 День День Пиршеств и Развлечений
- •8 День День Турниров и Состязаний
- •9 День День Торжества справедливости
- •Приложение Игры на местности
- •Материал к учебным занятиям
- •Исторические сведения о короле Артуре
- •Рождение Артура
- •Артур становится королем
- •Похищение королевы и начало войны
- •Смерть Артура
- •Проклятие Мерлина
- •Вероятные исторические прототипы
- •Творческое представление организаторов лагеря и воспитателей
- •Районный летний палаточный туристский лагерь «Седьмой континент» - программа «Путь к Олимпу»
- •Легенда лагеря
- •План учебных занятий
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. «Провал во времени»
- •2 День Гестия
- •3 День Гефест. Терпсихора
- •4 День Афина. Арес
- •5 День Посейдон. Мельпомена
- •6 День Зевс. Аид
- •7 День Артемида. Каллиопа
- •8 День Аполлон
- •9 День Гермес
- •Игра на местности «Испытания Зевса»
- •Пояснения из легенды лагеря
- •Описание игры Сюжет
- •Ход игры:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Действия участников:
- •Финальная часть игры
- •Ход второй части игры:
- •Задача отрядов:
- •Задача слуг Аида:
- •Правила финальной битвы
- •Районный летний палаточный туристский лагерь «Седьмой континент» - программа «Спектр»
- •Легенда лагеря
- •Характеристика планет системы «Спектр»
- •Тематический план
- •План работы лагеря
- •1 День Заезд. «Здесь грустно и одиноко…»
- •2 День Красный. Планета «Флэшмоб»
- •3 День Оранжевый. Планета «Аранк»
- •4 День Жёлтый. Планета «Прерия»
- •5 День Зелёный. Планета «Мардж»
- •8 День Фиолетовый. Планета «Турион»
- •9 День Белый. «Эликсир Всемогущества»
- •10 День Возврат к реальности
- •Игры на местности
- •План работы
- •1 День Первобытно-общинный строй
- •2 День Викинги и Славяне
- •3 День Вариант 1 Средневековье
- •3 День Вариант 2 Средневековье
- •4 День Эпоха Возрождения
- •Вариант опросного листа на каждый отряд
- •Игра «Каравелла»
- •Игра «Тайна дракона»
- •Районный весенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Остров сокровищ»
- •Творческое представление руководителей/ Легенда
- •План работы.
- •Районный весенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Лабиринт Домино»
- •Творческое представление/ Легенда
- •План работы
- •Примеры писем отрядам-кланам, которые использовались на первом уровне игры «Лабиринт Домино» Письмо №0
- •Легенда
- •План работы
- •3 День Экватор
- •«Колхоз»
- •«Гос. Экзамен»
- •2 День Учебка
- •3 День Присяга
- •4 День Военные учения
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь
- •Творческое представление руководителей/ Легенда
- •План работы
- •Игра на местности «Голод – не тетка…».
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь «Обитаемый остров» - программа «Вирус внн»
- •Районный осенний полевой спортивно-туристский лагерь
- •Легенда
- •План работы
- •1 День Хутор
- •2 День Деревня
- •3День (День самоуправления) Село
- •4 День пгт (поселок городского типа)
- •Игра «Загони кабанчика»
- •Перечень необходимых документов на оформление в лагерь
- •Перечень необходимого личного снаряжения
- •Примерный перечень необходимого снаряжения для проведения лагеря
- •Приложение № 8 Главному врачу муз црб
- •Приложение № 9 Начальнику овд по Рамонскому району
- •Начальнику пожарной части № 53 по охране Рамонского района отряда гпс мчс по Воронежской области
- •Приложение № 11
- •Приложение № 13
- •Приложение № 14
- •Приложение № 15
- •Приложение № 16
- •Приложение № 17
- •Детско-юношеский центр туризма, экологии, краеведения «Восхождение» муниципального образовательного учреждения дополнительного образования детей Дом Детства и юношества
8 День Фиолетовый. Планета «Турион»
7.00 Подъём дежурных.
8.00-8.30 Общий подъём.
8.30-9.00 УРМ, уборка территории планеты.
9.00-9.45 Завтрак
10.00-13.00 Постановка дистанции. Игротека.
13.00 Начало дежурства
14.00-15.00 Обед
15.30-17.30 «Тропа испытаний» - соревнования по ТПТ
18.00 – 18.45 Река
18.00-19.00 Начало дежурства
19.00-20.00 Ужин. Подготовка к ВД «Межпланетный гурман»
20.00-21.00 Отрядное время. Подготовка к ВД
21.00-22.00 ВД «Межпланетный гурман» - конкурс поваров. Вечер песни.
22.00-22.30 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)
22.45-23-00 ВРМ, отбой.
23.00-23.30. Совет Сталкеров.
23.30-00.00 Совет Ключников
9 День Белый. «Эликсир Всемогущества»
7.00 Подъём дежурных.
8.00-8.30 Общий подъём.
8.30-9.00 УРМ, уборка территории планеты.
9.00-9.45 Завтрак
10.00-11.00 Подготовка к Ярмарке
11.00-13.00 «Это Ярмарки краски!»
13.00 Начало дежурства
14.00-15.00 Обед
15.00-16.30 Выпуск итоговой газеты «Межпланетный вестник», подготовка к ВД
16.30-18.00 Река
18.00-19.00 Начало дежурства, подготовка к ВД
19.00-20.00 Ужин
20.00-21.00 Отрядное время, подготовка к ВД
21.00-22.30 «Эликсир Всемогущества» - итоги лагеря, факты,
воспоминания, события. Церемония награждения.
23.00-00.00 «У священного огня» (внутриотрядный огонёк)
00.00 Отбой
00.00-00.30 Совет Сталкеров
00.30-01.00 Совет Ключников
10 День Возврат к реальности
8.00 Подъём дежурных
9.00-10.00 Общий подъём, УРМ, уборка территории
10.00-11.00 Завтрак
11.00-13.00 Уборка территории, снятие лагеря.
13.00 Отъезд
Игры на местности
Игра «Тайна Фараона» (вариант игры «Зарытый амулет») Тема. Когда Фараон почувствовал, что дни его сочтены, он приказал глубоко зарыть свой священный амулет где-то в горах. В четырех местах государства он поручил спрятать по одному копью. Если один из сыновей Фараона сумеет найти копье, то ему также удастся разыскать и амулет. Проведение игры.
Игру целесообразно проводить на обширной территории, радиусом до 1 км. Играющие разделяются на четыре группы. Каждая из них представляет собой сторонников одного из четырех сыновей Фараона. Все игроки имеют платок за поясом.
Перед началом игры каждый из сыновей (старший группы) получает секретный пакет, который он может открыть в установленное время. В пакетах находятся копии писем с некоторыми данными о месте, где укрыты копья; игроки переносят эти данные на карту. С этого момента все четыре группы по отношению друг к другу вступают в неприятельские отношения и ни в коем случае не могут объединяться.
В каждом из трех мест, указанных в письме, воткнуто копье (кол), на котором азбукой Морзе вырезана часть справки о том, где начинается дорога, ведущая к месту захоронения амулета. Как только какая-то группа находит копье, игроки расшифровывают и записывают вырезанную на нем часть справки и копье забирают с собой. Самому рослому игроку доверяется нести копье; его задача — защищать копье от нападения со стороны игроков других групп. Пленение в ходе игры проводится путем отнятия платка. Каждому игроку разрешается оставить себе платки, которые он взял в качестве трофея у противника, или подарить своим товарищам по группе, которые оказались без платков. Если взят в плен игрок, который нес копье, то он обязан отдать копье сопернику.
Части текста, вырезанные азбукой Морзе отдельно на трех копьях, должны быть изложены так, чтобы полный смысл всего текста невозможно было понять даже из двух частей.
Игра «Индейцы против янки»
Тема. Потомки народа инков оказывали неистовое сопротивление каждому вторжению на их территорию; они самоотверженно охраняли тайну предков. Легенда гласит, что эту тайну и накопленные веками сокровища можно открыть в священном районе, который под страхом смертной казни за святотатство был запретным и для самих инков.
Одна археологическая экспедиция (группа Янки) пыталась раскрыть тайну народа инков. Хотя исследователи (Янки) и проникли в священный район, но оказались в осаде и умерли от голода. Однако они успели описать тайну в нескольких отчетах, которые разделили на отдельные части и зарыли в землю священного района.
Проведение игры. Игра проводится на холмистой, покрытой лесом, местности; полоса игры должна быть ясно ограничена, например, скалой, просекой, небольшой цепью холмов и т. п. Вокруг священного района создается нейтральная зона. Играют две группы друг против друга.
Руководитель заранее разделяет на шесть равных частей сведения о некотором выбранном пункте и прячет их в нейтральной зоне. Играющие-исследователи (Янки) стремятся проникнуть в священный район и овладеть частями этих сведений. Нейтральную зону (по ее внешней границе) бдительно охраняют инки, которые стараются пленить (осаливанием) исследователей (Янки). Взятый в плен игрок становится помощником инков.
Успешно пробравшись в нейтральную зону, исследователь (Янки) уже неуязвим. В его задачу входит найти укрытую часть сведений и доставить ее начальнику экспедиции. Но при выходе из нейтральной зоны он может быть взят в плен инками и тогда обязан отдать им найденную часть сообщения. Исследователь (Янки) каждый раз может выносить из нейтральной зоны только одну часть сведений.
Если исследователям удается в установленное время найти, расшифровать сведения и прибыть в указанный там пункт, они выигрывают; а противном случае побеждают инки.
Программы весенних полевых туристских лагерей
«Обитаемый остров» для подростков
Районный весенний полевой спортивно-туристский лагерь
«Обитаемый остров» -
программа «Машина времени»
Авторы: А.А. Никифорова, Д.В. Гончарова
Легенда
Плох тот народ, который не знает своей истории. История приводит в порядок умы, помогает осознать роль каждой личности в развитии общества, способствует гармонии человека с окружающим миром.
Каждая сторона человеческой жизни имеет свою историю. Существует и история туризма, т.к. люди путешествовали во все времена, сначала, открывая новые земли, затем, завоевывая другие страны, а когда отпала необходимость бороться за территорию, люди стали путешествовать ради отдыха и спортивных достижений.
ДЮЦ ТЭК «Восхождение», согласно жеребьевке между всеми достойными туристскими организациями, выпала честь хранить и беречь Машину Времени, отсчитывающую вехи туристской истории. Оснащенная специальной системой защиты, она не устояла перед новым вирусом. Произошел сбой в программе, отвечающей за очередность событий.
ДЮЦ ТЭКовцы оказались в Каменном веке. Им предстоит пройти сложнейшие испытания, чтобы исправить машину, восстановив ход истории, и вернуться в свое время.
Путешествовать сквозь временные границы туристам помогают мудрый вождь и всевидящий предсказатель.