- •Оглавление
- •Глава 1. Предварительная типология активных методов обучения. 14
- •Глава 2. Понятие метода обучения в педагогике и педагогической психологии. 40
- •Введение.
- •Глава 1. Предварительная типология активных методов обучения.
- •1.1. Определение познавательной активности субъекта.
- •Классификация активных методов обучения по м. Новик.
- •1.2. Характеристика основных активных методов обучения.
- •1.3. Мозговой штурм.
- •1.4. Методика организации и проведения мозгового штурма.
- •1.5. Деловая игра.
- •Глава 2. Понятие метода обучения в педагогике и педагогической психологии.
- •2.1. Чтобы более глубоко осмыслить понятие активных методов обучения, необходимо рассмотреть понятие обучения как таковое, как оно представлено сейчас в литературе.
- •2.2. Метод беседы.
- •2.3. Работа с учебником.
- •2.4. Лабораторные работы (занятия) по овладению новым материалом.
- •2.5. Методы учебной работы по выработке умений и навыков применения знаний на практике.
- •2.5.1. Метод упражнений.
- •2.5.2. Лабораторные занятия.
- •2.6. Методы проверки и оценки знаний, умений и навыков учащихся: повседневное наблюдение за учебной работой учащихся.
- •2.6.1. Повседневное наблюдение за учебной работой учащихся.
- •2.6.2. Поэтому на практике применяются различные модификации этого метода и, в частности, фронтальный и уплотненный опрос, а также «поурочный балл».
- •2.7. Контрольные работы.
- •2.8. Программированный контроль.
- •2.9. По источникам и способам передачи информации выделяют словесные, наглядные и практические методы.
- •2.17. Перейдем теперь к методу проектов.
- •Глава 3. Краткие дополнения к осмыслению метода проектов.
- •3.1. Мы уже говорили о том, что «методы активного обучения» и «активные методы обучения» терминологически очень близки.
- •3.2. Проект - это совокупность определенных действий, документов, предварительных текстов, замысел для создания реального объекта, предмета, создания разного рода теоретического продукта.
- •Глава 4. Поиск подходов к пониманию различий между активными и традиционными методами социально-психологического обучения.
- •4.1 Отличие традиционных и активных методов обучения.
- •4.2. Понятие активности.
- •4.3. Понятие социально-психологического обучения.
- •4.4. Формирование, развитие и выращивание как принципы активного обучения.
- •Глава 5. Общая характеристика активных методов обучения.
- •5.1. Групповые методы обучения.
- •5.1.1. Дискуссионные методы.
- •5.1.2. Игровые методы.
- •5.1.3. Тренинг-методы.
- •5.2. Активные формы социально-психологического обучения.
- •5.2.1. Индивидуальные методы обучения.
- •5.2.1. 1. Аудиторные индивидуальные задания:
- •5.2.1.2. Внеаудиторные индивидуальные задания.
- •Глава 6. Игровые активные методы обучения.
- •6.1. Ролевые и операциональные игры.
- •6.2. Деловые игры.
- •6.3. Функциональные роли участников деловой игры:
- •6.3.1. Руководитель игры.
- •6.4. Игру следует разделить на несколько этапов.
- •6.6. Организационно-деятельностные игры.
- •6.6.1. Каждая организационно-деятельностная игра, как правило, проводится в течении пяти дней и делится на этапы.
- •6.7. Организационно-мыслительная игра.
- •6.8. Организационно-коммуникативная игра.
- •6.9. Сюжетно-ролевая игра.
- •Глава 7. Дискуссионные методы обучения.
- •7.1. Групповая дискуссия.
- •7.2. «Мозговой штурм».
- •7.3. Метод инцидента и анализ конкретных ситуаций.
- •Глава 8. Методы социально-психологического тренинга.
- •8.3. Социально-психологический тренинг общения.
- •8.4. Социально-ролевой тренинг.
- •8.5. Тренинг умений.
- •Глава 9. Психологическое содержание активных методов обучения.
- •9.1. Принцип формирования психического в деятельности.
- •9.2. Рассмотрим с этой точки зрения внутренние психологические стороны тренинга.
- •Глава 10. Дополнение недосказанности к предыдущим главам.
- •Глава 11. (Вместо заключения). Оценка результативности социально-психологического обучения.
- •11.1. Качественная и количественная оценка эффективности обучения.
- •11.2. Понятие продуктивности социально-психологического обучения.
- •Литература.
- •443001, Самара, Студенческий пер., 3-а.
- •443011, Г. Самара, ул. Советской Армии, 217, блок 1.
Глава 6. Игровые активные методы обучения.
6.1. Ролевые и операциональные игры.
Сегодня, как мы уже говорили ранее, игровым методам обучения и социально-психологической подготовки, целесообразно подразделить их на операциональные и ролевые.
Ролевые игры - род игровых методов обучения, основанных на моделировании социальных ролей в процессе решения учебно-профессиональной задачи.
Операциональные игры - род игровых методов обучения, основанных на моделировании структурно-функционального строения учебно-профессиональной деятельности.
Операциональные игры по своим психологическим параметрам (мотивации, участию интеллектуальных ресурсов, эмоциональной окраске) аналогичны методам анализа проблемных ситуаций. Однако в противоположность спонтанному обсуждению, принятому в дискуссионных методах и сопровождаемому субъективной оценкой преподавателя (или руководителя), операциональные игры имеют сценарий, в который заложен более или менее жесткий алгоритм «правильности» и «неправильности» принимаемого решения, т. е. обучаемый видит то воздействие, которое оказали его решения на будущие события.
В операциональных (например, деловых, управленческих) играх более подчеркнут аспект инструментального обучения, обучения средствам и способам поведения и деятельности, и, в то же время, формализован и упрощен по сравнению с реальностью аспект межличностных отношений. Хотя игры по основному замыслу сталкивают обучаемого с задачами практики, игровая имитационная модель действительности неизбежно ее упрощает, главным образом в направлении придания статичности межличностным отношениям. Вместе с тем игры как имитационный метод открывают для психолога возможность исследования индивидуальных психологических особенностей с выработкой показателей и диагностических критериев. Игры также можно использовать для создания исследовательских моделей, способствующих пониманию организационных структур, обучающих моделей, создающих типовые ситуации делового общения, и др. К операциональным относятся деловые игры, в том числе имитационные и инновационные деловые игры, а так же организационно-деятельностные и проблемно-деятельностные игры.
В условиях ролевой игры обучаемый сталкивается с ситуациями, которые не характерны для его реальной деятельности и социальных ролей, в которых он вынужден изменять свои коммуникативные навыки.
Эффективность обучения обеспечивается тем, что человек лучше усваивает знания, навыки и умения при условии принятия той или иной социальной роли, ранее недостаточно известной ему. К ролевым можно отнести организационно-мыслительные, организационно-коммуни-кативные игры, и сюжетно-ролевые игры.
6.2. Деловые игры.
В настоящее время, как мы уже говорили ранее, существует значительное количество различных видов, определений и классификаций деловых игр.
Деловая игра (ДИ) - форма моделирования предметного и социального содержания профессиональной деятельности специалиста в целях овладения нормами социально-производственной деятельности и поиска оптимального решения деловой ситуации. Другими словами, деловая игра - это воспроизведение деятельности организаций и руководящих кадров, а также игровое моделирование систем управления.
Деловые игры в своей основе имеют поиск оптимальных решений конкретной проблемы или задачи, которые возникают в практической деятельности руководителей, специалистов и рабочих. Деловые игры в отличие от других традиционных методов обучения позволяют более полно воспроизводить деятельность руководителей и специалистов, выявлять затруднения и причины их появления, разрабатывать и оценивать варианты решения затруднений, принимать решения и определять механизмы их реализации. Это дает возможность рассматривать затруднения не абстрактно, а как конкретную ситуацию, задачи, вытекающую из деятельности конкретного предприятия.
Диапазон применения деловых игр очень обширен. Однако можно выделить четыре основные области (направления, сферы) использования деловых игр:
- для принятия решений в производственно-хозяйственных ситуациях, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены;
- в научных исследованиях, когда определенные проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования;
- при отборе рациональных вариантов проектных решений, чтобы уточнять подлежащие проработке организационные проблемы (проектные игры);
- при обучении студентов в вузах и учащихся в средних специальных учебных заведениях, а также при обучении и отборе хозяйственных руководителей, особенно при повышении их квалификации в институтах (факультетах).
В соответствии с целями использования деловые игры могут выполнять разные функции: производственные, учебные и исследовательские.
В настоящее время широкое развитие получают производственные деловые игры. Цель таких игр состоит в том, чтобы отработать, например, систему управления на предприятии, выработать организационный механизм внедрения новых методов хозяйствования, спрогнозировать дальнейшее развитие предприятия и др. Комплектование участников производственной деловой игры имеет свои особенности, так как в данном случае в состав группы или групп включаются непосредственные участники разработки и внедрения данной проблемы. Такой подход позволяет в учебных условиях смоделировать все процессы, происходящие в связи с данной проблемой, рассмотреть различные варианты ее разрешения, отработать организационный и экономический механизм, необходимую нормативную и методическую документацию, определить наиболее эффективные пути достижения поставленной цели.
Каждый участник производственной деловой игры выступает в ней в рамках той должности, которую он выполняет в структуре управления. Здесь мы видим прямой эффект повышения квалификации, когда полученные знания, умения и навыки непосредственно переносятся на практическую деятельность. Такая подготовка руководителей и специалистов позволяет резко сократить время разработки и внедрения конкретной проблемы в рамках предприятия и существенно повысить качество реализации проблемы. Производственные игры широко применяются на предприятиях для краткосрочного повышения квалификации, связанного с разработкой и внедрением нововведений, в соответствии с целями и задачами функционирования предприятия на определенный плановый период.
С точки зрения психологического содержания, технология деловых игр, как уже говорилось, характеризуется входом, выходом, последовательностью действий участников (правилами игры), оснащением, наличием катализатора, влияющими на скорость преобразования входа и выхода.
Вход деловой игры обеспечивается определенными исходными данными и сведениями, причем их реалистичность для учебных игр не обязательна (в отличие от реальной деловой игры). В учебных деловых играх достаточно лишь некоторое правдоподобие количественных параметров исходных данных и сведений. Более того, участники (или преподаватель) могут менять исходные данные в ходе игры (что недопустимо в реальной игре, поскольку это означает начало новой деловой игры).
Выходом деловых игр являются те результаты, достижение которых преследовалось игрой (научный результат, оценка проекта, принятие решения), а также способности, приобретаемые участниками, дающие им возможность участвовать в принятии решений в реальных условиях производственно-хозяйственной деятельности. Для преподавателя выходом учебной игры является накопленный опыт и материалы, которые он использует для проведения нового тура игры или для разработки новой игры.
Последовательность действий участников деловой игры определяется некоторой областью возможных решений. В правилах игры не фиксируются решения, одно из которых на каждом шаге игры выбирает тот или иной игрок. Правила задаются в такой форме, чтобы у каждого игрока была возможность перестроить свою работу в соответствии с выявляющимися промежуточными результатами, хотя и допускается включение в информационную структуру игры определенного перечня решений, заранее сформулированных конструкторами игры. В оснащение любой деловой игры входят инструкции, программы, алгоритмы обработки данных, причем в студенческой аудитории следует отдавать предпочтение форме проведения учебной игры без ЭВМ.
Катализатором в деловых играх выступает администратор, имеющий некоторый набор факторов, влияющих на скорость протекания игры. Определенные стимулы к ускорению игры должны иметь и ее участники.
Критерием участия человека в социальной организованной деятельности выступает не его внутренняя потребность, а содержание нормы (проекта, плана, программы, технологии и т.п.). Если у исполнителя возникают затруднения, то организатор-управленец перестраивает норму, и исполнитель изменяет свои действия в зависимости от изменения содержания нормы. При несогласии с необходимостью реализовать новую норму исполнитель оказывается в ситуации выхода из деятельности, чтобы уступить место иному исполнителю, «вписывающемуся» в производственную ситуацию. Если же исполнитель не принимает норму, сохраняя социальное самоопределение, готовность вписаться в социально-производственное существование, то ему остается лишь самому совершенствовать норму, принимая позицию организатора-управленца.
Следовательно, в деловой игре результаты анализа жизни оцениваются с точки зрения ценностей функционирования и развития социального производства, социально-культурных систем. Жизнь человека рассматривается в рамках того, что подчинено «делу».
Возникает основной парадокс деловой игры. В отличие от художественной игры, где один раз переосмысливается образ жизни и затем многократно повторяется реализация сценария жизненного со всеми проявлениями в «мелочах», в игре нет и не может быть заранее спроектированного поиска выхода из деловой ситуации. Должен быть сценарий.
В период проведения деловой игры необходимо рассмотреть противоречия между старыми и новыми знаниями, между новыми знаниями и старыми теоретическими предпосылками, между современными требованиями к данной проблеме и возможностью или невозможностью ее разрешения. Активизация познавательной деятельности участников будет зависеть от того, насколько они осознают эти противоречия и тенденции их развития. Уточнение терминологических понятий очень важно при самостоятельной работе для взаимопонимания и единого взгляда на одну и ту же ситуацию.
В настоящее время отечественной наукой сформулированы следующие основные психолого-дидактические принципы создания и применения деловых игр в учебном процессе вузов, в том числе институтов повышения квалификации:
1. Деловая учебная игра служит дидактическим средством развития творческого (теоретического и практического) профессионального мышления, выражающегося в способности к анализу производственных ситуаций, постановке, решению и доказательству (обоснованию) субъективно новых для обучающихся профессиональных задач. Это достигается конструированием (на этапе разработки) и реализацией (в процессе игры) системы проблемных ситуаций и познавательных задач.
2. Предметным содержанием игры выступает имитация конкретных условий и динамики производства, а также деятельности и отношений занятых в нем людей; иными словами, моделирование двух реальностей: процессов производства и профессиональной деятельности специалистов.
3. Деловая учебная игра по целевой направленности оказывается двухплановой деятельностью, способствующей достижению двоякого рода целей - игровых и педагогических (учебных) - при доминирующей роли последних.
4. Деловая игра конструируется и проводится как совместная деятельность участников учебного процесса в ходе постановки профессионально важных целей и их достижения посредством подготовки и принятия соответствующих индивидуальных и групповых решений. Совместная деятельность имеет характер ролевого взаимодействия, развертываемого в соответствии с предписанными или принимаемыми в ходе самой игры правилами и нормами. Выполнение участниками игровых правил, подчинение «нормам» профессиональных отношений и действий становятся обязательными условиями развертывания полноценной игры в обстановке условной практики.
Одно из требований деловых игр - имитирование наиболее характерных элементов деятельности человека, их максимальное приближение к реальности, что обусловливает необходимость учета специфики и условий деятельности конкретного предприятия или соответствующих структурных подразделений. В каждой деловой игре ее содержание определяют сами слушатели - участники игры. Как правило, ход рассмотрения деловой игры и ее результаты не повторяются. Каждая деловая игра - это своего рода эксперимент.
В том случае, когда преподаватель-консультант как сценарист деловой игры перестает быть зависимым от конкретики заказа на деловую игру, и от него требуется в учебных целях только воспроизводство типовой производственной деловой игры, последняя превращается в учебную или «имитационную игру» с сохранением достаточного сценарного содержания, всех условий и материалов игры.
Имитационная игра - род деловой игры, не направленной на поиск решения конкретной социально-производственной задачи (ситуации) в интересах конкретного заказчика; имитация реальных задач. Учебные деловые игры применяются при обучении руководителей, специалистов и рабочих для развития у них навыков и умений по практическому использованию теоретических знаний при исполнении служебных обязанностей, т.е. в своей практической деятельности. Здесь отрабатываются новые приемы и методы, а также условия применения теоретических знаний и практических навыков.
В учебной группе, как правило, слушатели могут принадлежать к различным должностным категориям, и из различных подразделений предприятия, что не всегда составляет тот коллектив, которому в практической работе приходится решать рассматриваемую учебную проблему. Поэтому вопрос формирования учебных групп является весьма важным при организации учебного процесса. У слушателей должен быть интерес и потребность в получении новых знаний, в выработке практических навыков и умений для использования в своей практической деятельности и повышения эффективности своего труда. Желательно, чтобы состав слушателей был такого уровня управления, на который ориентируется формирование основных идей разработки и принятия соответствующих решений. Участники учебной деловой игры должны постоянно ощущать важность решаемой проблемы и понимать, что подобные проблемы им придется решать также и на своем рабочем месте.
Рассматривая классификацию деловых игр, следует отметить и такой вид, как исследовательские, или инновационные, игры. Если деловая игра уникальна, а задача фокусируется на отрыве от «прежних» производственных ситуаций, проектных поисков и т.д., то она превращается в «инновационную игру» (ИИ), первичной формой которой является, как уже говорилось, «мозговой штурм».
Инновационная игра - род деловой игры, уникальной по содержанию, по ситуации или по задаче. В инновационной игре особое внимание обращается на ее критические функции. Это означает, что уже в сценарии критические процессы более представлены, реализуются в режиссуре, оформляются целевым образом как направленность игры на разотождествление с прежним способом работы, прежним психическим состоянием, прежними средствами и способами действия и прежней организацией действия, формами кооперации и т.п.
Организация и проведение производственных игр требуют серьезной подготовки, а в ряде случаев - привлечения квалифицированных консультантов. Трудности, с которыми приходится сталкиваться при проведении - это относительная сложность подготовки, отсутствие формализованных критериев, позволяющих сделать более объективную оценку и сравнить с реальной действительностью ожидаемый результат, отсутствие четкого алгоритма проведения деловой игры. Алгоритм рассмотрения проблемы в каждой группе может быть совершенно другой, чем в предыдущей.
Рассмотрим некоторые методические советы преподавателю по проведению деловых игр.
Для каждой игры разрабатывается документация и необходимые методические материалы.
Проспект деловой игры может содержать: название игры; концепцию игры, ее цели, ее общее содержа-ние и условия проведения, а также, то на какую аудиторию она ориентирована и т.п.
В сценарии дается характеристика объекта деловой игры, порядок проведения, состав участников, перечень должностных лиц, деятельность которых моделируется в игре, их роли, исходная информация, справочные материалы и таблицы, необходимые для обработки информации и подготовки соответствующего решения. Характеризуются правила и методические рекомендации игры и подведения итогов.
В приложениях рекомендуется дать словарь употребляемых терминов и понятий для их однозначного понимания участниками:
Объект или процесс, моделируемый в игре, - это организация (учреждение, предприятие, цех, участок), а также процесс (выработки или принятия управленческого решения, проектирование деятельности, управление материальными запасами, подготовка производства, логистика и т.п.);
Игровая обстановка отражает принципиальные решения по формам взаимодействия игроков в процессе игры (с помощью игровых предметов, с использованием документов, устно, через ЭВМ и т.д.);
Регламент - расписание игры, в котором указываются порядок игры, характер времени проведения игры (непрерывное или дискретное), коэффициент сжатия времени (например, квартальный цикл работ может воспроизводиться за 2-3 ч., время может быть сжато в пять раз, так что 1 ч. «смены» проходит за 12 мин, а «смена» - за 1 ч. 36 мин.). Практика проведения деловых игр и конкретных ситуаций показывает, что при неправильной организации деловой игры, без четко установленного регламента на ее завершение, не хватает времени. Поэтому руководитель должен строго следить за временем, с тем чтобы его хватило для полного разбора рассматриваемой проблемы и для заключения.
План - нормативные предписания о промежутках и конечном результате: получении продукта с заданными характеристиками.
Программа - оформленное содержание образа деятельности в виде нормативного текста, где указывается, как человек, обладающий способностями, реализует их в деятельности с учетом требований технологии.
Проект - совокупность представлений о будущем результате и о процессе его достижения.
Технология - совокупность средств и способов преобразования исходного материала в конечный продукт с заданными параметрами.
Игровая роль - это отражение некоторой реальной роли или совокупности реальных ролей в деловой игре. Совокупность игровых ролей образует формальную структуру игровой организации.
Игрок - это участник деловой игры, исполняющий определенную игровую роль. Кроме описания ролей, игроки в игровом эксперименте используют приказы, инструкции, законы и другие материалы, регламентирующие деятельность всего коллектива игроков как членов имитируемой организации. Для лучшего использования содержащихся в них сведений игровые и вспомогательные материалы передаются участникам игры по мере необходимости.
