Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
компьютерные сети(темы доп).doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
3.74 Mб
Скачать

7. Жесткие диски

При покупки платы видеозахвата нужно заранее выяснить, с каким

типом винчестеров данная плата будет обеспечивать необходимую вам

производительность. Дело в том, что некоторые платы, особенно имеющие

встроенный контроллер, нормально работают лишь со строго определён-

ными дисками, а их стоимость может приближаться к стоимости самой

платы.

Привод CD-ROM как накопитель информации

Как уже отмечалось выше, приложения мультимедиа требуют хране-

ния огромных объемов информации, поэтому реальное применение муль-

тимедиа потребовало разработки дисковых накопителей с большой емко-

стью.

В начале 90-х годов уже были изобретены звуковые компакт диски

CD (от слов Compact Disk) с лазерным считыванием информации. При

времени проигрывания до 90 минут они имели объем памяти около 700

Мбайт. Принцип записи на музыкальных дисках был цифровой, поэтому

на их основе довольно легко были созданы компьютерные компакт-диски.

Запись информации на них

идет только в заводских условиях, так что

пользователь довольствуется только ее считыванием. Отсюда и название

дисков CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory – компакт-диски с па-

мятью, доступной только для чтения). Для считывания информации с та-

ких дисков служат дисководы или CD-ROM приводы.

Внешне CD-ROM напоминает накопитель для гибких пятидюймовых

дисков. Только вместо щели для установки гибкого диска используется

выдвигаемый вручную или автоматически поддон, на который устанавли-

вается компакт-диск. На передней панели CD-ROM обычно устанавлива-

ются и следующие органы управления и контроля: кнопка выброса поддо-

на или кассеты, светодиодный индикатор работы дисковода, регулятор

громкости и разъем для подключения стереотелефонов (используются

только при проигрывании звуковых CD).

59

CD-ROM-приводы бывают внешними и внутренними (встроенными).

Внешние имеют свой корпус и источник питания и подключаются к ПК

через параллельный порт. Помимо того что они дороги, скорость работы

таких приводов ограничена пропускной способностью параллельного пор-

та, сейчас они почти не используются. Встроенный привод вставляется в

стандартный отсек для пятидюймовых накопителей и закрепляется в нем

четырьмя боковыми винтами.

В настоящее время имеется несколько типов CD-ROM. В том числе

несколько меньшие по размеру диски фирмы Kodak для хранения множе-

ства цветных фотографий. Обычные CD-ROM-приводы позволяют обычно

считывать информацию и с таких дисков, а также проигрывать звуковые

компакт-диски. Появились и приводы с возможностью однократной и даже

многократной записью на компакт-диски специальной конструкции (на-

пример магнитооптические), но пока они стоят дорого и на массовых ПК

не применяются. То же можно сказать и о новейших типах CD-ROM (на-

пример двухслойных и многослойных), имеющих на порядок большую ем-

кость, чем емкость обычных CD-ROM – DVD-диски. Тем не менее,

Windows 95 может работать с накопителями на DVD-дисках. CD-ROM

приводы имеют четыре наиболее важные характеристики:

• тип интерфейса (нестандартный, IDE или SCSI),

• кратность скорости считывания,

• среднее время доступа,

• размер буферной памяти (кеша).

CD-ROM-приводы с нестандартным интерфейсом сейчас встречаются

редко. Для их подключения к ПК нужно применять либо специальную

плату-контроллер (с соответствующими переключателями), либо исполь-

зовать плату аудиоадаптера, имеющую специальный разъем для подклю-

чения данного привода. В последнее время разработчики и производители

CD-ROM приводов отдают предпочтением их моделям со стандартным

интерфейсом (IDE или SCSI). Надо быть осторожны при случайном при-

обретении CD-ROM-привода, так как несоответствие интерфейсов может

сделать покупку вместо радости пустой тратой денег.

Стандарт на мультимедийные компьютеры MPC-1 предусматривал

скорость считывания CD-ROM-приводов 150 Кбайт/с. Эта скорость назы-

вается одинарной. Стандарт MPC-2 предусматривает двойную скорость,

т.е. не менее 300 Кбайт/с. Сейчас уже есть серийные приводы с кратностью

скорости считывания до 50.

Еще один важный параметр – среднее время доступа. Он определяет

время, которое нужно для поиска заданной информации (обычно файла).

Типовые значения этого времени от 0.1 до 0.5 с. Таким образом, это время

лучше, чем у накопителей для гибких дисков, но заметно хуже, чем у со-

временных накопителей на жестких дисках (винчестерах). Чем меньше

среднее время доступа, тем лучше.

60

На скорость работы привода в реальных условиях большое влияние

оказывает установленная в приводе буферная память. Ее емкость обычно в

пределах от 32 Кбайт и у простых и дешевых приводов до 256/512 Кбайт у

дорогих моделей. В эту память, именуемую кешем привода, автоматически

заносятся наиболее часто используемые данные и по мере необходимости

быстро извлекаются из нее. Чем больше емкость кеша (при прочих равных

условиях), тем быстрее осуществляется доступ к информации.

На CD-ROMе обычно хранится 640 – 700 Кб информации. Если это

компьютерный CD-ROM, данные на нем записываются в стандарте файло-

вой системы ОС WINDOWS 98 и доступны любой программе под этой ОС

или MS DOS, например NORTON COMMANDER. Естественно данные

доступны только для чтения. Звуковые CD-ROMы содержат записи в фор-

матах WAV-файлов с 16 разрядной кодировкой и квантованием звука 44.1

Кгц. Полное время звучания – 74 мин. Компьютер автоматически распо-

знает тип CD-ROMа при его монтаже в привод – файловый или звуковой, и

при установке звукового автоматически сразу начинает его проигрывать,

начиная с первого записанного произведения. Пользователь может управ-

лять порядком проигрывания записей.

DVD – диски

Что такое DVD? Появление формата DVD ознаменовало собой пере-

ход на новый, более продвинутый, уровень в области хранения и исполь-

зования данных, звука и видео.

Первоначально аббревиатура DVD расшифровывалась, как digital

video disc, это оптические диски с большой емкостью. Эти диски исполь-

зуются для хранения компьютерных программ и приложений, а так же

полнометражных фильмов и высококачественного звука. Поэтому, поя-

вившаяся несколько позже расшифровка аббревиатуры DVD, как digital

versatile disc, т.е. универсальный цифровой диск – более логична.

Снаружи диски DVD выглядят как обычные диски CD-ROM. Однако

возможностей у DVD гораздо больше. Диски DVD могут хранить в 26 раз

больше данных, по сравнению с обычным CD-ROM. Имея физические раз-

меры и внешний вид, как у обычного компакт-диска или CD-ROM, диски

DVD стали огромным скачком в области увеличения емкости для хранения

информации, по сравнению со своим предком, вмещающим 640MB дан-

ных. Стандартный однослойный, односторонний диск DVD может хранить

4.7GB данных. Но это не предел – DVD могут изготавливаться по двух-

слойному стандарту, который позволяет увеличить емкость хранимых на

одной стороне данных до 8.5GB. Кроме этого, диски DVD могут быть

двухсторонними, что увеличивает емкость одного диска до 17GB. Чтобы

считать DVD диск, Вам придется купить новое устройство, но это новое

аппаратное средство будет так же прекрасно считывать Ваши старые диски

CD-ROM и звуковые CD.

61

Что все это означает для пользователя большая емкость новых дис-

ков? Это значит, что у нас появляются поистине неограниченные возмож-

ности для обучения и развлечений, для просмотра видеофильмов с потря-

сающим цифровым качеством изображения и звука. DVD обеспечивает

более четкое и качественное изображение, чем лазерный CD-ROM, более

насыщенный звук, чем на CD. Более того, DVD дает вам возможность вы-

бора. Вы можете выбрать, с какого ракурса просматривать сцену фильма,

благодаря тому, что одна и та же сцена снимается под разными углами по-

ложения камеры. Благодаря этому, один и тот же фильм можно смотреть,

например, со сценами насилия или без них, а сюжет одного и того же

фильма может причудливым образом изменяться. И почти все это уже

имеется в продаже! Далее, мы подробнее рассмотрим технологию, которая

предлагает нам столько возможностей.

Основы устройства DVD

Как и CD-ROM, диски DVD хранят данные, за счет расположенных

насечек вдоль спиральных треков на отражающей металлической поверх-

ности, покрытой пластиком. Используемый в устройствах чтения DVD

дисков лазер, скользит вдоль треков по насечкам, а отраженный луч ин-

терпретируется приемным устройством в виде единиц или нулей.

Основное требование при разработке DVD было простым: увеличить

емкость хранимых данных, за счет расположения как можно большего

числа насечек вдоль треков на диске, при этом технология изготовления

должна быть дешевой.

Результатом исследований стала разработка более высокочастотного

полупроводникового лазера с меньшей длиной волны, в следствии чего

стало возможным использовать насечки более маленького размера.

В то время как лазер в обычном устройстве CD-ROM имеет длину

волны 780-нанометров (nm), устройства DVD используют лазер с длиной

волны 650-nm или 635-nm. Другие нововведения – это новый формат сек-

торов, более надежный код коррекции ошибок, и улучшенная модуляция

каналов. Вместе, эти улучшения дополнительно увеличивают плотность

записи.

Для записи видео и звука на DVD применяется очень сложная техно-

логия компрессии данных, носящая имя MPEG-2. MPEG-2 представляет из

себя следующее поколения стандарта на сжатие (компрессию) видео и зву-

ковых данных, обеспечивающего возможность разместить большие объе-

мы информации в меньшем пространстве.

Стандарт сжатия MPEG разработан Экспертной группой кинемато-

графии (Moving Picture Experts Group – MPEG). MPEG это стандарт на

сжатие звуковых и видео файлов в более удобный для загрузки или пере-

сылки, например через Internet, формат. По стандарту MPEG-1 потоки ви-

део и звуковых данных передаются со коростью 150 килобайт в секунду –

с такой же скоростью, как и односкоростной CD-ROM проигрыватель – и

62

управляются путем выборки ключевых видео кадров и заполнением только

областей, изменяющихся между кадрами. MPEG-1 обеспечивает качество

видеоизображения более низкое, чем видео, передаваемое по телевизион-

ному стандарту.

Компрессия по стандарту MPEG-2 кардинально меняет положение

вещей. Как показали исследования, более 97% цифровых данных, пред-

ставляющих видео сигнал дублируются, т.е. являются избыточными и мо-

гут быть сжаты без ущерба качеству изображения. Алгоритм MPEG-2 ана-

лизирует видеоизображение в поисках повторений от кадра к кадру. В ре-

зультате процесса удаления избыточности, обеспечивается превосходное

видеоизображение в формате MPEG-2 при более низкой скорости передачи

данных. По этой причине, современные средства поставки видеопрограмм,

такие как цифровые спутниковые системы и DVD, используют именно

стандарт MPEG-2.

Множество поверхностей DVD

Большинство дисков DVD имеют емкость 4.7GB. Применение схем

удвоения плотности и их комбинирования, позволяет иметь диски большей

емкости: от 8,5Gb и 9,4Gb до 17Gb.

Существуют следующие структурные типы DVD:

Single Side/Single Layer (односторонний/однослойный): это самая

простая структура DVD диска. На таком диске можно разместить до 4,7 Гб

данных. Кстати, эта емкость в 7 раз больше емкости обычного звукового

CD и CD-ROM диска.

Single Side/Dual Layer (односторонний/двуслойный): этот тип

дисков имеет два слоя данных, один из которых полупрозрачный. Оба слоя

считываются с одной стороны и на таком диске можно разместить 8,5 Гб

данных, т.е. на 3,5 Гб больше, чем на однослойном/одностороннем диске.

Double Side/Single Layer (двусторонний/однослойный): на таком

диске помещается 9,4 Гб данных (по 4,7 Гб на каждой стороне). Нетрудно

заметить, что емкость такого диска вдвое больше односторонне-

го/однослойного DVD диска. Между тем, из-за того, что данные распола-

гаются с двух сторон, придется переворачивать диск или использовать уст-

ройство, которое может прочитать данные с обеих сторон диска самостоя-

тельно.

Double Side/Double Layer (двусторонний/двуслойный): структура

этого диска обеспечивает возможность разместить на нем до 17 Гб данных

(по 8,5 Гб на каждой стороне).

Заметим, что все приведенные цифры соответствуют емкости, указан-

ной в миллионах байтов; если округлять по другой методике, принимая за

основу, что 1Кб=1024 байта, а не 1000 байт, то получатся другие числа:

4,38GB, 7,95GB, 8,75GB, и 15,9GB соответственно.

Скорость передачи и время доступа

63

Существующие приводы DVD имеют несколько более медленную

скорость вращения дисков, по сравнению с устаревшими устройствами

CD-ROM c 3-х кратной скоростью. Однако, благодаря более плотному

размещению данных на DVD, скорость их передачи соответствует 9-ти

кратной скорости передачи данных приводов CD-ROM, что в цифрах соот-

ветствует передачи около 1,3 Mб/сек.

Дело в

,

видео на DVD прокручивается приблизительно с 9-ти

кратной скоростью и на эту скорость рассчитана передача данных для ви-

део, в то время, как видеопрограммы на CD обычно рассчитаны на 2-х или

4-х кратную скорость (вот почему при использовании х24 скоростного

привода CD нет никакого заметного улучшения качества при проигрыва-

нии видео). За счет передачи видеоданных в 2,25-4,5 раза быстрее, видео-

фильм, показываемый с проигрывателя DVD имеет такое качество, что по

сравнению с ним видео с CD-ROM проигрывателя напоминает мерцающее

изображение в старинном кинотеатре. И действительно, если запустить

один и тот же фильм с VideoCD, VHS или DVD, то разница в качестве бу-

дет заметна на глаз, причем однозначно выигрывает DVD. Более того, на

мониторе DVD фильм смотрится лучше, чем на телевизоре.

Сейчас на рынке уже появились устройства чтения DVD дисков вто-

рого поколения, имеющие уже 2-х кратную скорость. Хотя это и не влияет

на качество проигрываемого видео, зато увеличит скорость загрузки про-

граммного обеспечения с DVD-ROM.

Практически не изменилось положение только с одним важным пара-

метром, влияющем на производительность: время доступа, или то время,

которое требуется лазерному лучу для перехода с одного трека на другой.

Имея среднее время доступа между 150 и 200 миллисекунд (ms), приводы

DVD-ROM, конечно же, не могут соперничать с жесткими дисками, по

скорости запуска приложений или времени поиска разрозненных данных.

Но это некритично для проигрывания видео, потому что в этом случае

данные располагаются на диске последовательно.

Кроме того, DVD-ROM, так же, как и CD-ROM, прекрасно подходят

для загрузки программ и в качестве большого хранилища данных для при-

ложений, которые не помещаются на Ваш жесткий диск.

Уже появились устройства DVD-R и DVD-RAM, которые позволят

Вам хранить данные на специальных записываемых или перезаписывае-

мых дисках DVD.

Видео на DVD

Для декодирования MPEG-2 видео требуются мощные аппаратные

средства – такие, как специальная плата с декодирующим процессором,

которая может поставляться с самим устройством DVD.

Доступность новых мощных процессоров безусловно будет способст-

вовать широкому распространению DVD приводов, так как софтверное де-

кодирование обеспечивает приемлемое качество изображения и звука.

64

Преимущества DVD-видео:

Первое заключается в том, что стоимость производства дисков DVD

составляет лишь четверть от стоимости производства видеокассет.

Второе заключается в том, что DVD обеспечивает высокое качество

изображения, более яркое и впечатляющее, чем лазерный диск. Кроме то-

го, DVD имеет такие преимущества, которые не может обеспечить пленка,

это звук с качеством Dolby Digital (AC3) и возможность надежной защиты

от копирования и нелегального использования.

Огромным преимуществом DVD является большая емкость дисков, в

результате чего стало возможно применение многопотоковости данных.

Например, Вы можете просматривать программы на различных языках,

используя пульт дистанционного управления или компьютерную програм-

му можно выбрать один из 8 разных языков, причем со стерео звуком или

вы можно выбрать субтитры на одном из 32 языков.

Можно выбрать различные сюжетные линий одного и того же фильма

и различные варианты финалов, конечно, если это было предусмотрено.

Предусмотрена и специальная функция контроля, позволяющая родителям

закрывать доступ детям к некоторым специфичным фрагментам видео-

фильма, например, к сценам с насилием.

Но более впечатляет то, что поставщики фильмов на DVD могут соз-

давать программы с параллельными видеопотоками, т.е. Вы можете про-

сматривать одни и те же сцены, но с разных углов зрения. Скажем, про-

сматривая футбольный матч, Вы сможете переключаться с вида со сторо-

ны трибун, на виды со стороны вратаря или нападающего. Появляется

возможность выступать в роли режиссера, при проигрывании специально

созданных фильмов, где Вы сами будет выбирать фрагменты для просмот-

ра и формировать сюжетную линию. Конечно, все это должно быть зало-

жено в специально сделанном, интерактивном, DVD диске.

Звук на DVD

Поставщики фильмов на DVD предлагают со своими программами

поистине потрясающий звук, записанный по стандарту Dolby Digital (AC-3

Digital Sound), который обеспечивает пять + один звуковых каналов. За-

пись звука по стандарту AC-3 дает возможность создателям звукового ряда

для фильмов, после использования различных студийных спецэффектов,

добиться того, что у зрителя создается полное ощущение реальности про-

исходящего на экране действия.

Дискретная сущность звука Dolby Digital обеспечивает дополнитель-

ную четкость звучания (особенно важную при диалогах) и эффект объем-

ного пространства. Звук, записанный по стандарту AC-3 может распро-

страняться по помещению в произвольных направлениях, в результате че-

го и достигается эффект присутствия.

65

Как дополнительная возможность, на DVD можно записывать 16-, 20-

или 24-битный стерео звук с качеством CD и частотой 48 КГц или 96 КГц

по стандарту Dolby ProLogic.

Совместимость и защита авторских прав

Благодаря возможности DVD создавать отличные цифровые копии

фильмов, кинокомпании подготовили комплекс мер по защите авторских

прав. Основная их часть – это кодирование (шифрование) видеоданных,

размещаемых на DVD, которые должны расшифрововаться перед выводом

изображения на экран – что означает, в свою очередь, увеличение нагрузки

на процессор для выполнения операции по дешифрованию.

Сейчас, наибольшее распространение получил такой способ защиты,

как запись DVD диска для специальной зоны. Весь мир поделили на 6 зон,

и если у вас проигрыватель для первой зоны, то вы не сможете посмотреть

на нем фильм, записанный для второй зоны. Правда, уже есть способы, из-

менить настройки аппаратуры, а в некоторых случаях, можно превратить

плеер в мультизонный. А вот и сам список зон:

· Северная Америка

· Япония, Европа, Средний Восток, Южная Африка

· Юго-восточная Азия (включая Гон-Конг)

· Австралия, Новая Зеландия, Центральная и Южная Америка

· Северо-западная Азия (Россия), Северная Африка

· Китай

Остальные меры сводятся к применению в большинстве проигрывате-

лей специальной электроники, которая должна препятствовать копирова-

ния фильма на видеомагнитофон. Этот способ защиты самый неприятный,

т.к. похоже, что производители хотят контролировать процесс выпуска

фильмов и их продажу. В результате, некоторые программы, купленные в

одной части мира, могут не проигрываться на устройствах DVD, куплен-

ных в другой части мира.

Средства ввода неподвижных изображений в компьютер

Существует три основных варианта ввода графической информации в

компьютер:

• цифровая фотокамера,

• сканирование пленок (слайдов),

• сканирование фотографий или рисунков.

Рассмотрим их более подробно.

Цифровые фотокамеры представляют собой устройство, напоми-

нающее фотоаппарат, только изображение при помощи него фиксируется

не на фотопленке, а запоминается в цифровом виде в запоминающем уст-

ройстве на полупроводниковых элементах или на дискете. Весьма удобны

в использовании. Не нужно связываться с пленками, печатью, сканирова-

нием.

66

Сканер для пленок. Это устройство, которое позволяет превратить

изображение на слайде или негативной пленке в файл и записать его в

компьютер. Достоинства: архив фотографий – занимает минимум места,

оригиналы хранятся, в случае необходимости можно напечатать любой

кадр в лаборатории. По сравнению со сканированием фотографий у слай-

довой пленки гораздо шире динамический диапазон, да и безусловно, ска-

нировать слайды проще – часто результат получается сразу весьма при-

личный, не требующий повторного сканирования и серьезной цветокор-

рекции. Часть фильм-сканеров работает только с одиночными кадрами (в

том числе и в рамках), некоторые могут работать с целой пленкой.

Планшетные сканеры для фотографий и других изображений по-

зволяют сканировать любые бумажные изображения.

Наиболее важные технические характеристики сканеров:

1. Динамический диапазон. Измеряется в единицах плотности – D (со-

кращенное англ. Density – оптическая плотность). Величина, представ-

ляющая собой десятичный логарифм отношения потока падающего на по-

верхность света и прошедшего через эту самую поверхность (в случае про-

зрачного материала, например, фотопленки) или отраженного от нее (в

случае фотоотпечатка) света.

Обычный динамический диапазон современных сканеров колеблется

(в зависимости от класса сканера) от 2,4D у планшетного сканера за 100 –

200 долларов до 3,5 D у практически любых современных специализиро-

ванных недорогих фильм-сканеров и до 4,0 D у сканеров за десятки и сот-

ни тысяч долларов. Слайд на профессиональной пленке может иметь диа-

пазон до 3,5 D, соответственно при сканировании слайда на недорогом

планшетном сканере со слайд-модулем неизбежны потери качества, осо-

бенно в тенях и в светах. Но динамический диапазон фотоотпечатка, сде-

ланного с негатива или слайда, динамический диапазон негативной плен-

ки, а также полиграфической продукции тоже около (или немного больше)

2,4 D. Так что сканировать в личных целях (архив на CD, Интернет, распе-

чатка на цветном принтере и проч.), с точки зрения динамического диапа-

зона сканера, можно практически на любом сканере.

2. Оптическая разрешающая способность – измеряется чаще всего в

количестве считываемых точек на дюйм. Как определить, какую разре-

шающую способность должен иметь интересующий Вас сканер? Если Вы

планируете рассматривать фотографию или слайд во весь экран, Вам необ-

ходимо получить картинку размером 800 Х 600 или 1024 Х 768 точек, в за-

висимости от того, какое максимальное разрешение может использоваться

на мониторе Вашего компьютера. Размер фотоотпечатка 10 Х 15 см, соот-

ветственно сканер должен обеспечивать считывание 800 или 1024 точек с

15 см, 15 см это примерно 6 дюймов, делим 800 или 1024 точек на 6 и по-

лучаем никак не больше 170 точек/дюйм. Такое разрешение обеспечит лю-

бой планшетный сканер, выпущенный за последние лет 5. Для пленки тре-

67

бования пожестче: для получения с кадра размером 24 Х 36 мм картинки

во весь экран с размером 1024 х 768 потребуется уже сканер с минималь-

ной разрешающей способностью 800 точек на дюйм.

3. Разрешающая способность с интерполяцией. Многие сканеры счи-

тывают информацию с разрешением, например, 800 Х 800 dpi, а при по-

мощи специальных ухищрений, программных или аппаратных, можно ска-

нировать с разрешением 1200 Х 1200 dpi. Но количество информации, счи-

тываемой с оригинала (и, естественно, качество картинки) при этом не

увеличивается.

4. Полутона (количество бит на цвет). Обычно возможности Вашего

монитора и видео-карты, установленной в компьютере, позволяют полу-

чать на экране миллионы цветов. Для того чтобы обеспечить без потерь

воспроизведение картинки, необходима «глубина цвета» (количество бит

информации на каждый из трех цветов R, G, B) по 8 бит: 28 = 256,

256х256х256=16 млн. цветов или True Color – режим высокачественного

монитора. Именно 8 бит на цвет или 24 бит на 3 цвета – минимальное ко-

личество полутонов, которое обеспечивают современные сканеры. В

большинстве параметров недорогих сканеров это параметр даже лучше –

10 бит на цвет. Есть и больше. 12 и более бит на цвет используется для бо-

лее точного считывания информации в тенях и светах при сканировании.

При записи файла на диск компьютера и дальнейшей обработке этого фай-

ла в распространенных программах типа «Adobe Photoshop» используются

8 бит.

5. Максимальный формат оригинала. Для большинства планшетных

сканеров невысокой стоимости это величина, близкая к журнальной стра-

нице: 21 см Х 30 см. Для специализированных недорогих фильм-сканеров

чаще всего это формат кадра 35 мм пленки, а новые модели имеют в ком-

плекте рамку под формат APS.

Подводя итоги, можно высказать следующее:

Если вашей целью является создание домашней фототеки, каталога

своего архива на CD, использование фотографий в Internet, наименее доро-

гим решением явится планшетный сканер – вы получаете возможность ра-

ботать с изображением в очень мощных программах, создавать коллажи,

применять совершенно различные эффекты.

Если основное требование – оперативность, ваша цель – цифровая ка-

мера.

Если Вы снимаете на слайдовую пленку – фильм сканер стоимостью

от 500 долларов – то, что Вам просто необходимо. Без изготовления отпе-

чатков Вы сможете создавать архивы на CD, которые можно тиражировать

за небольшие деньги, возить с собой, оперативно просматривать не только

дома, но и в редакции или дизайн-бюро, составлять каталоги… И, конечно,

как и в случае планшетного сканера – программы, коллажи, эффекты, кад-

рирование

68

Программные средства мультимедиа

Программные средства мультимедиа складываются их трех компо-

нентов:

Системные программные средства

Системные программные средства – это набор программ, входящих в

состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление

устройствами мультимедиа. Причем это управление на двух уровнях – фи-

зическое управление вводом – выводом информации на низком уровне с

помощью машинных команд и управление пользователем характеристи-

ками

устройств с помощью графического интерфейса, изображающего

пульт управления устройством, например регулировки громкости звука,

тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управ-

ления устройствами называют драйверами устройств.

В операционной системе Windows имеются стандартные средства ра-

боты с мультимедиа-объектами. Прежде всего, это программы, входящие в

группу «Мультимедиа»:

• фонограф (запись и редактирование звуковых файлов);

• универсальный проигрыватель (проигрывание аудиофайлов, видео-

файлов, файлов анимации) Windows Media Player;

• лазерный проигрыватель (проигрывание аудио-CDдисков);

• программа просмотра изображений Microsoft Office Picture Manager;

• программа обработки видео Windows Movie Maker.

Инструментальные программные средства

Инструментальные программные средства – это пакеты программ для

создания мультимедийных приложений и модификации мультимедийных

файлов:

• редакторы неподвижных графических изображений;

• средства создания анимированных GIF-файлов;

• средства аудио и видеомонтажа;

• средства создания презентаций;

• средства распознавания текстов, введенных со сканера;

• средства создания обучающих программ;

• системы распознавания голоса и преобразования звуковых файлов

в текстовые;

• системы создания приложений виртуальной реальности, и другие.

Инструментальные средства существенно расширяют возможности

управления мультимедийными устройствами по сравнению с теми, кото-

рые предоставляют системные средства, но это всегда платные продукты и

некоторые из них стоят очень дорого, например профессиональные систе-

мы видеомонтажа

69

Прикладные программные средства

Прикладные программные средства – это готовые и,

как правило,

прод а

ав емые программные системы на CD ROM или DVD дисках – филь-

мы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводи-

тели, рекламные материалы, интерактивные курсы обучения по всевоз-

можным предметам, тренажёры, средства торговой рекламы, электронные

през а

, информационные киоски, установленные в общественных

местах и предоставляющие различную информацию и др.

Лекция № 7.

Стандарты и структура мультимедийных файлов

Звуковые файлы

Существует три основных формата звуковых файлов:

• Waveform audio – WAV или WAVE (wave-файлы, имеют расшире-

ние wav);

• Musical Instrument Digital Inrerface – MIDI или MID (midi-файлы,

имеют расширение mid);

• MPEG – на компьютере пользователя имеют расширение .mp3.

WAV-файлы – это полный аналог записи на магнитофонную ленту,

только значения амплитуды сигнала записывается не в аналоговом виде, а

в виде последовательности цифровых кодов, соответствующих значению

амплитуды звукового согнала в каждый момент времени

н

Для записи WAV-файла необходима специальная аппаратура, как пра-

вило это дополнительная звуковая плата компьютера, включающая анало-

го- цифровой преобразователь, который в последовательные моменты вре-

мени замеряет амплитуды сигнала и записывает их в память компьютера в

виде 8-ми

или 16-ти разрядных кодов, и для воспроизведения

цифро-

аналоговый преобразователь, который по записанным кодам, восстанавли-

вает амплитуду согнала, т.е. приводит его к исходному виду. Поскольку

звуковой сигнал записывается в памяти компьютера в виде цифр, его мож-

но корректировать – изменять амплитуду, а значит громкость, отсеивать

шумы, изменять тембр и т. д.

Файлы с расширением .WAV, к сожалению, довольно громоздки – за-

нимают сотни Кбайт на каждую минуту записи. Так например, знакомый

всем звук аккорда, который проигрывается при завершении загрузки ОС

WINDOWS 95 и звучит 6,12 секунды, занимает 135 876 байт.

Информация при записи WAVE-файлов сжимается как аппаратными

входящими в состав звуковой платы, так и программными, входящими в

состав операционной системы, средствами для уменьшения размеров фай-

ла.

70

Размер файлов зависит прежде всего от частоты квантования, задаю-

щей число выборок (отсчетов) звукового сигнала в единицу времени.

Именно эти выборки представляются АЦП в виде двоичных чисел, несу-

щих информацию о мгновенном значении сигнала в моменты выборок.

Звуковые компакт-диски, к примеру, имеют частоту квантования 44,1 кГц.

Считается (приближенно), что частота квантования должна быть вдвое

выше высшей частоты спектра звуковых сигналов. Практически частота

квантования в 44.1 кГц позволяет записывать (и затем воспроизводить)

весь частотный диапазон звуковых сигналов – от 20 до 20 000 Гц.

Однако для записей умеренного качества достаточен более узкий диа-

пазон частот – например для разборчивой речи от примерно 400 до 3 500

Гц. Поэтому при записи WAVE-файлов предусматривается ряд частот

квантования, чаще всего от 5 кГц до 44-45 кГц, а точность измерения

уровня сигнала может быть выбрана 8 или 16 разрядов. Чем ниже частоты

квантования, чем меньше точность измерения тем меньше (пропорцио-

нально) размер WAVE-файлов и хуже качество воспроизведения звука..

Переход от двухканальной (стереофонической) записи с одноканальной

(монофонической) уменьшает длину звуковых файлов вдвое. Проигрыва-

тели WAVE-файлов обычно автоматически распознают тип записи и час-

тоту квантования.

WAV-файлы обычно используются для записи и воспроизведения ре-

чи или голоса певца, так как они имеют индивидуальную окраску и искус-

ственно создать голос с характеристиками голоса Шаляпина невозможно,

а вернее очень трудно. Хотя в прессе появляются сообщения, что разрабо-

таны программы, которые могут говорить голосом любого человека. Они

сначала анализируют записанные тексты, выявляют индивидуальные осо-

бенности индивидуума, а затем могут синтезировать произвольную речь

или даже песню голосом этого человека.

MIDI-файлы не являются непосредственной записью звуков, а пред-

ставляют собой набор команд, какой музыкальный инструмент, какую но-

ту, какой длительности (и некоторые другие характеристики) использовать

Реальной звуковой информации такие файлы не несут. Они просто указы-

вают, когда и в какой момент должен звучать тот или иной музыкальный

инструмент, по какому каналу, с какой громкостью и какими иными звуко-

выми параметрами. Словом, MIDI-файлы являются набором инструкций

для синтезатора музыкальных звуков. Можно сказать, что они подобны

нотам, по которым исполняется музыкальное произведение – не случайно

есть программы, которые по таким файлам действительно воссоздают нот-

ные записи музыки!

Однако как и сами ноты это не музыка и для получения ее нужен ис-

полнитель и музыкальный инструмент, так и MIDI-файлы требуют для

получения музыки своего инструмента – синтезатора музыки – в постом

случае это звуковая плата компьютера. Принцип синтеза здесь следующий

71

– в памяти звуковой платы записываются образцы звучания всех нот не-

скольких инструментов, от трех до двадцати инструментов. В соответствии

с командами из файла, извлекается тот или иной эталон, возможно моди-

фицируется – изменяется тембр, громкость, высота и преобразуется в ана-

логовый сигнал и подается на выходной усилитель.

Эти файлы используются для записи и воспроизведения инструмен-

тальной музыки и генерации музыкального сопровождения и аранжировки

музыкальных произведений.

Такой подход приводит к тому, что MIDI-файлы имеют значительно

меньший размер, чем файлы с информацией о реальных звуках. С частот-

ным диапазоном и частотами квантования размеры MIDI-файлов никоим

образом не связаны. В результате запись даже довольно длинного музы-

кального произведения занимает обычно десятки Кбайт (редко до 150-200

Кбайт). Если преобразовать MIDI- файл размером в 20 кб. В WAV-файл, то

последний будет около 3 Мб. MIDI-файлы поддерживают работу как

обычных музыкальных синтезаторов, использующих частотную модуля-

цию FM (Frequense Modulation), так и более новых волновых синтезаторов

WS.

Файлы MPEG

Существует четыре версии алгоритма сжатия файлов MPEG, которые

обозначаются как MPEG-1 – MPEG-4. В Internet наиболее часто использу-

ется версия MPEG-1, хотя по мере развития коммуникационных техноло-

гий будут внедряться и остальные варианты. Стандарт MPEG-1 определяет

три уровня, каждому из которых соответствует свой собственный формат.

Усложненные алгоритмы более высокого уровня требуют более длитель-

ного времени работы, однако обеспечивают более высокие степени сжатия

при сохранении практически точного соответствия оригиналу. Уровень I

обеспечивает самую высокую скорость кодирования, а уровень III дает

наибольшую степень сжатия при сопоставимом качестве звука. Для звуко-

вых файлов наиболее часто используется MPEG-1 уровня III (расшире-

ния файлов .МР3) Все уровни основаны на психоакустических моделях,

которые обосновывают выбор частотных составляющих сигнала, которые

могут быть отброшены без ущерба для субъективного восприятия качества

звучания. Файлы MPEG-1 уровня III сохраняют практически неотличимое

от несжатого оригинала качество звучания при степени сжатия до 12:1.

Эта система кодирования звуковых файлов чрезвычайно широко рас-

пространена в Internet. Существуют специальные музыкальные сервера

или отдельные музыкальные страницы, на которых имеются ссылки на му-

зыкальные произведения. Например, в России есть сервер www.music.ru с

обширным музыкальным архивом CD-ROMов различных российских и за-

рубежных групп.

Предварительно пользователь должен загрузить и установить у себя

72

на компьютере специальную программу – Real Radio плейер или другую.

Ее можно взять бесплатно на сервере http://www.mpeg3.org/. Там есть две

версии этой программы – бесплатная и за 30$. Платная версия обладает

более широкими возможностями. Программа скачивается в виде exe-

файла, после его переписи на компьютер пользователя это файл надо за-

пустить на выполнение и плеер будет установлен.

Преимущества данной технологии в том, что информация передается

клиенту непосредственно с транслирующего сервера без предварительной

загрузки и сохранения на жестком диске компьютера. Однако, качество

воспроизведения сильно зависит от скорости канала и качества связи по

нему. На линии 14.4 кб/сек – нормальное воспроизведение монофонной

программы, на 28.8 кб/сек – стереопрограммы с качеством близким к УКВ

приему, на ISDN линиях качество близко к компакт-диску.

Управление плеером достаточно простое, позволяющее останавливать

проигрывание, возобновлять с точки прерывания или с любого места. Ра-

зумеется эти действия можно выполнять, если поток транслируется не в

прямом эфире.

Видео файлы

Для записи видеоинформации наиболее широко распространенными

видами файлов являются файлы с AVI и MPEG. Формат файлов AVI соз-

дан для видеоприложений фирмой Microsoft (расширение .avi), формат

MPEG1-2-3-4 разработан международной группой экспертов при поддерж-

ке ISO. Файлы содержат запись реальных видеоизображений (видеофиль-

мов) со звуковым стереофоническим сопровождением. Разумеется, такие

файлы наиболее объемные – запись минутного видеоролика занимает не-

сколько Мбайт.

В последнее время все чаще применяется стандарт MPEG как более

эффективный. Он позволяет достичь скорости передачи данных до 1,5

Мб/сек (MPEG 1) или до 10 Мб/сек (MPEG 2). Суть этого метода сжатия в

том, что весь экран разбивается на большое количество прямоугольников и

от кадра к кадру передается и кодируется только та информация, которая

изменялась, а тот элемент, который не менялся, передается в новый кадр

неизменным. Например, если сцена видеофильма содержит диалог двух

людей на фоне комнаты, передается только информация о положении го-

ловы собеседников, рук и т.д., а обстановка комнаты передается из преды-

дущего кадра. Таким образом достигается сжатие информации в несколько

десятков раз.

Для записи видеофайлов (создания AVI и MPEG-файлов) необходимо

оснащение ПК еще одной дорогостоящей платой – видеоадаптером класса

VideoBlaster для ввода в ПК и обработки стандартных видеосигналов от

телевизора, видеомагнитофона или видеокамеры. Для работы такой платы

нужно и специальное программное обеспечение (кодек – от КОдирование

73

ДЕКкодирование), оно, как правило, поставляется вместе с видеоадапте-

ром или входит в состав операционной системы. Выпускаются и видео-

адаптеры типа телевизионных тюнеров. Они принимают сигналы телеви-

зионных станций и позволяют выводить их на экран дисплея (а иногда и

записывать в виде файлов).

Для воспроизведения уже готовых AVI и MPEG-файлов вполне доста-

точно иметь обычную видеосистему ПК – желательно на базе видеоадап-

тера SVGA. Такой видеоадаптер часто оснащается графическим ускорите-

лем и быстрым буфером – устройствами, ускоряющими вывод информа-

ции на экран дисплея.

Лекция № 8.

Основы HTML

Html не является языком программирования в общепринятом смысле,

этот язык гипертекстовой разметки документов (т.е. форматирования тек-

ста). В отличие от иных языков программирования, директивы HTML на-

зываются не «командами», «процедурами» или «операторами», а имеют

собственное наименование – «теги» (от англ, tag – отметка) или дескрип-

торы. Теги HTML заключаются в угловые скобки, синтаксис их записи в

общем виде выглядит как <тег>.

Например: <br> (перенос текста на другую строку, что-то вроде

Enter:). Т.е. все, что находится между < и > – это тэг. Текст, не находящий-

ся между такими скобками < > – весь виден при просмотре в браузере.

Тэгов много и они разные.

Итак, упрощенная структура документа HTML выглядит следующим

образом (рис. 30).

74

Рис. 30. Упрощенная структура html-документа

Код каждого html-документа должен начинаться с открывающего де-

скриптора <html> и заканчиваться соответствующим закрывающим –

</html>.

ВНИМАНИЕ: При работе с кодом HTML необходимо запомнить од-

но простое правило: если где-то в тексте программы встречается откры-

вающий тег, обязательно должен присутствовать и закрывающий. Несо-

блюдение этого правила вызовет ошибку при обработке такого документа

интерпретатором браузера.

Как видно из иллюстрации, основной, глобальной конструкцией внут-

реннего кода web-страницы является нечто, обозначенное на рисунке пря-

моугольником с надписью «Документ HTML». Вполне логично было бы

предположить, что это «нечто» – какая-то специальная команда, призван-

ная «объяснить» браузеру, что он имеет дело именно с документом HTML,

а не с текстовым или, например, графическим файлом. Такая команда дей-

ствительно есть. Называется она «тег верхнего уровня» и записывается

так:

<НТМL>Содержимое </НТМL>

<html> и </html> – это все, что необходимо для однозначной иден-

тификации созданного файла как файла в формате HTML.

Тег верхнего уровня, как становится ясно из предложенного примера,

– парный. Таким образом, правило применения данной директивы также

очевидно: открывающий тег записывается самой первой строкой html-

75

документа, а закрывающий – самой последней.

Следующим на очереди у нас прямоугольник, обозначенный на схеме

фразой «Заголовок документа». Для чего нужен этот заголовок?

Заголовок web-страницы содержит исчерпывающую информацию о

самом документе. Необходимо отметить, что содержимое заголовка не

отображается в браузере и не влияет на внешний вид документа: это, если

можно так выразиться, служебная информация, которая необходима, пре-

жде всего, самому браузеру. Синтаксис тега заголовка в общем виде вы-

глядит так:

<HEAD> Содержимое </HEAD>

Из приведенной схемы видно, что раздел HEAD следует в html-

документе непосредственно за тегом <HTML> и является второй обяза-

тельной командой, которую необходимо включать в код web-страницы.

• <head> и </head> – необходимы для отображения некоторой ин-

формации о самом документе.

Перейдем к следующему объекту html-документа – разделу «Внеш-

ний заголовок», который, как показано на схеме, является вложенной ко-

мандой тега <HEAD>. Мнемоника внешнего заголовка записывается сле-

дующим образом:

<ТITLE>Внешний заголовок</TITLE>

Чем же «внешний заголовок» отличается от просто «заголовка» доку-

мента HTML? Все очень просто: именно он отображается в верхнем поле

броузера в качестве названия страницы при ее открытии.

• <title> и </title> – между ними вводится заголовок web – страницы.

Расположен этот дескриптор в пределах дескрипторов <head> и

</head>

Последняя структурна составляющая кода web-страницы – раздел

«Тело документа».

Тело документа, описываемое тегами <BODY> </BODY>, включает в

себя весь основной код разметки страницы, который и определяет отобра-

жение html-документа на экране монитора. Основной текст, иллюстрации,

элементы навигации и все, что вы хотите продемонстрировать посетителям

вашего сайта, размещается внутри данного тега.

• <body> и </body> – между этими дескрипторами находится основ-

ной код (тело) web – страницы.

ИТАК: Любой html-документ состоит из двух частей: заголовка

(head) и тела (body).

Пример.

<html>

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

<body>

76

Здравствуйте, это моя первая страница.

<br>

Добро пожаловать! :)

</body>

</html>

Большинство дескрипторов являются парными: состоят из откры-

вающего и закрывающего. Но некоторые тэги, вроде <br> (переход на но-

вую строчку), не требуют закрывающего тэга.

Сохранение и просмотр web-страницы

Перед тем, как просмотреть созданную страницу в окне браузера, ее

необходимо сохранить в текстовом редакторе с расширением html или htm.

Сохраните этот документ, присвоив ему имя *.html

Для просмотра созданного документа дважды щелкните лкм по знач-

ку файла. Для просмотра html-кода страницы в окне браузеры выполните

команду: Вид – Просмотр html-кода.

Цветовое оформление страницы

Все цвета закодированы особым образом. Каждая составляющая цвета

RGB палитры представлена в 16-ричной системе счисления. Причем, при-

нят следующий синтаксис записи: перед самим кодом ставится символ «#»,

далее следует набор из шести знаков в шестнадцатеричной системе счис-

ления. Несмотря на то, что в распоряжении web-мастера имеется более ста

цветовых меток, на практике активно используется лишь шестнадцать из

них. Именно эти цвета были приняты в качестве стандарта для шестнадца-

ти цветовой палитры VGA. Обозначение данных цветов приведено в таб-

лице 2.

Таблица 2. Стандартные цвета

Цвет

Значение RGB Символьная метка Цифровой код

Белый

Черный

Зеленый

Светло-зеленый

Серый

Светло-серый

Желтый

Темно-бордовый

Синий

Темно-синий

Голубой

Изумрудный

255 255 255

000

0 128 0

0 255 0

128 128 128

192 192 192

255 255 0

128 0 0

0 0 255

0 0 128

0 255 255

0 128 128

White

Black

Green

Lime

Gray

Silver

Yellow

Maroon

Blue

Navy

Aqua

Teal

77

#FFFFFF

#000000

#008000

#00FF00

#808080

#C0C0C0

#FFFF00

#800000

#0000FF

#000080

#00FFFF

#008080

Красный

Пурпурный

Розовый

Оливковый

255 0 0

128 0 128

255 0 255

128 128 0

Red

Purple

Fuchsia

Olive

#FF0000

#800080

#FF00FF

#808000

Например белый цвет – ffffff. Черный- 000000.

Для видоизменения отдельных символов используется парный тэг

<font> </font>.

В открывающем теге в качестве одного из атрибутов (color) можно за-

дать цвет символов. Color=”#CC0000”> В кавычках указывается код цвета.

Давайте окрасим слова Добро Пожаловать в красный.

<font color=«#CC0000»>Добро пожаловать! ☺</font>

Тэг <font></font> – многофункционален. Им может

задаваться не

только цвет текста в конкретной части документа, но и размер шрифта, и

вид шрифта (Arial).

За вид шрифта отвечает атрибут Face. Например, face=”Arial”

Таким образом вы можете задать и какой-нибудь экзотический шрифт

для своей страницы, но это немного рискованно, т.к. у вашего посетителя

может не оказаться такого шрифта, поэтому все же лучше задавайте стан-

дартные (Arial (без надсечек), Times Roman (пропорциональный), Courier

(равноширинный) и другие).

Размер шрифта определяется атрибутом Size. Например, size=”+4”

Параметр size задает размер шрифта, но, в отличие от заголовков,

текст не выделяется жирным шрифтом и нет принудительного переноса.

Стандартный size (по умолчанию) = «+0». Size может быть и отрицатель-

ным: -1 или -2.

Пример.

<font color=«#CC0000» face=«Arial» size=«+4»>Добро пожаловать!

☺</font>

Для того, чтобы задать цвет всего текста и фон всего документа, необ-

ходимо задать соответствующие параметры открывающего тега <body>:

<body text= «#336699»>

Это значит, что весь текст страницы будет синим, кроме текста, для

которого мы специально прописали <font></font> (если цвет в <body> не

задавать, то по умолчанию он будет черным).

<body bgcolor= «#000000»>

Если цвет в <body> не указывать, то по умолчанию он будет белым,

хотя иногда цветом по умолчанию может являться любой другой, кроме

белого, поэтому лучше уж прописывайте цвет фона в body.

Мы одновременно можем прописать в теге <body> и цвет текста в до-

кументе, и цвет фона.

<body text= «#336699» bgcolor= «#000000»>

<html>

78

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

<body text= «#336699» bgcolor= «#000000»>

Здравствуйте, это моя первая страница.

<br>

<font color= «#CC0000»> Добро пожаловать!</font>

</body>

</html>

В качестве фона можно использовать картинку (графический файл).

Это также прописывается в открывающем тэге body:

<body

text=

«#336699»

bgcolor=«#000000» background=

«ваш_фон.jpg»>

Параметр Background и указывает на то, где лежит фоновая картинка,

в нашем примере он указывает на то, что наша фоновая картинка лежит в

той же директории (папке), что и документ.

Но зачем оставлять параметр bgcolor, если есть background? А вдруг

фоновая картинка не загрузится (представьте, такое может быть), тогда са-

ми поймете зачем.

Абзацы (параграфы)

Для того, чтобы создать новый абзац, достаточно ввести нужный

текст между тегами <p> и </p> . Специфика этого дескриптора в том, что

после текста, который находится в его пределах , автоматически добавля-

ется пустая строка.

Но, в некоторых случаях, необходимо, чтобы каждая следующая стро-

ка текста находилась сразу под предыдущей. Для этих случаев предназна-

чен дескриптор обрыва строки <br/>.

С помощью дескриптора <p> и </p> можно задавать варианты вырав-

нивания абзаца.

Для этого в открывающем теге <p> задается соответствующее значение

параметра align

<p align= «enter»>текст</p>

<p align= «right»>текст</p>

<p align= «left»>текст</p>

<p align= «justify»>текст</p>

<html>

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

по центру

по правому краю

по левому краю

по ширине

<body text= «#336699» bgcolor= «#000000»>

<p align= «center»>

79

Здравствуйте, это моя первая страница.

<br>

<font color= «#CC0000»> Добро пожаловать!</font> :) </p>

</body>

</html>

Заметьте, что текст в документе, если не задавать параграфы (абзацы),

всегда выравнивается по умолчанию по левому краю. Также запомните,

что к параграфу (абзацу) уже не нужен тэг <br> для переноса строки, т.к.

перенос задается по умолчанию. Но что делать, если вам этот перенос ни-

как не нужен? Есть тэг альтернативный <p align= «center»>:

<center>текст</center>

<html>

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

<body text= «#336699» bgcolor= «#000000»>

<center>

Здравствуйте, это моя первая страница.

<br>

<font color= «#CC0000»> Добро пожаловать!</font> :) </center>

</body>

</html>

Заголовки

Деление текста на абзацы – это далеко не единственный способ фор-

матирования текста веб-страницы. Например, для создания заголовков в

HTML предусмотрены шесть различных тегов:

<H1> текст </H1> – Заголовок первого уровня (самый крупный)

<H2> текст </H2>

<H3> текст </H3> (обычный шрифт)

<H4> текст </H4>

<H5> текст </H5>

<H6> текст </H6> – Заголовок шестого уровня

Заголовок выделяется жирным текстом. После заголовка автоматиче-

ски добавляется пустая строка.

<html>

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

<body text=«#336699» bgcolor=«#000000»>

80

<center>

<H3>Здравствуйте, это моя первая страница.</H3>

<br>

<font color=«#CC0000»> Добро пожаловать!</font> :) </center>

<p align=«justify»>

Я совсем недавно начал(а) знакомиться с виртуальной жизнью, но мне по

давней традиции тоже захотелось создать свою домашнюю страничку для

моих новых виртуальных друзей и знакомых, чтобы они могли посмотреть

мои фотографии, почитать обо мне, черкнуть пару строчек в мою гостевую

книгу. А может и просто случайный посетитель вдруг захочет познакомит-

ся со мной, и у меня появится еще один виртуальный друг? :)

</p>

</body>

</html>

Дескрипторы форматирования текста

Таблица 3. Дескрипторы форматирования

Открывающий

дескриптор

<b>

<strong>

Закрывающий

дескриптор

</b>

</strong>

Описание

Полужирный шрифт

<big>

</big>

Увеличивает шрифт

текста на один

<i>

<em>

<small>

<sub> </sub>

<sup> </sup>

<tt> </tt>

<u> </u>

</i>

</em>

</small>

размер по сравнению с обычным

Курсив

Уменьшает шрифт текста на один

размер по сравнению с обычным

Подстрочный индекс

Надстрочный индекс

Фиксированный шрифт. Это шрифт с

символами одинаковой ширины, от-

того и зовется фиксированным

Подчеркнутый шрифт

Списки

В Html предусмотрено три типа списков и соответствующие этим ти-

пам дескрипторы:

• Маркированный (неупорядоченный) список;

• Нумерованный (литерный) список;

• Многоуровневый список.

81

Маркированный список

Маркеры (обычно, круглой формы, черного цвета) устанавливают в

начале каждого элемента неупорядоченного списка. В Html для создания

маркированного списка используется дескриптор <ul> </ul> в паре с деск-

риптором <li> </li>.

Например.

<ul>

<li>Первый элемент списка</li>

<li>Второй элемент списка</li>

<li>Третий элемент списка</li>

</ul>

Возникает вопрос: можно ли помимо закрашенного кружочка пропи-

сать еще чего-нибудь подобное?

У тэга <li> есть параметр type:

В случае (1) – <li type=«disk»>, (маркер – закрашенный кружочек)

в случае (2) – <li type=«circle»>, (маркер – незакрашенный кружочек)

в случае (3) – <li type=«square»>. (маркер – квадрат).

Действие дескриптора <ul> аналогично нажатию клавиши Tab, при

котором весь текст сдвигается вправо. Чтобы отступ (табуляция) был

больше надо вкладывать тэг <ul> в сам себя:

<ul><ul>Два отступа</ul></ul>

<ul><ul><ul>Три отступа</ul></ul></ul>

Сдвиг один

Сдвиг другой

Сдвиг сякой

Хочу обратить ваше внимание, что это прописано без параметра type,

но при помощи тэга <ul>:

<ul><li>Сдвиг один</li></ul>

<ul><ul><li>Сдвиг другой</li></ul></ul>

<ul><ul><ul><li>Сдвиг сякой</li></ul></ul></ul>

Нумерованный список

Задается дескриптором <ol>

<ol>

<li>Первый элемент списка</li>

<li>Второй элемент списка</li>

<li>Третий элемент списка</li>

</ol>

Каждый элемент списка автоматически нумеруется арабскими цифрами,

82

начиная с 1.

Для изменения формата нумерованного списка используется параметр

type.

<li type=«lower-alpha»> (строчные буквы)

<li type=«upper-alpha»> (прописные буквы)

<li type=«lower-roman»> (маленькие римские цифры)

<li type=«upper-roman»> (большие римские цифры)

Начальный номер списка

<ol>

<li value= «4»>Четвертый элемент списка</li>

</ol>

Многоуровневые списки

<dl>

<dt>Элемент списка первого уровня</dt>

<dt>Первый элемент списка второго уровня</dt >

<dt>Второй элемент списка второго уровня</dt >

</dl>

Добавление изображения в веб-страницу

<img src=«my.jpg»>

Вместо my.jpg мы можем подставить имя любой картинки (me.gif,

main.png). Самое главное понять, что все расположенное между кавычками

– ссылка (путь к картинке). Наш пример говорит о том, что картинка лежит

в том же каталоге (директории, папке), в которой лежит и наш документ.

Если картинка лежит в поддиректории то ссылка на неё будет выглядеть

так:

<img src=«/my/my.jpg»>

Если картинка лежит на уровень выше, а документ находится в под-

директории, то ссылка на неё будет такой:

<img src=«../my.jpg»>

Если картинка лежит на другом сайте, то путь прописывается полно-

стью:

<img src=«http://www.homepage.ru/my/my.jpg»>

Для вашего удобства кладите картинку в ту же директорию, что и до-

кумент, тогда путаницы будет меньше. Запомните: тэг img не требует за-

крывающего тэга.

<html>

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

83

<body text=«#336699» bgcolor=«#000000»>

<center>

<H3>Здравствуйте, это моя первая страница.</H3>

<br>

<font color=«#CC0000»> Добро пожаловать!</font> :) </center>

<p align=«justify»>

<img src=«primtocodephoto.gif»> Я совсем недавно начал(а) знакомиться с

виртуальной жизнью, но мне по давней традиции тоже захотелось создать

свою домашнюю страничку для моих новых виртуальных друзей и знако-

мых, чтобы они могли посмотреть мои фотографии, почитать обо мне,

черкнуть пару строчек в мою гостевую книгу. А может и просто случай-

ный посетитель вдруг захочет познакомится со мной, и у меня появится

<b> еще один виртуальный друг? :)</b>

</p>

</body>

</html>

Параметры тега <img src=« »>

Параметр align есть и у картинок:

align=«left» – что картинка будет прижата к левому краю экрана, а текст

будет обтекать ее справа.

align=«right» – картинка справа, текст слева.

align=«bottom»> – текст может располагаться внизу картинки (это по умол-

чанию)

align=«middle» – посередине

align=«top» – вверху

Кроме параметра align существует еще несколько параметров:

(1) – <img src=«pr1.png» Vspace=«10»>

(2) – <img src=«pr1.png» Hspace=«30»>

(3) – <img src=«pr1.png» alt=«моя фотография»>

(4) – <img src=«pr1.png» width=«100»>

(5) – <img src=«pr1.png» height=«200»>

(6) – <img src=«pr1.png» border=«5»>

(1) – параметр vspace – задает расстояние между текстом и рисунком

(по вертикали). Расстояние задается в пикселях (pixel – минимальная еди-

ница изображения, точка. Например разрешение экрана 800х600 – 800 на

600 точек). В нашем примере расстояние равно 10 пикселям.

(2) – параметр hspace – тоже задает расстояние между текстом и ри-

сунком, но по горизонтали. Расстояние задается в пикселях. В нашем при-

мере оно равно 30 пикселям (точкам).

(3) – параметр alt – краткое описание картинки. Если навести курсо-

ром мыши на рисунок, и так подержать его (курсор) несколько секунд вы-

84

скочит описание картинки. В нашем случае это будет фраза – «моя фото-

графия». Если параметр alt не задавать, описания не будет. Но умные люди

говорят, что описание картинкам задавать следует (особенно, если это

кнопки), т.к. есть особенные люди, которые бродят по интернету с отклю-

ченной графикой. Без alt им не будет видно на что жать, т.к. картинка не

отображается, а при заданном alt, можно увидеть надпись, для чего она

(картинка) предназначалась.

(4) – параметр width – ширина самой картинки (в пикселях). Если ши-

рину не задавать специально, то по умолчанию она будет равна реальной

ширине картинки (а так вы можете ее сделать или уже или шире).

(5) – параметр height – высота самой картинки (тоже в пикселях). Так

же как в случае с width высоту (height) картинки можно и не задавать.

Правда, умные люди говорят, что размеры картинок следует задавать, для

тех же особенных людей с отключенной графикой...

(6) – параметр border – рамка вокруг самой картинки (в пикселях).

Можно не задавать.

Все параметры могут употребляться одновременно друг с другом,

чтобы избежать путаницы продемонстрирую наглядно на нашей странич-

ке. Введем следущие параметры для нашей картинки:

<img src=«pr1.png» align=«left» HSPACE=30 VSPACE=5 alt=«моя фо-

тография»>

Наша картинка будет прижата к левому краю экрана, текст будет обтекать

ее справа, расстояние до текста по горизонтали – 30 пикселей, по вертика-

ли – 5 пикселей (чтобы красиво все смотрелось), ну, и если вы наведете на

картинку курсор, то выскочит надпись – «моя фотография».

Гиперссылки

Теперь пора поговорить о ссылках. Наша страничка может состоять из

нескольких документов. Один из них главный (index.html или main.html) –

он открывается первым и должен обязательно лежать на вашем сайте в ин-

тернете. Остальные документы вы можете называть как угодно

(photos.html, about_me.html, my_pets.html, friends.html, gh516hgd.html). Они

все могут лежать в одной директории (папке), а могут в разных.

Ссылкой на эти другие документы (части нашей странички) может

быть текст (фраза, слово), а может быть и картинка.

Создание текстовой ссылки

Пусть в одной папке имеется два документа: главный документ

index.html и документ prf.html – документ с вашими фотографиями. В ос-

ом документе напишите фразу «посмотреть мои фотографии» и сде-

новн

лайте ее ссылкой на prf.html:

<a href=«prf.html»>посмотреть мои фотографии</a> .

Тэг <a></a> делает ссылкой заключенную в него картинку или фразу

85

(текст). Принципы прописывания пути здесь такие же как в случае с кар-

тинками:

(1) – <a href=«prf.html»>мои фотографии</a>

(2) – <a href=«/photos/prf.html»>мои фотографии</a>

(3) – <a href=«http://www.homepage.ru/prf.html»>мои фотографии</a>

В случае (1) документ лежит в той же директории (папке), что и доку-

мент, в котором мы ссылаемся на prf.html,

в случае (2) документ лежит в поддиректории /photos,

в случае (3) мы ссылаемся на сайт http://www.homepage.ru, где лежит нуж-

ный нам документ.

Примечание: цвет ссылки нужно прописывать, а иначе по умолчанию

он будет просто безобразным, поэтому вспомним об открывающем тэге

боди:

<body text=«#336699» bgcolor=«#000000» link=«#339999» alink=«#339999»

vlink=«#339999»>

link – цвет ссылки,

alink – цвет активной ссылки (нажатой),

vlink – цвет уже посещенной ссылки.

В нашем примере цвета одинаковые, но они могут быть разными

(ссылка же выделяется чертой). Итак, пропишем цвета для ссылки и саму

ссылку в нашем документе:

<html>

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

<body text=«#336699» bgcolor=«#000000» link=«#339999» alink=«#339999»

vlink=«#339999»>

<center>

<H3>Здравствуйте, это моя первая страница.</H3>

<br>

<font color=«#CC0000»> Добро пожаловать!</font> :) </center>

<p align=«justify»>

<img src=«primtocodephoto.gif» align=«left» HSPACE=30 VSPACE=5

alt=«моя фотография»>

Я совсем недавно начал(а) знакомиться с виртуальной жизнью, но мне по

давней традиции тоже захотелось создать свою домашнюю страничку для

моих новых виртуальных друзей и знакомых, чтобы они могли <a

href=«prf.html»>посмотреть мои фотографии</a>, почитать обо мне,

черкнуть пару строчек в мою гостевую книгу. <br><br> А может и просто

случайный посетитель вдруг захочет познакомится со мной, и у меня поя-

вится <b> еще один виртуальный друг? :) </b><br><br> На фотографии

86

изображен(а) я. Качество картинки не очень хорошее, к сожалению, по-

этому она не четкая и разглядеть черты моего лица немного проблематич-

но. Но в целом заметно, что я вполне ничего:) <br><br> Если ты так тоже

думаешь, то давай как-нибудь встретимся, поболтаем, чайку попьем в ка-

фешке?:) Кто знает, может быть мы и в реальной жизни станем друзьями:)

</p>

</body>

</html>

Ссылка на ваш почтовый ящик прописывается так:

<a href=«mailto:pochta@mail.ru»> pochta@mail.ru – пишите письма </a>.

Создание графической ссылки

Принцип ссылки тот же, что и в случае с текстом, только между тэга-

ми вставляется не текст, а картинка:

<a href=«prf.html»> <img src=«primtocodephoto.gif» align=«left»

HSPACE=30 VSPACE=5 alt=«моя фотография»> </a>

Это мы введем в наш пример, сделав ссылкой на документ с фотогра-

фиями (prf.html) картинку pr1.png:

<html>

<head>

<title>Мой первый шаг </title>

</head>

<body text=«#336699» bgcolor=«#000000» link=«#339999» alink=«#339999»

link=«#339999»>

<center>

<H3>Здравствуйте, это моя первая страница.</H3>

<br>

<font color=«#CC0000»> Добро пожаловать!</font> :) </center>

<p align=«justify»>

<a

href=«prf.html»><img src=«primtocodephoto.gif»

align=«left»

HSPACE=30 VSPACE=5 alt=«моя фотография»></a>

Я совсем недавно начал(а) знакомиться с виртуальной жизнью, но мне по

давней традиции тоже захотелось создать свою домашнюю страничку для

моих новых виртуальных друзей и знакомых, чтобы они могли <a

href=«prf.html»>посмотреть мои фотографии</a>, почитать обо мне, черк-

нуть пару строчек в мою гостевую книгу. <br><br> А может и просто слу-

чайный посетитель вдруг захочет познакомится со мной, и у меня появится

<b> еще один виртуальный друг? :) </b><br><br> На фотографии изобра-

жен(а) я. Качество картинки не очень хорошее, к сожалению, поэтому она

не четкая и разглядеть черты моего лица немного проблематично. Но в це-

лом заметно, что я вполне ничего:) <br><br> Если ты так тоже думаешь, то

87

давай как-нибудь встретимся, поболтаем, чайку попьем в кафешке?:) Кто

знает, может быть мы и в реальной жизни станем друзьями:)

</p>

</body>

</html> (прим.)

Теперь посмотрите в Explorer, что у нас получилось. Картинка

primtocodephoto.gif стала ссылкой. Если вы заметили (а если не заметили,

то обратите внимание): вокруг картинки

и

рамочка. Эту рамочку

можно оставить, если вам она нравится, а можно убрать, если вы зададите

картинке параметр border=«0»

<img src=«primtocodephoto.gif» align=«left» HSPACE=30 VSPACE=5

alt=«моя фотография» border=«0»>

Линии

В последнее время я все реже и реже встречаю такой элемент, как ли-

нии. Теперь их увидишь разве что в гостевых книгах, или на форумах. Ли-

ния задается тэгом <Hr> и не требует закрывающего тэга:

Вот такая она, в форме канавочки. У линии есть много разных параметров:

(1) <Hr align=«right»> (center или left)

(2) <Hr width=«30%»> (ширина линии в процентах/пикселях)

(3) <Hr size=«6»> (толщина линии)

(4) <Hr NoShade> (отмена объемности)

(5) <Hr color=«cc0000»> (цвет линии, только в IE)

Таблицы в Html

Таблица задается тэгом:

<table></table>

Таблица состоит из строк и столбцов (ячеек), поэтому нам надо еще и

указать их. Для начала рисуйте таблицу на листе бумаге, чтобы все на-

глядно видеть.

<tr></tr> – строчка таблицы

<td></td> – столбец (ячейка) таблицы

Итак, перед вами таблица из двух строк и трех столбцов (ячеек). Сна-

чала адаем строки. В нашем примере их две.

88

<table>

<tr></tr>

<tr></tr>

</table>

Теперь в каждой строке зададим по три столбца (ячейки):

<table>

<tr>

<td></td>

<td></td>

<td></td>

</tr>

<tr>

<td></td>

<td></td>

<td></td>

</tr>

</table>

Итак, теперь нам надо заполнить получившийся каркас:

<table>

<tr>

<td>1x1</td>

<td>1x2</td>

<td>1x3</td>

</tr>

<tr>

<td>2x1</td>

<td>2x2</td>

<td>2x3</td>

</tr>

</table>

Первая цифра в загадочных надписях – это номер ряда, а вторая но-

мер столбца (1х2 – первый ряд, второй столбец и т.д). Это опять же вам

для наглядности. Если посмотреть то, что уже у нас с вами получилось, то

это будет выглядеть так:

1x1 1x2 1x3

2x1

2x2

2x3

Увы, фона (голубенького или желтенького, как в примере) еще не

видно. Фон задается параметром bgcolor=«цвет_фона». Фон можно задать

для таблицы в целом, для ряда, для столбца (в пределе одного ряда). В на-

шем случае мы задаем фон для каждого столбца.

<table>

<tr>

89

<td bgcolor=«#FFCC33»>1x1</td>

<td bgcolor=«#336699»>1x2</td>

<td bgcolor=«#FFCC33»>1x3</td>

</tr>

<tr>

<td bgcolor=«#336699»>2x1</td>

<td bgcolor=«#FFCC33»>2x2</td>

<td bgcolor=«#336699»>2x3</td>

</tr>

</table>

Вот, что у нас получилось:

Высота и ширина ячеек таблицы

Вспомним о параметрах height и width. Их задать для всей таблицы,

для одного ряда, для ячейки (столбца). Вспомним, что высота и ширина

могут задаваться как в пикселях, так и процентах. В нашем случае мы за-

дадим ширину и высоту в пикселях для столбцов (ячеек).

<table>

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> 1x1 </td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699»> 1x2 </td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> 1x3 </td>

</tr>

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#336699»> 2x1 </td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> 2x2 </td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699»> 2x3 </td>

</tr>

</table>

Причем, высота задается только для одной ячейки в ряду, т.к. если в

ряду вы задаете для какого-либо столбца (ячейки) высоту большую, чем

для других то, не смотря на это, все ячейки (столбцы) вашего ряда станут

по высоте равны наибольшей. Тоже самое с рядами, если вы зададите для

какого-то ряда наибольшую длину, то все остальные ряды выровняются по

этому наибольшему ряду (помните ряд – это не ячейка, поэтому я задала в

нашем примере ширину для каждой ячейки (столбца)).

Вы можете задать высоту и ширину для всей таблицы, тогда все ячей-

ки (столбцы) и ряды поделят данное им пространство поровну, если не за-

давать им это пространство персонально (в процентах от общей ширины

(высоты) таблицы или пикселях).

90

Теперь нам осталось лишь выровнять содержимое внутри таблицы:

<table>

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> <center> 1x1 </center>

</td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699»> <center> 1x2 </center> </td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> <center>1x3 </center> </td>

</tr>

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#336699»> <center> 2x1 </center>

</td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> <center> 2x2 </center> </td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699»> <center> 2x3 </center> </td>

</tr>

</table>

В каждой ячейке (столбце) могут находится и картинки, и текст, и да-

же таблицы (в этом случае они называются – вложенные таблицы). И тэги,

которые мы применяем для форматирования текста – все те же.

Поскольку содержимое каждой ячейки как бы обстановка отдельной

комнаты, то и тэги для центрирования текста пришлось прописать в нашем

примере в каждой ячейке.

Вертикальное выравнивание содержимого таблицы, т.е. не только

ровно посередине ее (как по умолчанию), а еще вверху или внизу, задается

аттрибутом – valign.

valign=«middle» – содержимое конкретной ячейки будет находится в

середине ячейки;

valign=«top» – содержимое конкретной ячейки будет находится в на-

верху ячейки;

valign=«bottom» – содержимое конкретной ячейки будет находится в

внизу ячейки.

Объединение ячеек

Параметр colspan – объединяет ячейки в ряду, а rowspan – объединя-

ет ячейки в столбце. Эти параметры могут принимать значение от 2 и

больше, т.е. наша ячейка может растягиваться на два и более столбца (ря-

да).

В этом примере мы использовали параметр colspan=2, прописав его

91

для ячейки 1х1. Код будет выглядеть следующим образом:

<table>

<tr>

<td height=«35» bgcolor=«#FFCC33» colspan=«> <center>1x1</center>

</td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699»> <center>1x2</center> </td>

</tr>

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#336699»> <center>2x1</center> </td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> <center>2x2</center> </td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699»> <center>2x3</center> </td>

</tr>

</table>

Обратите внимание, на то, что параметр width для ячейки 1х1 в на-

шем примере не указан, если вас так тянет задавать этот параметр, то в

нашем примере для ячейки 1х1 его надо было бы прописать равным 100

пикселям, т.к. все-таки ячейка 1х1 длиннее других в два раза.

Обратите внимание, в нашем примере нет ячейки 1х3, т.е. в первом

ряду всего лишь две ячейки, т.к. ячейка 1х1 равна сама по себе двум ячей-

кам по длине (что мы и указали параметром colspan). Если бы мы прописа-

ли ячейку 1х3, тогда у нас получилась бы такая ерунда:

Теперь, когда мы разобрались с параметром colspan, разберемся с па-

раметром rowspan. Например, надо создать следующую таблицу (обратите

внимание, должна исчезнуть ячейка 2х3).

Принцип действия тот же:

<table>

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> <center> 1x1 </center>

</td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699»> <center> 1x2 </center> </td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33» rowspan=«2»> <center>1x3 </center>

</td>

</tr>

92

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#336699» > <center> 2x1 </center>

</td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> <center> 2x2 </center> </td>

</tr>

</table>

Границы ячеек

Итак, мы остановились на такой таблице:

Для изменения ширины пространства между ячейками таблицы ис-

пользуется атрибут cellspacing.

Чтобы избавиться от пространства между ячейками cellspacing=0

<table cellspacing=0>

<tr>

<td height=«35» bgcolor=«#FFCC33» colspan=«2»> <center>1x1</center>

</td>

<td width=«50» bgcolor=«#336699» rowspan=«2»> <center>1x2</center>

</td>

</tr>

<tr>

<td height=«35» width=«50» bgcolor=«#336699»> <center>2x1</center> </td>

<td width=«50» bgcolor=«#FFCC33»> <center>2x2</center> </td>

</tr>

</table>

Можно наоборот, увеличить пространство между ячейками, допустим

пусть cellspacing=5, тогда получим такое:

93

Рамки

Рамка вводится параметром border. Зададим рамку равную 3 пиксе-

лям:

<table border=«3»>

Выглядеть это будет вот так:

таблица с рамкой

Рамке можно задать цвет. Пусть он будет черный в нашем примере:

<table border=«3» bordercolor=«#000000»>

таблица с рамкой

Лекция № 9.

Введение во Flash технологии

Преимущества технологии и область использования

Все, кто так или иначе работает с компьютерной графикой, знают, что

существуют два основных формата представления графических данных –

растровый и векторный. Оба они по-своему хороши и имеют свои области

применения, которые частенько пересекаются. При этом способы реализа-

ции растровой и векторной графики различны.

Растровая графика более проста в описании, поскольку является по-

просту набором цветных точек, расположенных в ячейках прямоугольной

сетки координат. Объем информации пропорционален количеству точек,

составляющих изображение, размеру картинки, количеству цветов в па-

литре. Причем нет особой разницы для картинки с большими сплошными

цветовыми пятнами и картинки со сложными полутонами. Эти типы кар-

тинок допускают различные типы компрессии изображения, наиболее под-

ходящие для каждого вида (здесь имеется в виду, скорее формат хранения

картинки – Gif или Jpeg), но конечный результат отличается мало.

Масштабированию растровая графика поддается плохо. При увеличе-

нии картинки качество быстро ухудшается.

Векторная графика основана на совершенно иных принципах. В ее ос-

нове лежит отражение символьной стороны природы человеческого созна-

ния. Векторное изображение строится из ограниченного числа сравнитель-

но простых фигур. Кривые линии описываются простыми формулами.

Векторная графика масштабируется без особых ограничений и без по-

тери качества. Однако с ростом детализации векторной картинки количе-

ство информации возрастает, и на определенном этапе векторная графика

теряет свое преимущество компактности перед растровой графикой.

94

Еще сильнее это сказывается на анимации. Ведь алгоритмы обработки

векторной графики требуют больше ресурсов компьютера и выполняются

медленнее. С увеличением количества объектов скорость воспроизведения

может начать уменьшаться. То есть объекты не будут успевать прорисовы-

ваться за время, отведенное для одного кадра.

Есть и еще один момент. Стандарты на векторную графику более

сложные. Этот фактор наряду с другими всегда сдерживал развитие век-

торных форматов по сравнению с растровыми. И обычно новые техноло-

гические области осваивались сначала растровой графикой, а уже вслед за

ней приходит вектор. Эта закономерность проявилась и в случае с Flash-

технологией. После появления в сети растра приход вектора в сеть был не-

избежен. Также же неизбежно вслед за текстом в сеть пришла графика.

К чему же мы отнесем редактор Flash в свете выше изложенного?

Если на время забыть об интерактивных и мультимедийных возмож-

ностях Flash, то с точки зрения работы с графикой можно сказать так:

Flash – это прежде всего редактор двухмерной векторной анимации.

Именно для этого он изначально создавался и именно эта его функция реа-

лизована наилучшим образом. Без анимации Flash ничем особенно не вы-

делялся бы на фоне других технологий. И анимационные возможности

технологии Flash это как раз та область, в которой его преимущество не

вызывает сомнений даже у оппонентов, например, у любителей Macrome-

dia Director.

Векторная природа Flash-технологии не означает, что вы не можете

использовать растровую графику. Можно использовать растровые изобра-

жения весьма гибко и удобно. Однако вы не можете их редактировать во

Flash, кроме изменения некоторых параметров.

Редактирование растра Flash оставляет для других, более узко специа-

лизированных, профессиональных средств работы с растрами.

Вы можете использовать для ваших анимационных фильмов звук. Од-

нако предварительную подготовку звуков лучше также выполнять в спе-

циализированных редакторах.

Сейчас уже наступил момент, когда Flash-анимации в сети можно

найти очень много. Это могут быть анимационные фильмы с вполне про-

работанным сюжетом и длительностью до нескольких минут. Это могут

быть небольшие анимированные Интернет-открытки. Все больше появля-

ется анимационных фильмов с возможностью реакции на действия пользо-

вателя и нелинейным сюжетом.

Очень большие ожидания возлагаются на применение анимации для

рекламы в сети. Исследования показывают, что анимированный баннер

эффективнее аналогичной не анимированной версии. Flash позволяет соз-

давать баннеры с великолепной анимацией, значительно превосходящей

традиционную Gif-анимацию, оставаясь при этом в пределах принятых для

баннеров ограничений на размер (для большинства баннерных сетей это

95

около 20 килобайт).

Не следует забывать про самое распространенное применение Flash в

сети – множество анимированных элементов сайтов и целые сайты, по-

строенные на Flash. Редкий Flash-сайт обходится без анимации.

Основные элементы интерфейса

Timeline (панель контроля времени)

Панель контроля времени – один из наиболее интенсивно используе-

мых компонентов редактора. Он тем более важен при рассмотрении ани-

мации. Однако мы пока не будем рассматривать особенности создания и

управления фреймами (кадрами). Это будет рассмотрено позднее при раз-

боре конкретных способов анимации на Flash. Для нас пока важнее то, как

Flash работает со слоями, контроль над которыми также осуществляется в

рассматриваемой панели.

Понятие слоя

Для многих понятие слоя (Layer) не является новым. Они есть во мно-

гих растровых и векторных редакторах. Назначение слоев состоит в раз-

биении общего изображения на отдельные части, которыми по отдельно-

сти управлять гораздо легче. В таких мощных пакетах как Adobe Photoshop

даже цвета контролируются в отдельных слоях, называемых каналами

(Channels).

Это аналог калек в традиционной анимации. Также как кальки или

листы целлулоида, слои накладываются один на другой и непрозрачные

линии нижних слоев просвечивают сквозь прозрачный фон. Общее изо-

бражение содержит, таким образом, комбинацию изображений в разных

слоях.

Для анимации слои важны еще и потому, что они позволяют создавать

в каждом слое свою последовательность смены кадров. Например, если у

вас есть фон в нижнем слое и персонаж в верхнем слое, то фон в нижнем

слое может оставаться без изменений на протяжении всей сцены, в то вре-

мя как персонаж будет обновляться в каждом кадре.

Если вы намерены нарисовать во Flash достаточно сложную картинку

и хотите иметь возможность редактировать ее в любой момент без излиш-

них нервных затрат, то вам не обойтись без слоев. Дело в том, что Flash-

редактор соединяет в себе свойства как векторных, так и растровых редак-

торов. И если в обычном векторном редакторе вы рисуете новую фигуру

поверх другой, и они при этом сохраняют свою форму, то в редакторе

Flash эти фигуры будут считаться отдельными объектами лишь до тех пор,

пока вы не сняли выделение с последней рисуемой фигуры. После снятия

выделения Flash соединяет линии всех пересекающихся фигур в одну и

удаляет невидимые линии. Это действует при рисовании в одном слое.

Если вы рисуете новую фигуру в отдельном слое, то даже если под

96

ней в других слоях уже есть ранее нарисованные элементы, вы не рискуете

тем, что они сольются помимо вашего желания в один элемент. Таким об-

разом, слои в редакторе Flash играют гораздо более важную роль по срав-

нению с другими векторными редакторами графики.

Для эффективного рисования в редакторе Flash вам придется научить-

ся пользоваться возможностями по изменению свойств слоя в окне кон-

троля времени. Этих основных свойств всего три, но своевременное изме-

нение их на разных этапах рисования позволит вам экономить много вре-

мени.

Видимость слоя

Для включения и выключения видимости слоя используется кнопка в

виде точки, которая расположена под большой кнопкой в виде глаза. Глаз

очень похож на аналогичную кнопку в Photoshop. Если нажатие на точку

действует только на выбранный слой, то нажатие на кнопку со значком

Глаза делает видимыми или невидимыми все слои в редактируемом эле-

менте (сцена или клип). Если некоторые слои уже были невидимы, то не-

видимыми делаются все еще видимые слои.

Если у вас несколько слоев и некоторые элементы не видны за други-

ми, расположенными в верхних слоях, то вы можете просто выключить

любой из верхних слоев и спокойно работать с нужным вам элементом.

Следует сразу заметить, что при выключении видимости слоя объекты

в нем никуда не исчезают из общей сцены. Они точно также будут видны

при воспроизведении вашего фильма, как и раньше. Этот режим действует

лишь во время рисования.

В выпадающем меню дублируются операции, привязанные к кнопкам,

или вводятся некоторые дополнительные.

Например, команда Hide Others позволяет скрыть все слои, кроме

выбранного. При выборе пункта меню Properties или при двойном клике

на листок бумаги с завернутым краем на соответствующем слое можно от-

крыть окно свойств слоя.

Блокировка слоя

Кнопка расположена во второй колонке свойств слоя. Эта функция

запрещает редактирование выбранного слоя, но оставляет его видимым.

Аналогично, как и с видимостью, вы можете выключать это свойство для

каждого слоя отдельно или устанавливать сразу для всех слоев в окне ре-

дактирования.

На элементы в заблокированных слоях не действуют никакие опера-

ции выделения. Поэтому, если вы работаете с элементами одного слоя и

хотите быть уверены, что при выделении не захватите объекты в других

слоях, просто заблокируйте все слои нажатием на Замок, а потом разбло-

кируйте нужный.

97

Режим отображения слоя

Контроль этого свойства имеет наибольшее значение для анимации.

Это свойство переключает режим отображения слоя с нормального на кон-

турный и наоборот.

Режим отображения без заливок может оказаться очень полезным. Он

позволяет видеть насквозь весь стек объектов и лучше контролировать их

взаимное расположение. Это полезно и при обрисовке по предварительно

импортированному растровому изображению.

При анимации очень удобно видеть промежуточные фазы именно в

контуре. Для каждого слоя можно установить свой цвет контура, что уп-

рощает различение объектов в разных слоях в контурном режиме. Это де-

лается в свойствах слоя..

Клипы и сцены

Если отдельный объект может представлять собой совокупность сло-

ев, которые существенно упрощают редактирование, так и весь Flash-

фильм может быть логически разделен на совокупность сцен и клипов.

Понятие сцены

Сценой называется некая логически завершенная часть фильма, объе-

диняющая в себе все необходимые для ее воспроизведения объекты. Метод

разбиения фильма на сцены вовсе не является обязательным. Это удобно

делать, если фильм достаточно длинный, чтобы не создавать нагроможде-

ние объектов в одной сцене.

Изначально в фильме есть только одна сцена. При необходимости до-

бавления сцен, можно сделать это через меню Windows / Panels / Scene.

При этом откроется окно со списком всех сцен фильма (вначале одна), рис.

2.5.

Тремя кнопками в нижней части окна можно сделать копию сцены,

добавить новую сцену, удалить сцену. Мышью сцены можно перетаски-

вать и менять их порядок. Список сцен в окне Scene – это один из тех не-

многих списков, для которых порядок следования элементов имеет перво-

степенное значение. Двойным нажатием на строке с соответствующей сце-

ной можно войти в режим переименования сцены. Имя может быть лю-

бым, состоящим из латинских букв и разрешенных для имен символов. На-

зывать сцены лучше по смыслу, ориентируясь на их содержание. Это об-

легчает ориентирование, когда количество сцен становится существенным.

Для быстрого перехода между сценами можно использовать выпа-

дающее меню в верхнем правом углу окна редактирования.

Понятие клипа (символа)

Если применять образное сравнение, то клип подобен кирпичу, из ко-

98

торого возводится все здание Flash-фильма. Именно на уровне клипов реа-

лизованы основные архитектурные решения технологии, отличающие ее

от других.

Клипы существуют трех видов:

• Movie Clip;

• Button;

• Graphic.

Когда вы что-то рисуете в редакторе, то это еще не является клипом.

Нарисованная фигура является просто объектом, состоящим из кривых и

заливки. Это самый элементарный уровень иерархии Flash. И только на

этом уровне можно свободно изменять форму фигуры путем редактирова-

ния кривых.

Для того чтобы превратить фигуру в клип, нужно выполнить опера-

цию преобразования в символ (клип и символ – это синонимы одного поня-

тия). Это делается через клавишу F8 или соответствующий пункт меню In-

sert / Convert to Symbol. В появившемся окне предлагается ввести имя но-

вого клипа. Можно оставить имя, предлагаемое по умолчанию, и потом в

любой момент его переименовать. Это имя не играет никакой роли и дей-

ствует как метка клипа (ярлык). С другой стороны, могут возникнуть про-

блемы с переносом клипов из одного документа в другой, если их имена

совпадают. Для избежания этих проблем нужно переименовывать клипы с

одинаковыми именами и избегать имен, присваиваемых по умолчанию.

Поэтому не ленитесь и всегда давайте клипу собственное имя. Кроме того,

это поможет ориентироваться в библиотеке клипов.

Кроме имени требуется выбрать тип клипа.

Тип Movie Clip

Наиболее часто приходится иметь дело с типом Movie Clip. Это са-

мый универсальный и элемент в технологии Flash. Клипы этого вида могут

иметь уникальное имя для адресации из программы на ActionScript (язык

сценариев технологии Flash). Эти клипы также являются одними из носи-

телей кода. Они могут содержать в себе неопределенное количество кли-

пов всех трех перечисленных видов. Степень этой вложенности также не

ограничена.

Тип Button

Эта разновидность клипов служит для реализации интерактивности во

Flash-фильмах. Если вы хотите создать кнопку для выполнения какого-то

действия, то нужно выбирать именно этот тип. У кнопок довольно много

ограничений по сравнению с типом Movie Clip. Нужную функциональ-

ность почти всегда можно получить помещением кнопки в клип типа

Movie Clip и несложным кодированием.

99

Тип Graphic

Это самый простой тип. Его можно представить как тип Movie Clip с

полностью отключенной функциональностью, то есть как простой контей-

нер графики и анимации. Объекты этого типа не умеют реагировать на со-

бытия и не имеют индивидуального имени, а значит, ими нельзя управлять

извне. В такие клипы можно помещать циклические анимационные после-

довательности, которые будут крутиться бесконечно или будут воспроиз-

ведены один раз при активизации старшего клипа иерархии. Клипы типа

Graphic не могут содержать в себе других клипов. В силу вышеописанных

ограничений, использование таких объектов ограниченно. Вы сможете с

успехом обходиться первыми двумя типами, даже не вспоминая о типе

Graphic.

Виды анимации, доступные во Flash, общие принципы

Понятие анимации

Давайте еще раз вспомним – что такое анимированное изображение?

Анимированное, значит живое, движущееся с течением времени. То есть в

отличие от статической картинки добавляется еще некая временная со-

ставляющая. Причем способов формирования этой временной составляю-

щей может быть несколько.

Самый простой метод анимации – анимация путем смены отдельных

картинок с некоторой частотой известен, пожалуй, всем. Этот метод, как

самый простой, был и раньше всех реализован в кино. Обычное кино – это

тоже смена отдельных изображений. Анимационное кино отличается от

обычного только способом создания отдельных кадров. Это и есть тради-

ционная анимация по кадрам.

Покадровая анимация наиболее понятный, но и наиболее трудоемкий

способ анимации. При этом способе подразумевается, что каждый кадр

создается вручную. До появления компьютеров рисунки делались сначала

на бумаге виде набросков персонажей. Потом на кальке создавались ри-

сунки ключевых и промежуточных фаз. И, наконец, рисунки переносились

на целлулоид, с которого фотографировались кинокамерой. Процесс этот

страшно трудоемкий и дорогой. В нем недопустимо создавать повторные

дубли, как в обычном кино. Отходов быть не должно. Иногда некоторые

кадры можно использовать повторно, но для настоящей классической ани-

мации это скорее исключение, чем правило.

Компьютеры открыли новые возможности, и сегодня существуют го-

раздо более эффективные способы. Хотя опытные аниматоры часто по-

прежнему рисуют свою анимацию кадр за кадром. Все зависит от постав-

ленной задачи. Наброски на бумаге и на кальках существуют до сих пор.

Однако все основные операции по рисованию кадров делаются на компью-

тере. Это позволяет добиться существенного повышения качества конеч-

ной картинки при тех же трудозатратах. Кроме того, это облегчает совме-

100

щение различных техник анимации естественно и просто. Например, сего-

дня очень широко используется трехмерная графика для создания фонов.

Хотя картинка при этом остается плоской. Впрочем, ничуть не реже ис-

пользуются чисто трехмерные фоны, без всякой стилизации. Как пример

можно привести такие известные фильмы как «Красавица и чудовище»

компании Disney, «Принц Египта» от DreamWorks. Пример полностью

трехмерного анимационного фильма – «Шрек» от DreamWorks. Нередко и

персонажи и объекты в сцене делаются в трехмерных пакетах и с помощью

специальных конвертирующих фильтров приобретают вид, характерный

для традиционной плоской анимации. Качество стилизации настолько вы-

соко, что непрофессионалы обычно даже не могут различить грань – где

кончается трехмерная графика и начинается обычная плоскостная анима-

ция. Трехмерная графика обеспечивает точность и скорость анимации, а

также предсказуемость визуализации. Это особенно важно при медленных

движениях, когда различия между соседними фазами очень малы, и вруч-

ную реализовать их крайне сложно.

Flash-технология является продуктом развития технологий компью-

терной анимации и допускает несколько способов создания анимационных

последовательностей.

Основными методиками, доступными во Flash, являются:

• покадровая анимация;

• анимация движения;

• анимация формы;

• программная анимация.

Эти виды могут комбинироваться в зависимости от целей и задач раз-

работчика в разных пропорциях. Но именно умелое сочетание всех приве-

денных методов анимации позволяет создавать по-настоящему интересные

работы.

Прежде чем переходить к рассмотрению различий разных видов ани-

мации во Flash более подробно, необходимо рассмотреть ряд базовых по-

нятий, которые будут встречаться нам на каждом шагу.

Хронометрическая линейка

В реальной жизни любой процесс имеет свою временную составляю-

щую. Нам сложно представить жизнь вне времени.

Анимация – это само движение. Вопросы передачи движения и кон-

троль за временем в анимации всегда были на первом месте. Любое сред-

ство, любая технология для анимации испытываются на эффективность

управления временной составляющей.

Для того чтобы управлять процессом, неважно каким, люди всегда

стремились упростить его и создать рабочую модель. В разных средствах

для компьютерной графики и анимации средства контроля времени и дви-

жения называются по-разному и имеют различия в работе, но общие

101

принципы, как правило, сходны. Во Flash средство для контроля движе-

ния и времени называется TimeLine, или, в вольном переводе, Хрономет-

рическая Линейка (рис. 31). С ее помощью можно задавать время сущест-

вования объектов, их положение в различные моменты воспроизведения

фильма, скорость перемещения объектов и различные виды дополнитель-

ных движений.

Хронометрическая линейка во Flash очень сходна с аналогичными

средствами в других пакетах, в частности, средствах для трехмерной гра-

фики. Однако особенности технологии Flash заставили разработчиков ос-

настить хронометрическую линейку дополнительными возможностями,

которые отсутствуют в большинстве других пакетов для анимационной

графики. Это, в частности, возможность размещения кода языка Action-

Script во фреймах и одновременное существование многочисленных хро-

нометрических линеек для разных клипов.

Рассмотрим для начала окно TimeLine и его элементы, а потом разбе-

рем особенности реализации контроля времени и движения во Flash.

Рис. 31. Пример вида хронометрической линейки для клипа

Понятие слоя

Обычно содержание фильма или клипа (что почти одно и то же)

сгруппировано в слоях (Layers). Слои позволяют удобно контролировать

различные

части фильма и обеспечивают изоляцию одних объектов от

других. Это оказывается совершенно необходимым для создания анимации

любого типа.

Слои расположены в определенном порядке. Их можно поставить в

соответствие с целлулоидными пленками в традиционной анимации. Вы

берете одну пленку, рисуете на ней фон, затем берете вторую и рисуете на

ней персонажа, накладываете на первую, на третьей рисуете элементы пе-

реднего плана и накладываете ее сверху. Получается пакет прозрачных

пленок с непрозрачными рисунками, которые просвечивают через неокра-

шенные поверхности пленок. Вы можете создавать очень большое количе-

ство слоев. Основным сдерживающим фактором является удобство кон-

троля их содержимого.

Слои можно легко перемещать относительно друг друга. Это позволя-

ет изменять порядок расположения клипов по «дальности».

102

Слой может вообще не содержать никакой графики, а использоваться

исключительно для размещения кода и меток перехода. Так делают обыч-

но для удобства поиска кода в больших клипах.

Для возможности работать со временем слой разбивается на фреймы.

Каждый фрейм можно представить как ячейку информации, соответст-

вующую некоторому моменту времени при воспроизведении клипа. Имен-

но фреймы являются непосредственными носителями объектов и кода.

Понятие фрейма

Слой состоит из последовательно расположенных фреймов. В хроно-

метрической линейке каждый фрейм отображается небольшим прямо-

угольником. Изначально фрейм пуст. Когда создается новый клип или

фильм, то хронометрическая линейка содержит один слой и один ключе-

вой фрейм в начале. Пока этот фрейм пуст, он ничем внешне не отличается

от простых, неключевых фреймов. Но он уже готов принять в себя объект

или блок кода.

Фреймы соответствуют отдельным моментам воспроизведения филь-

ма. Фильм и любой клип, который в него входит, воспроизводятся на экра-

не дискретно, с частотой смены кадров, устанавливаемой при создании

фильма. Это как в кино. Кадр пленки фиксируется в проекторе и показыва-

ется некоторое время, пока не наступает пора сменить кадр. Тогда произ-

водятся переход на следующий кадр и его показ в течение заданного вре-

мени. И так далее.

Традиционно считается, что для анимации достаточно менять кадры

12 раз в секунду. Гораздо реже делают смену кадров 24 или 25 (для теле-

видения) раз в секунду. Это нужно для анимации, требующей очень интен-

сивного движения и смены картинок. Большинство анимационных филь-

мов от студии Диснея и других студий, специализирующихся на классиче-

ской анимации, сделаны с такой скоростью.

При установленной по умолчанию скорости 12 фреймов в секунду

(fps) каждый фрейм будет отображаться на экране 1/12 долю секунды. Это

в идеальном варианте, когда ваш компьютер успевает все нарисовать за

это время. Если нет, то будет происходить задержка перехода на следую-

щий фрейм, пока не будет нарисована вся картинка. Все это время будет

экспонироваться предыдущий кадр. В зависимости от быстродействия

компьютера и количества и сложности объектов в сцене отрисовка одного

фрейма может занимать и секунду и даже больше. Подтормаживание

фильма выглядят не очень красиво, но попытки увеличить fps ни к чему не

приведут. Более того, увеличение fps приводит к увеличению потребления

ресурсов компьютера, и задержки в воспроизведении фильма будут замет-

ны раньше.

Из всего этого можно сделать вывод, что количество фреймов напря-

мую связано с длительностью анимации. Причем сюда вносят свою лепту

103

фреймы всех видов, как содержащие информацию, так и пустые. Однако

реальная длительность воспроизведения зависит также и от технических

возможностей оборудования.

Виды фреймов

Фреймы бывают двух видов – простые и ключевые.

Понятие простого фрейма этот фрейм не несет в себе никаких объ-

ектов, никакого кода. Зато он может задавать промежуток времени. Про-

стые фреймы обозначают те промежутки времени, когда на объекты в кли-

пе не производится никакого воздействия. Объекты могут двигаться, изме-

нять свойства, но все эти изменения задаются информацией, размещаемой

в других фреймах, называемых ключевыми.

Понятие ключевого фрейма ключевой фрейм является основным но-

сителем информации. Во Flash ключевые фреймы определяют начало су-

ществования объектов в фильме (клипе) и окончание их существования,

изменение свойств объекта, перемещение объекта в новое положение. В

ключевых фреймах может содержаться код, который отрабатывается при

достижении этого фрейма в процессе воспроизведения фильма.

Управление движением и контроль времени во Flash сводятся, в ос-

новном, к работе с ключевыми и простыми фреймами.

Средства импорта изображений

Импорт графики. Преобразование в вектор

Перед разработчиками графических проектов часто встает задача пе-

редачи файлов из одного приложения в другое. Это могут быть графика,

звук, фрагменты видео.

Наиболее компактные файлы во Flash получаются при рисовании гра-

фики в самом редакторе. Однако часто приходится использовать растро-

вую графику – фотографии, сканированные рисунки. Исходные файлы для

импорта могут оказаться разных форматов, все зависит от источника полу-

чения такого файла и ваших любимых средств рисования. Flash позволяет

осуществлять импорт многих графических форматов. Однако успех им-

порта зависит во многом от исходного формата и тех задач, которые вы

перед собой ставите. Из всех импортируемых форматов наиболее коррект-

но решают задачу импорта один-два. С другой стороны, для ручной трас-

сировки графики исходный формат почти не важен.

Форматы для импорта, допустимые во Flash

Возможности импорта во многом определяются тем, установлен ли на

вашем компьютере драйвер QuickTime 4 или более поздний. Этот драйвер

позволяет упростить обмен файлами для платформ Windows и Macintosh.

Также расширяется поддержка для некоторых других графических форма-

тов, таких как Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie и некоторых дру-

104

гих для обоих платформ.

Давайте рассмотрим форматы файлов, доступные для импорта, неза-

висимо от установки драйвера QuickTime 4.

Тип файла

Adobe Illustrator (version

AutoCAD DXF

Bitmap

Enhanced Windows Meta-

FreeHand

FutureSplash Player

GIF and animated GIF

JPEG

PICT

PNG

Flash Player

Windows Metafile

Расширение

.eps, .ai

.dxf

.bmp

.emf

.fh7, .ft7, .fh8, .ft8, .fh9,

.spl

.gif

.jpg

.pet, .pic

.png

.swf

.wmf

Следующие форматы файлов могут быть импортированы только при

наличии установленного драйвера QuickTime 4 или более позднего:

Тип файла

MacPaint

Photoshop

PICT

QuickTime Image

QuickTime Movie

Silicon Graphics

TGA

TIFF

Расширение

.pntg

.psd

.pet, .pic

.qtif

.mov

.sai

.tgf

.tiff

Особенности импорта различных форматов связаны с их типом и ви-

дом графики. По-разному импортируются векторные и растровые форма-

ты. Существуют свои особенности для импорта видеофрагментов и после-

довательностей кадров.

Наилучшим форматом для импорта векторной графики можно назвать

формат пакета FreeHand. В этом случае сохраняется максимальное количе-

ство информации при импорте файла (слои, страницы, блоки текста).

Неплохо импортируются файлы PNG из пакета Fireworks. Здесь им-

портируются как вектор, так и растры. Можно выбрать импорт как в виде

растра, так и в виде редактируемых объектов. Во втором случае могут

быть импортированы и некоторые другие элементы (отдельные картинки

105

как элементы библиотеки, текст, направляющие).

Следующим идет, пожалуй, Adobe Illustrator. Здесь векторная графика

импортируется группой в один слой. Сохраняются многие заливки, в том

числе градиентные.

Формат Windows Metafile Format (WMF) также импортируется груп-

пой в текущий слой, но работает не так красиво. Впрочем, и сам этот фор-

мат значительно проще и реже используется дизайнерами.

Растровые картинки импортируются отдельными объектами в теку-

щий слой и помещаются в библиотеку. Сохраняются параметры прозрач-

ности, если формат позволяет определять их. Однако это происходит не

всегда. Например, помещение картинок перетаскиванием или копировани-

ем через буфер может не дать желаемого результата.

Особенности импорта растра

Импорт растровой графики может преследовать две основные задачи

– ручная или автоматическая трассировка растра в векторные объекты или

непосредственное использование растровой картинки как не редактируе-

мого объекта. В первом случае исходное качество картинки определяется

потребностями при трассировке.

Для ручной трассировки контура качество и формат источника особо-

го значения не имеют.

Если вы трассируете растр автоматическими средствами Flash (меню

Modify / Trace Bitmap), то следует думать о предварительной обработке

изображения для достижения наилучшего результата еще до импорта во

Flash. Можно, к примеру, увеличить контрастность и насыщенность до

максимально приемлемого уровня (ориентируйтесь на конкретную задачу),

можно повысить четкость изображения или изменить размер палитры.

Многие эти действия легко выполняются в Adobe Photoshop. Обработ-

ка картинки перед импортом может очень сильно повлиять на качество

трассировки. И если уж вы выполняете предварительную обработку изо-

бражения перед импортом, не поленитесь выбрать подходящий формат для

сохранения графики. Для перевода в вектор лучше всего использовать

форматы с ограниченной палитрой и без компрессии с потерями (Gif, Bmp

и другие).

Если нужно трассировать только контур, переведите изображение в

Grayscale или даже Black & White. При изменении пространства цветов

проследите, чтобы на изображении не было грязи – мелких точек, штрихов

и т. п.

В Photoshop их можно убрать фильтром Dust & Scratches (Шум и ца-

рапны). Грязь при трассировке только увеличит размер объекта. Хотя

лишние детали можно убрать и после трассировки и иногда это даже легче.

Если растровая картинка используется непосредственно, то есть не

переводится в вектор, то позаботьтесь заранее определиться с ее размером.

106

Линейные размеры картинки и тип компрессии являются основными фак-

торами, определяющими, какой вклад внесет она в общий размер файла

SWF на выходе.

Лучше всего в смысле компактности работает Jpeg-компрессия. Она

совершенно незаменима при использовании фотографий и полноцветных

изображений. Однако если нужно сохранить прозрачность картинки (от-

дельных ее частей), то может потребоваться использование форматов Gif

или Png. Продумывайте это заранее.

Следует заметить, что в большинстве случаев прозрачность элементов

изображения можно восстановить средствами Flash – используя маску. Он

обеспечивает гибкость, компактность и качество. Есть и другой способ,

который сводится, по сути, к созданию объекта нужной формы с заливкой

из картинки. Но только реализация этого метода производится с другого

конца, нежели при рисовании объекта и его заливке. Он является про-

граммной (средствами самого Flash) реализацией маски, так что вы даже

не задумываетесь – используется там маска или нет. О масках и их созда-

нии будет рассказано далее.

Если вы используете графику Jpeg, то для уменьшения размеров ре-

зультирующего файла картинку можно сделать даже несколько меньше,

чем она будет выглядеть на экране. Дело в том, что во Flash есть дополни-

тельные функции сглаживания картинки во время воспроизведения и каче-

ство несколько вытягивается. Это, конечно, во многом просто обман зре-

ния, но использование данного фактора позволяет экономить на размерах

файла, что нам никогда не помешает. Использовать такой подход или нет,

зависит только от вашей задачи. Для второстепенных элементов (фоны, к

примеру) это работает очень неплохо. Также хорошо это подходит для тек-

стур и изображений с невысокой детализацией.

Для изменения параметров публикации по отдельной картинке можно

двойным кликом на иконке в библиотеке вызвать окно свойств, где уста-

навливаются тип компрессии и опция сглаживания.

Импорт изображений можно осуществлять через буфер. Это удобно.

Операция выполняется стандартно.

При использовании этой операции можно заметить одну странность –

копируемая картинка помещается во Flash как объект. Это заметно и по

синей рамке вокруг, появляющейся при выделении, но больше всего это

заметно при попытке применения операций, которые обычно применяются

к растру. Они просто не работают. Превращение в объект не было бы та-

ким удивительным, если бы соответствующий символ появлялся в библио-

теке. Но этого не происходит. Растровая картинка в библиотеку добавляет-

ся, а объект – нет. Лучше всего преобразовать объект командой Break

Apart и затем уже действовать по ситуации – превращать снова в клип или

оставить, как есть, и редактировать как растр.

107

Импорт последовательностей изображений

Редактор Flash позволяет импортировать отдельные изображения в

пакетном режиме. Если вам нужно ввести последовательность кадров од-

ной операцией, то для этого необходимо, чтобы файлы были пронумерова-

ны по порядку. Многие анимационные пакеты создают изображения от-

дельных кадров именно в такой системе, то есть пронумерованными по

порядку.

Имена файлов могут выглядеть примерно так:

Ball001.jpg

Ball002.jpg

Ball003.jpg

При попытке импорта одного из этих файлов редактор Flash опреде-

ляет, что имеет дело с последовательностью кадров и спрашивает – нужно

ли ввести один кадр или всю последовательность. Вам остается только

сделать выбор.

Это может быть полезно при необходимости трассировки изображе-

ний с кальки или при трассировке движения трехмерного объекта, сделан-

ного в 3D пакете. Прямое использование импортированной таким образом

графики непомерно увеличивает размер файла, что можно позволить лишь

в редких случаях.

Преобразование растра в вектор

Задача векторизации растровых изображений возникает нередко.

Наиболее актуально это для «графичных» элементов, таких как логотипы,

рисунки, элементы оформления. Очень сильно выигрывают векторные

объекты со сложными градиентными заливками. В растре в формате Jpeg

градиенты передаются очень плохо и сильно увеличивают размеры файла.

Обычно векторизацию производят для уменьшения веса графического

объекта или для возможности редактировать изображение как вектор. Во

многих случаях изображение после перевода в вектор уменьшается в раз-

мерах, но это происходит не всегда. Если в картинке много цветов или

много деталей, то размер может даже возрасти. Если вы хотите трассиро-

вать фотографию лица человека или что-то подобное, то скорее всего по-

лучите увеличение размера относительно соответствующего файла Jpeg и

значительно падение качества. Результат будет прямо противоположен

ожидаемому. Если вы не стремитесь специально стилизовать ваше изо-

бражение, то это совершенно неприемлемо.

Критерий принятия решения – векторизовать или нет, определяется

количеством деталей в изображении. Физические же размеры изображения

на экране особой роли не играют. Здесь следует отметить, что ручная трас-

сировка бывает обычно предпочтительнее автоматической в смысле эф-

фективности. Flash трассирует графику неплохо. Можно сделать трасси-

ровку и в таком пакете как Adobe Streamline. Этот пакет позволяет доволь-

108

но точно настраивать параметры трассировки. Но ручная трассировка бу-

дет наверняка компактнее, хоть и займет больше времени. Если вы соби-

раетесь использовать элемент многократно или требования к качеству

трассировки высоки- лучше сделать это вручную.

Для трассировки используется команда меню Modify / Trace Bitmap.

Предварительно нужно выбрать растровый объект, который вы собирае-

тесь перевести в вектор. При выборе команды открывается окно, где мож-

но выбрать опции трассировки.

Установка опций трассировки

Color Threshold – значение может меняться от 1 до 500.

Эта опция работает следующим образом. При сравнении двух пиксе-

лей определяется разница между ними в значениях RGB, и, если она

мень еш установленного значения, обоим пикселям назначается одинако-

вый цвет. Чем больше это значение, тем меньше цветов останется в

картинке.

For Minimum Area – значение от 1 до 1000. Соответствует размеру

стороны квадрата, по которому принимается решение о назначении

цвета пикселя.

Curve Fit – определяет степень гладкости кривых линий (контуров).

Corner Threshold – определяет порог, после которого углы начинают

сглаживаться.

Когда операция трассировки выполнена, ваша иллюстрация теряет

связь с прототипом в библиотеке. Это означает, что вы можете свободно

редактировать трассированный объект, и с образцом ничего не произойдет.

Можете поместить в сцену новый экземпляр образца и трассировать с дру-

гими установками.

Разбиение растра на пиксели

Во Flash существует команда Break Apart, которая делает разбиение

растровой картинки на отдельные пиксели, что позволяет выполнять неко-

торые операции редактирования с использованием средств рисования

Flash.Разбиение на пиксели позволяет, в частности, обрезать фон по конту-

ру, то есть добиться результата, который обычно достигается заданием

прозрачного фона для исходной картинки или использованием маски во

Flash.

Работа со специальными слоями

Кроме обычных слоев, которые создаются по умолчанию и служат ос-

новными носителями объектов, во Flash существуют специальные типы

слоев Guide, Motion Guide и Mask. Рассмотрим их по порядку.

109

Слой Guide

Это самый простой из специальных слоев. Он служит для облегчения

рисования. Основным его свойством является то, что объекты этого слоя

не видны в публикации и вообще не входят в публикацию.

Это делает слой типа Guide очень полезным при ручной трассировке.

Вы можете помещать в него растровую графику (довольно тяжелую) и не

беспокоится о том, чтобы удалять ее перед публикацией. Кроме того, это

позволяет исключать из публикации отдельные слои (делать невидимыми

в публикации), просто включая для них режим Guide. Для этого достаточ-

но войти в контекстное меню выбранного слоя и установить флажок Guide

в активное состояние. Вы, наверное, помните, что переключение видимо-

сти слоя не влияет на его видимость в публикации. Режим Guide позволяет

исправить это.

Слой Motion Guide

Хотя название этого слоя созвучно с предыдущим, но это совсем дру-

гой тип слоя. Он используется для анимации. Со слоем типа Guide его

роднит то, что его содержимое не видно при публикации. В слое Motion

Guide можно располагать только довольно простые линии, которые слу-

жат путем для движения объекта в слое, который лежит ниже. Этот слой

создается для конкретного слоя с объектом (Movie Clip), который требует-

ся двигать по пути. Из контекстного меню выбирается пункт Add Motion

Guide. При этом создается дополнительный слой поверх слоя с объектом.

Объект должен быть единственным в слое.

Для клипа делается анимация движения и он устанавливается на

путь в начальной и конечной точках. Этого достаточно для того, чтобы все

промежуточные фазы были сделаны автоматически во Flash.

Для анимации по пути можно устанавливать некоторые интересные

опции.

Флажок Snap позволяет упростить установку клипа на путь в началь-

ном фрейме анимации.

Флажок Orient to Path позволяет включить автоматическое выравни-

вание поворота клипа с наклоном пути.

Опция Rotate создает вращение клипа вдоль пути на заданное количе-

ство оборотов.

Слой Mask

Этот слой позволяет выполнять маскирование изображения в слое,

расположенном ниже. Очень полезная возможность, когда требуется огра-

ничить область видимости части изображения или отдельного клипа и

просто незаменимо, если область видимости должна быть сложной формы.

С помощью маски можно реализовывать интересные эффекты, например

лупы. Маскирующий слой также можно применять для обрезания контура

110

растровых картинок с импортированной графикой. Но если для растровых

картинок еще есть альтернатива (разбиение командой Break Apart и по-

пиксельное редактирование), то для векторных изображений, созданных в

самом редакторе Flash, обрезание маской является единственной возмож-

ностью.

Слой с маской создается установкой соответствующего флажка в кон-

текстном меню слоя. Действие слоя маски распространяется только на

слой непосредственно под ним. Если вам нужно, чтобы маска действовала

на объекты в нескольких слоях, то вам придется заново продумать распо-

ложение клипов в иерархии и сгруппировать их соответствующим обра-

зом. Под группировкой понимается не сама операция группировки, а логи-

ческое расположение клипов в иерархии.

В слое маски может быть только один объект. Это может быть фигу-

ра, клип. Анимация в слое маски может быть только типа Motion tween.

Анимация внутри клипов не работает. Обращаться к клипу в слое маски по

имени тоже нельзя. Это, конечно, несколько ограничивает возможности

использования маски для анимации. Хотя в ряде случаев это можно обой-

ти. Ведь слой под маской по-прежнему доступен для управления. При этом

приходится использовать немного более хитрые методы.

ФОНДОВЫЕ ЛАБОРАТОРНЫЕ РАБОТЫ

Лабораторная работа № 1.

Работа с ресурсами в сети

Windows XP Professional (а также Windows XP Home Edition) – это

защищенные многозадачные и многопользовательские операционные сис-

темы, обеспечивающие широкие возможности сетевого взаимодействия.

В этой лабораторной работе демонстрируются простейшие способы

организации работы с общими файлами в сетях, позволяющие даже непод-

готовленным пользователям домашних и небольших офисных сетей легко

наладить обмен документами.

Цели:

• с помощью Мастера настройки сети конфигурировать свой ком-

пьютер с ОС Windows XP Professional для работы в одноранговой

сети;

выборочно предоставлять папки на своем компьютере в совместный

доступ;

• подключаться к общей папке, настроенной на другом компьютере,

и работать с находящимися там файлами.

111

Задание 1. Настройка компьютера с ОС Windows XP Professional для

работы в сети

Настройка компьютера для работы в сети

1.

Войдите в систему с учетной записью, указанной преподавателем

(например, как пользователь User1 с паролем P@ssw0rd).

Примечание. Этот пользователь входит в локальную группу «Адми-

нистраторы» вашего компьютера, поэтому при выполнении этого и после-

дующих заданий вы сможете менять настройки своего компьютера.

2. В меню Пуск выберите пункт Панель управления.

3. В открывшемся окне Панель управления щелкните мышью на

ссылке Сеть и подключения к Интернету.

4. В окне Сеть и подключения к Интернету щелкните мышью на

строке Мастер настройки сети.

5. На первой странице Мастера настройки сети щелкните мышью

на кнопке Далее.

6. На странице Мастера Перед тем, как продолжить щелкните мы-

шью на кнопке Далее.

7. На странице Выберите метод подключения выберите радиокноп-

ку Другое и щелкните мышью на кнопке Далее.

8. На странице Другие способы подключения к Интернету выберите

радиокнопку Этот компьютер принадлежит сети, не имеющей подключе-

ния к Интернету и щелкните мышью на кнопке Далее.

9. На странице Задайте имя и описание для этого компьютера

убедитесь, что в поле Имя компьютера содержится правильное название

вашего компьютера (если вы сомневаетесь, то спросите у преподавателя) и

щелкните мышью на кнопке Далее.

10. На странице Задайте имя для вашей сети введите в поле Рабо-

чая группа название, указанное преподавателем (например, CLASS10A) и

щелкните мышью на кнопке Далее.

Примечание. Название рабочей группы должно быть одинаковым для

всех компьютеров класса, иначе могут возникнуть проблемы с отображе-

нием значков компьютеров в сети.

11. На странице Общий доступ к файлам и принтерам выберите

радиокнопку Включить общий доступ к файлам и принтерам и щелкни-

те мышью на кнопке Далее.

12. На странице Все готово для применения сетевых параметров

убедитесь, что все настройки указаны правильно, и щелкните мышью на

кнопке Далее.

13. На странице Все почти готово выберите радиокнопку Просто за-

вершить работу мастера, нет нужды запускать его на других компью-

терах и щелкните мышью на кнопке Далее.

14. На странице Завершение работы мастера настройки сети убе-

дитесь, что настройка завершена успешно, и щелкните мышью на кнопке

112

Готово.

15. В появившемся окне Изменение параметров системы щелкните

мышью на кнопке Да, чтобы перезагрузить компьютер.

Задание 2. Предоставление папки в общий доступ

Создание папки и предоставление ее в общий доступ

1. Войдите в систему с учетной записью, входящей в локальную груп-

пу «Администраторы» (например, на компьютере Comp1 войдите как

пользователь User1 с паролем P@ssw0rd).

2. В меню Пуск выберите пункт Мой компьютер.

3. В открывшемся окне Мой компьютер выполните двойной щелчок

мышью на значке одного из жестких дисков (например, Локальный диск

(C:)).

Примечание. Если при этом появится предупреждение: «Эти файлы

скрыты», то щелкните мышью на кнопке Отображать содержимое этой

папки.

4. В окне Локальный диск (C:) щелкните правой кнопкой мыши на

любом свободном участке окна, выберите в контекстном меню пункт Соз-

дать, Папку, введите имя папки, совпадающее с именем вашей учетной

записи (например, User1) и нажмите клавишу Enter.

5. Щелкните правой кнопкой мыши на значке только что созданной

папки и выберите в контекстном меню пункт Общий доступ и безопас-

ность.

6. В открывшемся окне свойств папки убедитесь, что вы находитесь на

вкладке Доступ. В разделе Общий доступ и безопасность пометьте флажки

Открыть общий доступ к этой папке и Разрешить изменение файлов по се-

ти, после чего щелкните мышью на кнопке ОК.

Изменился ли значок выбранной папки после ее предоставления

в общий доступ?

7. Выполните двойной щелчок мышью на значке созданной папки.

8. В открывшемся окне папки создайте текстовый файл с именем,

совпадающим с именем вашей учетной записи (например, User1).

9. Отредактируйте созданный файл, поместив туда несколько строк

текста, и сохраните изменения.

10. Закройте все окна.

Задание 3. Работа с общими папками в одноранговой сети

Подключение к общей папке и работа с удаленными файлами

1. В меню Пуск выберите пункт Сетевое окружение.

Примечание. Если пункт Сетевое окружение в меню Пуск отсутст-

вует,

то выберите в

нем пункт Панель управления, Сеть

и подключения к Интернету и в открывшемся окне щелкните мышью на

ссылке Сетевое окружение в левой части этого окна.

113

ной

2. В окне Сетевое окружение отыщите ярлык общей папки, создан-

на компьютере вашего партнера (например, ярлык папки User2 на

компьютере Comp2) и

тк й

п

.

Примечание. Если искомая папка в окне не появилась, то подождите

одну-две минуты, периодически нажимая на клавишу F5. Если это не по-

могает, а ярлыки папок, созданных вами и другими учащимися, имеются в

наличии, то попросите вашего партнера проверить правильность выполне-

ния им заданий 1 и 2.

3. Найдите файл, созданный вашим партнером (например, файл

User2.txt). Откройте его и внесите свои изменения, после чего сохраните

файл (клавишами Ctrl + S), не закрывая окна открытого файла и общей

папки.

Удалось ли вам сохранить измененный файл в общей папке, располо-

женной на компьютере вашего партнера?

4. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

5. В открывшемся окне Запуск программы введите команду:

FSMGMT.MSC и щелкните мышью на кнопке ОК.

6. В открывшемся окне оснастки Общие папки выполните двойной

щелчок мышью ан папке Сеансы.

Присутствует ли в списке подключе ныхн к вашему компьютеру поль-

зователей имя учетной записи вашего партнера?

Какой тип входа использовался вашим партнером для подключения к

вашему компьютеру? (Обратите внимание на колонку Гость.)

7. Перейдите в папку Открытые файлы.

Присутствует ли в списке открытых файлов имя файла, открытого

вашим партнером?

8. Закройте все открытые окна и завершите работу с компьютером.

Лабораторная работа № 2.

Настройка устройств связи

Вы уже встречались в предыдущих лабораторных работах с сетевы-

ми адаптерами, концентраторами и коммутаторами. От правильного выбо-

ра этих устройств (а также маршрутизаторов и мостов) зависят такие па-

раметры сети, как ее пропускная способность и расширяемость. Поэтому

очень важно знать основные характеристики устройств, обеспечивающих

сетевое взаимодействие, и особенности их работы.

114

В этой лабораторной работе рассматриваются основные параметры

сетевых адаптеров и их драйверов в ОС Windows XP Professional, описано,

как настраивать компьютер с двумя сетевыми адаптерами и установленной

ОС Windows XP Professional для работы в качестве моста и маршрутизато-

ра, и демонстрируются некоторые возможности ОС Windows Server 2003,

используемой в качестве маршрутизатора.

Цели :

• просматривать свойства драйвера сетевого адаптера в ОС

Windows XP Professional и определять такие важные парамет-

ры, как MAC-адрес адаптера и номер версии драйвера;

• настраивать компьютер с двумя сетевыми адаптерами и уста-

новленной ОС Windows XP Professional для работы в качестве

моста и маршрутизатора;

просматривать свойства компьютера в ОС Windows Server

2003, настроенного как маршрутизатор.

Задание 1.Определение параметров сетевого адаптера

Определение параметров сетевого адаптера

1. Включите компьютер и войдите в систему с учетной записью, вхо-

дящей в локальную группу «Администраторы».

2. В меню Пуск щелкните правой кнопкой мыши на пункте Сетевое

окружение и в появившемся контекстном меню выберите пункт Свойст-

ва.

3. В открывшемся окне Сетевые подключения выполните двойной

щелчок мышью на значке Подключение по локальной сети.

4. В открывшемся окне Состояние Подключение по локальной се-

ти перейдите на вкладку Поддержка и щелкните мышью на кнопке Под-

робности.

Какие параметры сетевого адаптера приведены в окне Детали сете-

вого подключения?

Найдите среди них MAC-адрес вашего сетевого адаптера и запиши-

те его.

5. Закройте все окна.

6. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

7. В поле Открыть окна Запуск программы введите команду CMD

и щелкните мышью на кнопке ОК.

8.

В открывшемся окне командной строки введите команду

IPCONFIG /ALL и нажмите клавишу Enter.

9. Найдите среди выданных на экране строк параметр Физический

адрес.

115

Совпадает ли данный параметр с ранее указанным в окне Детали

сетевого подключения?

10.

Закройте окно командной строки.

11. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

12. В поле Открыть окна Запуск программы введите команду

DEVMGMT.MSC и щелкните мышью на кнопке ОК.

13. В открывшемся окне программы Диспетчер устройств откройте

раздел Сетевые платы и выполните двойной щелчок мышью на значке

сетевого адаптера.

14. В открывшемся окне свойств адаптера перейдите на вкладку

Драйвер и щелкните мышью на кнопке Сведения.

Какие параметры драйвера сетевого адаптера приведены в окне

Сведения о файлах драйверов?

15. Закройте все открытые окна.

Задание 2. Настройка компьютера с двумя сетевыми адаптерами

в качестве моста и маршрутизатора

В этом задании вы должны познакомиться с возможностью использо-

вания компьютера с двумя сетевыми интерфейсами и установленной ОС

Windows XP Professional для объединения двух сегментов сети, а также

понять функциональные различия между мостом и маршрутизатором.

Предварительные условия. Для успешного выполнения этого за-

дания необходимо иметь три компьютера (Comp1, Comp2 и Comp3), один

из которых, например, компьютер Comp2, должен иметь два сетевых адап-

тера. Все компьютеры должны быть настроены для работы в сети, как опи-

сано в задании 1 лабораторной работы 1.

Настройка компьютера с двумя сетевыми адаптерами для работы в

качестве моста

1. С помощью перекрестных кабелей подключите к компьютеру

Comp2 компьютеры Comp1 и Comp3.

2. Включите все компьютеры и войдите в систему с учетной записью,

входящей в локальную группу «Администраторы».

3. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

4. В поле Открыть окна Запуск программы введите строку

\\Compx, где Compx – имя компьютера вашего партнера (например, Comp1

или Comp3). Щелкните мышью на кнопке ОК.

116

Удалось ли вам увидеть общие ресурсы на компьютере ваших парт-

неров?

С компьютера Comp2 должны быть видны ресурсы компьютеров

обоих партнеров, тогда как партнеры должны видеть только ресурсы

компьютера Comp2 и не должны видеть ресурсы друг друга. Почему?

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютере

с двумя сетевыми интерфейсами (например, на компьютере Comp2).

5. В меню Пуск щелкните правой кнопкой мыши на пункте Сетевое

окружение и выберите в появившемся контекстном меню пункт Свойст-

ва.

6. В открывшемся окне Сетевые подключения, удерживая нажатой

клавишу Ctrl, пометьте флажком Подключение по локальной сети и

Подключение по локальной сети 2, а затем щелкните правой кнопкой

мыши на любом из подключений, выберите в появившемся контекстном

меню пункт Подключения типа мост.

7. Дождитесь, пока операционная система завершит процесс форми-

рования и включения моста.

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютерах

с одним сетевым интерфейсом (Comp1 и Comp3).

8. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

9. В поле Открыть окна Запуск программы введите строку

\\Compx, где Compx – имя компьютера вашего партнера (например, Comp1

или Comp3). Щелкните мышью на кнопке ОК.

Удалось ли вам увидеть общие ресурсы на компьютере вашего парт-

нера?

Почему теперь взаимодействие между компьютерами Comp1 и

Comp3 оказалось возможным?

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютере

с двумя сетевыми интерфейсами (Comp2).

10. В окне Сетевые подключения щелкните правой кнопкой мыши

на строке Сетевой мост (Сетевой мост) и выберите в контекстном меню

пункт Удалить.

11. В окне Подтверждение удаления подключения щелкните мы-

шью на кнопке Да.

12. Дождитесь, пока операционная система удалит сетевой мост.

13. Закройте все окна.

Настройка компьютера с двумя сетевыми адаптерами для работы в

117

качестве маршрутизатора

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютере

с двумя сетевыми интерфейсами (Comp2).

1. В меню Пуск щелкните правой кнопкой мыши на пункте Сетевое

окружение и выберите в появившемся контекстном меню пункт Свойст-

ва.

2. В открывшемся окне Сетевые подключения выполните двойной

щелчок мышью на подключении, соответствующем связи компьютера

Comp2 с компьютером Comp1 (например, Подключение по локальной

сети). Какое это подключение из двух, легко определить, если на время

вынуть коннектор RJ-45 из разъема сетевого адаптера.

3. В окне Состояние Подключение по локальной сети щелкните

мышью на кнопке Свойства.

4. В окне свойств сетевого подключения в списке Компоненты, ис-

пользуемые этим подключением щелкните мышью на строке Протокол

Интернета (TCP/IP), а затем щелкните мышью на кнопке Свойства.

5. В окне настройки параметров протокола IP выберите радиокнопку

Использовать следующий IP-адрес и введите такие параметры:

IP-адрес – 192.168.1.254;

маска подсети – 255.255.255.0.

6. Дважды щелкните мышью на кнопках OK, а затем на кнопке За-

крыть.

7. В окне Сетевые подключения выполните двойной щелчок мы-

шью на втором сетевом подключении, соответствующем связи компьютера

Comp2 с компьютером Comp3 (например, Подключение по локальной

сети 2).

8. В окне Состояние Подключение по локальной сети 2 щелкните

мышью на кнопке Свойства.

9. В окне свойств сетевого подключения в списке Компоненты, ис-

пользуемые этим подключением щелкните мышью на строке Протокол

Интернета (TCP/IP), а затем щелкните мышью на кнопке Свойства.

10. В окне настройки параметров протокола IP выберите радиокнопку

Использовать следующий IP-адрес и введите параметры:

IP-адрес – 192.168.3.254;

маска подсети – 255.255.255.0.

11. Дважды щелкните мышью на кнопках OK, а затем на кнопке За-

крыть.

118

12. В левой части окна Сетевые подключения в списке Сетевые за-

дачи

щелкните мышью на строке

Изменить параметры брандмауэра

Windows.

13. В открывшемся окне Брандмауэр Windows выберите радиокноп-

ку Выключить (не рекомендуется) и щелкните мышью на кнопке ОК.

14. Закройте окно Сетевые подключения.

15. В меню Пуск выберите пункт Выполнить. В поле Открыть окна

Запуск программы введите команду REGEDIT и щелкните мышью на

кнопке ОК.

Внимание! Вы начинаете работу с реестром ОС! Некорректное использо-

вание редактора реестра может привести к повреждению системы, это по-

требует ее переустановки. Будьте внимательны при выполнении этой части

упражнения!

16. В меню открывшегося окне редактора реестра выберите пункт

Правка, Найти.

17. В поле Найти окна Поиск введите строку IPEnableRouter и щелк-

ните мышью на кнопке Найти далее. Нажимая на клавиатуре клавишу F3,

найдите этот параметр в разделе реестра

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Para

meters (полный путь виден внизу окна редактора реестра) и выполните

двойной щелчок мышью на строке IPEnableRouter.

18. В окне Изменение параметра DWORD замените цифру 0 в поле

Значение на 1 и щелкните мышью на кнопке ОК.

19. Закройте все окна и перезагрузите компьютер Comp2.

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютерах

с одним сетевым интерфейсом (Comp1 и Comp3).

20. В меню Пуск щелкните правой кнопкой мыши на пункте Сетевое

окружение и выберите в появившемся контекстном меню пункт Свойст-

ва.

21. В открывшемся окне Сетевые подключения выполните двойной

щелчок мышью на строке Подключение по локальной сети.

22. В окне Состояние Подключение по локальной сети щелкните

мышью на кнопке Свойства.

23. В окне свойств сетевого подключения в списке Компоненты, ис-

пользуемые этим подключением щелкните мышью на строке Протокол

Интернета (TCP/IP), а затем щелкните мышью на кнопке Свойства.

24. В окне настройки параметров протокола IP выберите радиокнопку

Использовать следующий IP-адрес и введите следующие параметры.

На компьютере Comp1:

IP-адрес – 192.168.1.100;

119

маска подсети – 255.255.255.0;

основной шлюз – 192.168.1.254.

На компьютере Comp3:

IP-адрес – 192.168.3.100;

маска подсети – 255.255.255.0;

основной шлюз – 192.168.3.254.

25. Дважды щелкните мышью на кнопках ОК, а затем на кнопке За-

крыть.

26.

В левой части окна Сетевые подключения в списке Сетевые за-

дачи щелкните мышью на строке Изменить параметры брандмауэра

Windows.

27. В открывшемся окне Брандмауэр Windows выберите радиокноп-

ку Выключить (не рекомендуется) и щелкните мышью на кнопке ОК.

28. Закройте окно Сетевые подключения.

29. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

30. В поле Открыть окна Запуск программы введите строку:

на компьютере Comp1 – \\192.168.3.100;

на компьютере Comp3 – \\192.168.1.100.

31. Щелкните мышью на кнопке ОК.

Удалось ли вам увидеть общие ресурсы на компьютере вашего парт-

нера?

Как теперь реализуется взаимодействие между компьютерами

Comp1 и Comp3?

Сравнивая процедуры объединения сегментов сети с помощью ком-

пьютера с двумя сетевыми адаптерами и ОС Windows XP Professional,

сделайте вывод: какую из них вы бы использовали в реальной жизни, если

отре овалось быстроб объединить два участка сети, а нужного обо-

бы п

рудования (например, коммутатора) у вас не было?

32. Закройте все окна и выйдите из системы.

Задание 3. Изучение некоторых возможностей ОС Windows Server 2003

как маршрутизатора

В этом задании вы должны познакомиться с основными возможно-

стями настройки компьютера в качестве маршрутизатора, имеющимися в

операционной системе Windows Server 2003.

Предварительные условия. Выполнение этого задания демонстри-

руется преподавателем на своем компьютере. Компьютер должен иметь

два сетевых адаптера и установленную ОС Windows Server 2003.

120

Настройка службы маршрутизации и удаленного доступа на компью-

тере с ОС Windows Server 2003

1. Включите компьютер и войдите в систему с учетной записью, вхо-

дящей в группу «Администраторы».

2. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

3. В поле Открыть окна Запуск программы введите команду

RRASMGMT.MSC и щелкните мышью на кнопке ОК.

4. В открывшемся окне оснастки Маршрутизация и удаленный

доступ щелкните правой кнопкой мыши на значке с именем вашего серве-

ра и выберите в контекстном меню пункт Настроить и включить мар-

шрутизацию и удаленный доступ.

5. На первой странице Мастера настройки сервера маршрутиза-

ции и удаленного доступа щелкните мышью на кнопке Далее.

6. На странице Конфигурация покажите учащимся возможные за-

данные варианты настройки. Выберите радиокнопку Особая конфигура-

ция и щелкните мышью на кнопке Далее.

7. На странице Особая конфигурация покажите учащимся возмож-

ные службы, которые можно включить на сервере. Выберите флажок

Маршрутизация ЛВС и щелкните мышью на кнопке Далее.

8. На странице Завершение мастера сервера маршрутизации и

удаленного доступа щелкните мышью на кнопке Готово.

9. В появившемся окне Маршрутизация и удаленный доступ щелк-

ните мышью на кнопке Да, чтобы запустить службу.

10. Обратите внимание учащихся, что включение маршрутизации на

сервере с ОС Windows Server 2003 не требует редактирования реестра.

11. В окне оснастки Маршрутизация и удаленный доступ щелкните

правой кнопкой мыши на папке Общие и выберите в контекстном меню

пункт Новый протокол маршрутизации.

12. В открывшемся окне Новый протокол маршрутизации проде-

монстрируйте возможности включения таких протоколов информации о

маршрутизации, как RIP и OSPF. Сообщите учащимся, что эти протоколы

будут обсуждаться на следующих занятиях.

13. Щелкните правой кнопкой мыши на строке Статические мар-

шруты и выберите в контекстном меню пункт Отобразить таблицу IP-

маршрутизации.

14. В открывшемся окне Таблица маршрутизации IP продемонст-

рируйте имеющиеся маршруты. Сообщите учащимся, что таблицы мар-

шрутизации в деталях будут обсуждаться на следующих занятиях.

15. Обратите внимание учащихся на поддержку технологии преобра-

зования сетевых адресов (NAT) и сообщите, что эта технология подробно

будет рассмотрена на занятии, посвященном подключению локальной сети

к Интернету.

16. Щелкните правой кнопкой мыши на значке с именем вашего сер-

121

вера и выберите в контекстном меню пункт Отключить маршрутизацию

и удаленный доступ.

17. В появившемся окне Маршрутизация и удаленный доступ

щелкните мышью на кнопке Да, чтобы остановить службу.

18. Закройте все окна и завершите работу с компьютером.

Лабораторная работа № 3.

Настройка IP-адресации и маршрутизации

Поскольку подавляющее большинство современных сетей, не гово-

ря уже о глобальной сети Интернет, используют стек протоколов TCP/IP,

исключительно важным является четкое знание основ IP-адресации и мар-

шрутизации. Без правильной настройки таких параметров, как IP-адрес,

маска подсети, основной шлюз и других, взаимодействие компьютеров в

сети TCP/IP будет невозможно. Задача еще более усложняется, если сеть

состоит из нескольких сегментов, объединенных маршрутизаторами.

В этой лабораторной работе рассматривается назначение основных

параметров протокола IP в ОС Windows XP Professional, описаны процеду-

ры ручной настройки протокола IP и проверки его работоспособности, а

также показано, как надо конфигурировать маршрутизаторы и компьюте-

ры в сложной сети, состоящей из нескольких сегментов.

Цели :

• анализировать правильность выбора масок подсетей и IP-

адресов узлов, сетей, широковещания;

• вручную настраивать протокол TCP/IP и проверять его рабо-

тоспособность с помощью различных утилит, входящих в со-

став ОС Windows 2000 Professional и Windows XP Professional;

• конфигурировать маршрутизацию в сложной сети, состоящей

их трех сегментов, объединенных двумя маршрутизаторами.

Задание 1. Анализ правильности параметров протокола IP

В этом задании вы должны попрактиковаться в преобразовании IP-

адресов и масок подсетей, а также понять, какие параметры протокола IP

являются корректными, а какие – нет.

Преобразование IP-адресов и масок подсетей из «десятичного вида

с точками» в двоичный и обратно

1. Используя таблицу сопоставления порядкового номера бита в окте-

те со степенями числа два (приведенную в учебном пособии), преобразуй-

те следующие октеты:

122

83 10110010

169

244

107

23

01001101

00101101

11100101

00010110

2. Преобразуйте следующие IP-адреса и маски по сети из десятичного

в двоичный.

192.168.1.200

83.149.247.4

131.107.2.200

255.255.255.0

. . .

. . .

. . .

. . .

255.255.255.240 . . ..

Анализ правильности IP-адресов и масок подсетей

1. Проанализируйте приведенные ниже IP-адреса

.

и отметьте те из

них, которые можно использовать для адресации узлов. В третьем столбце

укажите, почему остальные адреса являются некорректными.

10.15.256.30

169.254.25.38

244.13.56.91

0.0.0.0

92.107.30.0

127.16.25.30

255.255.255.255

2. Проанализируйте приведенные ниже маски подсети и отметьте

правильные. В третьем столбце укажите, почему остальные маски являют-

ся некорректными.

255.208.0.0

255.255.255.0

255.240.0.0

255.255.255.252

127.0.0.0

3. Проанализируйте приведенные ниже IP-адреса и маски подсети.

Определите адрес сети и адре узла в каждом из указанных случаев.

123

85.13.32.201

255.0.0.0

131.13.32.201 255.255.0.0

192.168.1.150 255.255.255.0

192.168.1.150 255.255.255.128

Почему так различаются результаты в последних двух строках, хотя

значения IP-адреса в них одинаковы?

. Настройка IP-адресов и проверка работоспособности

Задание 2

протокола TCP/IP

В этом задании вы должны освоить различные способы настройки

протокола IP в ОС Windows XP Professional, а также работу с утилитами, с

помощью которых обычно проверяется работоспособность протокола

TCP/IP.

Предварительные условия. Для успешного выполнения этого

за-

дания необходимо, чтобы вы настроили компьютеры для работы в сети,

как описано в задании 1 лабораторной работы 1.

Настройка протокола IP различными способами

1. Включите компьютер и войдите в систему с учетной записью, вхо-

дящей в локальную группу «Администраторы».

2. В меню Пуск щелкните правой кнопкой мыши на пункте Сетевое

окружение и выберите в появившемся контекстном меню пункт Свойст-

ва.

3. В открывшемся окне Сетевые подключения выполните двойной

щелчок мышью значке Подключение по локальной сети.

4. В окне Состояние Подключение по локальной сети щелкните

мышью на кнопке Свойства.

5. В окне свойств сетевого подключения в списке Компоненты, ис-

пользуемые этим подключением щелкните мышью на строке Протокол

Интернета (TCP/IP), а затем щелкните мышью на кнопке Свойства.

6. В окне настройки параметров протокола IP убедитесь, что радио-

кнопки Получить IP-адрес автоматически и Получить адрес DNS-

сервера автоматически выбраны, после чего закройте все окна.

7. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

8. В поле Открыть окна Запуск программы введите команду CMD и

щелкните мышью на кнопке ОК.

9. В окне Командная строка введите команду IPCONFIG /ALL и на-

жмите на клавиатуре клавишу Enter.

10. Внимательно изучите сведения, выданные на экран

IPCONFIG.

124

командой

Что означает параметр IP-адрес автонастройки?

Примечание. Если в выданных на экран строках этого параметра нет,

но присутствует параметр DHCP-сервер, то попросите вашего преподава-

теля деактивировать область IP-адресов, настроенную на его сервере, по-

сле чего выполните команду IPCONFIG /RENEW.

Сможет ли при таких параметрах IP ваш компьютер взаимодейст-

вовать с другими сетями или с Интернетом?

11. Попросите вашего преподавателя активировать область IP-

адресов, созданную на сервере DHCP, который установлен на компьютере

преподавателя.

12. Подождите одну-две минуты (или выполните команду IPCONFIG

/RENEW), а затем снова выполните команду IPCONFIG /ALL и изучите

выданные результаты.

Присутствует ли теперь в выданных сведениях параметр IP-адрес

автонастройки?

Какие еще параметры появились в выданных командой IPCONFIG

сведениях?

13. Выясните у вашего партнера IP-адрес его компьютера, после чего

выполните команду PING W.X.Y.Z, где W.X.Y.Z – IP-адрес компьютера ва-

шего партнера.

Что означают полученные от этого IP-адреса ответы?

Примечание. Если компьютер вашего партнера не отвечает, то про-

верьте IP-адреса и настройки брандмауэра на обоих компьютерах. (Бранд-

мауэр для упрощения задачи лучше отключить.)

14. Если в выдаче команды IPCONFIG /ALL (см. п. 12) присутствовал

параметр Основной шлюз, то выполните команду PING W.X.Y.A, где

W.X.Y.A – IP-адрес основного шлюза.

Что означают ответы, полученные от IP-адреса основного шлюза?

Сможет ли теперь ваш компьютер взаимодействовать с другими

сетями и с Интернетом?

15. Выполните команду NETSH INT IP SET ADDR «Подключение по ло-

кальной сети» STATIC 192.168.X.100 255.255.255.0 192.168.X.1 1, где Х – номер

вашего компьютера (например, 1 – для компьютера Comp1). Будьте вниматель-

125

ны при ее вводе (команду следует набрать в одну строку, соблюдая пробелы).

Добейтесь появления результирующего сообщения ОК.

16. Выполните команду PING 192.168.Y.100, где Y – номер компьюте-

ра вашего партнера (например, 2 – для компьютера Comp2).

Почему на этот раз компьютер вашего партнера не отвечает?

17. Выполните команду PING 192.168.X.1.

Почему не отвечает основной шлюз?

Сможет ли ваш компьютер при таких настройках протокола IP

взаимодействовать с другими компьютерами и сетями?

18. Выполните команду NETSH INT IP SET ADDR «Подключение по

локальной сети» DHCP, а затем проверьте взаимодействие с другими ком-

пьютерами в сети.

Восстановилось ли взаимодействие с другими компьютерами?

19. Закройте все окна и завершите работу с компьютером.

Задание 3. Построение сложной сети и настройка маршрутизации

В

этом задании вы должны научиться настраивать компьютеры и

маршрутизаторы в сложной сети, состоящей из трех сегментов, объеди-

ненных с помощью двух маршрутизаторов.

Предварительные условия. Для успешного выполнения этого за-

дания необходимо иметь пять компьютеров (например, Comp1–Comp5),

два из которых, например, компьютеры Comp2 и Comp4, должны иметь по

два сетевых адаптера. Все компьютеры должны быть настроены для рабо-

ты в сети, как описано в задании 1 лабораторной работы 1.

Построение сети из трех сегментов

1. С помощью перекрестных кабелей подключите компьютер Comp1

к одному из сетевых адаптеров компьютера Comp2, а Comp5 – к одному из

сетевых адаптеров компьютера Comp4.

2. Оставшиеся сетевые адаптеры компьютеров Comp2

и Comp4, а

также компьютер Comp3 подключите к концентратору или коммутатору

(рис. 32).

126

Рис. 32. Схема физического соединения компьютеров

3. Включите все компьютеры и устройство связи, после чего войдите

в систему с учетной записью, входящей в локальную группу «Админист-

раторы».

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютерах

с двумя сетевыми интерфейсами (Comp2 и Comp4).

4. В меню Пуск щелкните правой кнопкой мыши на пункте Сетевое

окружение и выберите в появившемся контекстном меню пункт Свойст-

ва.

5. В открывшемся окне Сетевые подключения выполните двойной

щелчок мышью значке подключения, соответствующего связи компьютеров

по перекрестному кабелю (т. е. Comp1 с компьютером Comp2 и Comp4 с

Comp5), – например, Подключение по локальной сети.

Примечание. Какое это подключение из двух, легко определить, если

на время вынуть коннектор RJ-45 из разъема сетевого адаптера.

6. В окне Состояние Подключение по локальной сети щелкните

мышью на кнопке Свойства.

7. В окне свойств сетевого подключения в списке Компоненты, ис-

пользуемые этим подключением щелкните мышью на строке Протокол

Интернета (TCP/IP), а затем щелкните мышью на кнопке Свойства.

8. В окне настройки параметров протокола IP убедитесь, что радио-

кнопки Получить IP-адрес автоматически и Получить адрес DNS-

сервера автоматически выбраны, после чего закройте все окна.

9. В окне настройки параметров протокола IP выберите радиокнопку

Использовать следующий IP-адрес и введите следующие параметры.

127

На компьютере Comp2:

IP-адрес – 192.168.1.1;

маска подсети – 255.255.255.0;

На компьютере Comp4:

IP-адрес – 192.168.3.1;

маска подсети – 255.255.255.0;

основной шлюз – 192.168.3.254.

10. Дважды щелкните мышью на кнопках OK, а затем на кнопке За-

крыть.

11. В окне Сетевые подключения выполните двойной щелчок мы-

шью на значке второго подключения, соответствующего связи компьюте-

ров с коммутатором (т. е. фактически друг с другом и с компьютером

Comp3), – например, Подключение по локальной сети 2.

12. В окне Состояние Подключение по локальной сети щелкните

мышью на кнопке Свойства.

13. В окне свойств сетевого подключения в списке Компоненты, ис-

пользуемые этим подключением щелкните мышью на строке Протокол

Интернета (TCP/IP), а затем щелкните мышью на кнопке Свойства.

14. В окне настройки параметров протокола IP выберите радиокнопку

Использовать следующий IP-адрес и введите следующие параметры.

На компьютере Comp2:

IP-адрес – 192.168.2.1;

маска подсети – 255.255.255.0;

основной шлюз – 192.168.2.254.

На компьютере Comp4:

IP-адрес – 192.168.2.254;

маска подсети – 255.255.255.0.

15. Дважды щелкните мышью на кнопках ОК, а затем на кнопке За-

крыть.

16. В левой части окна Сетевые подключения в списке Сетевые за-

дачи

щелкните мышью на строке Изменить параметры брандмауэра

Windows.

17. В открывшемся окне Брандмауэр Windows выберите радиокноп-

ку Выключить (не рекомендуется) и щелкните мышью на кнопке ОК.

18. Закройте окно Сетевые подключения.

19. В меню Пуск выберите пункт Выполнить. В поле Открыть окна

Запуск программы введите команду REGEDIT и щелкните мышью на

128

кнопке ОК.

Внимание! Вы начинаете работу с реестром ОС! Некорректное использо-

вание редактора реестра может привести к повреждению системы, что

потребует ее переустановки. Будьте внимательны при выполнении этой

части задания!

20. В меню открывшегося окна редактора реестра выберите пункт

Правка, Найти.

21. В поле Найти окна Поиск введите строку IPEnableRouter и щелкните

мышью на кнопке Найти далее. Нажимая на клавиатуре клавишу F3, найдите

этот параметр в разделе реестра

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Para

meters (полный путь виден внизу окна редактора реестра) и выполните

двойной щелчок мышью на строке IPEnableRouter.

22. В окне Изменение параметра DWORD замените цифру 0 в поле

Значение на 1 и щелкните мышью на кнопке ОК.

23. Закройте все окна и перезагрузите компьютеры Comp2 и Comp4.

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютерах

с одним сетевым интерфейсом (Comp1, Comp3 и Comp5).

24. В меню Пуск щелкните правой кнопкой мыши на пункте Сетевое

окружение и выберите в появившемся контекстном меню пункт Свойст-

ва.

25. В открывшемся окне Сетевые подключения выполните двойной

щелчок мышью на значке Подключение по локальной сети.

26. В окне Состояние Подключение по локальной сети щелкните

мышью на кнопке Свойства.

27. В окне свойств сетевого подключения в списке Компоненты, ис-

пользуемые этим подключением щелкните мышью на строке Протокол

Интернета (TCP/IP), а затем щелкните мышью на кнопке Свойства.

28. В окне настройки параметров протокола IP выберите радиокнопку

Использовать следующий IP-адрес и введите следующие параметры.

На компьютере Comp1:

IP-адрес – 192.168.1.5;

маскаподсети – 255.255.255.0;

основной шлюз – 192.168.1.1.

На компьютере Comp3:

IP-адрес – 192.168.2.10;

маска подсети – 255.255.255.0;

основной шлюз – 192.168.2.1.

129

На компьютере Comp5:

IP-адрес – 192.168.3.15;

маска подсети – 255.255.255.0;

основной шлюз – 192.168.3.1.

29. Дважды щелкните мышью на кнопках ОК, а затем на кнопке За-

крыть.

30. В левой части окна Сетевые подключения в списке Сетевые за-

дачи

щелкните мышью на строке Изменить параметры брандмауэра

Windows.

31.

В открывшемся окне Брандмауэр Windows выберите радио-

кнопку Выключить (не рекомендуется) и щелкните мышью на кнопке

ОК.

32. Закройте окно Сетевые подключения.

Проверка взаимодействия в сложной маршрутизируемой сети

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютере

Com 1.

1. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

2. В поле Открыть окна Запуск программы введите команду CMD

и щелкните мышью на кнопке ОК.

3. Введите команду PING 192.168.2.10.

Что означают полученные от этого IP-адреса ответы?

4. Выполните команду TRACERT 192.168.2.10.

Сколько «прыжков» требуется для доставки пакетов от компьюте-

ра Comp1 к компьютеру Comp3 (IP-адрес 192.168.2.10)?

5. Выполните команды PING 192.168.3.15 и TRACERT 192.168.3.15.

Почему обмен пакетами между компьютерами Comp1 и Comp3 (IP-

адрес 192.168.3.15) при данной настройке IP-адресации невозможен?

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютере

Comp4.

6. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

7. В поле Открыть окна Запуск программы введите команду CMD

и щелкните мышью на кнопке ОК.

8. Введите команду ROUTE PRINT и проанализируйте таблицу мар-

130

шрутизации.

Есть ли в таблице маршрутизации компьютера Comp4 маршрут в

сеть 192.168.1.0?

Куда в таком случае с компьютера Comp4 отправляются пакеты,

предназначенные для сети 192.168.1.0?

Куда они должны направляться, чтобы их доставка была возможна?

9. Выполните команду ROUTE ADD 192.168.1.0 MASK 255.255.255.0

192.168.2.1.

Примечание. Следующая часть задания выполняется на компьютере

Comp1.

10. Выполните команду PING 192.168.3.15.

Получает ли теперь компьютер Comp1 ответы от компьютера

Comp3 (IP-адрес 192.168.2.10)?

11. Выполните команду TRACERT 192.168.3.15.

Сколько «прыжков» требуется для доставки пакетов от компьюте-

ра Comp1 к компьютеру Comp3?

Примечание. Следующая часть задания выполняется на всех компь-

ютерах.

12. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

13.

В поле Открыть окна Запуск программы введите строку

\\Compx, где Compx – имя компьютера вашего партнера, и щелкните мы-

шью на кнопке ОК. Проверьте обращение ко всем четырем компьютерам

ваших партнеров.

Удалось ли вам увидеть общие ресурсы на компьютерах ваших парт-

неров?

Почему обращения по именам к компьютерам, находящимся в других

сегментах, не срабатывают?

14. Повторите обращение, используя IP-адреса вместо имен компью-

теров (например, \\192.168.1.5 вместо \\Comp1).

Удалось ли увидеть общие ресурсы на компьютерах ваших партне-

ров?

131

15. В меню Пуск выберите пункт Выполнить.

16. В поле Открыть окна Запуск программы введите команду

NOTEPAD C:\WINDOWS\SYSTEM32\DRIVERS\ETC\ LMHOSTS.SAM и

щелкните мышью на кнопке ОК.

17. В открывшемся окне lmhosts – Блокнот введите следующий

текст (каждую пару – с новой строки):

192.168.1.5 comp1

192.168.2.1 comp2

192.168.2.10 comp3

192.168.2.254comp4

192.168.3.15 comp5

18. В меню программы Блокнот выберите пункт Файл, Сохранить

как.

19. В окне Сохранить как в списке Тип файла выберите пункт Все

файлы, добавьте точку к имени файла (должно получиться «lmhosts.») и

щелкните мышью на кнопке Сохранить.

20. Закройте окно программы Блокнот.

21. В окне командной строки выполните команду NBTSTAT -R (ключ

R обязательно следует набрать прописной буквой!).

Примечание. Если окно командной строки отсутствует, запустите его

с помощью меню Пуск, Выполнить командой CMD.

22. Повторите обращение к компьютерам всех ваших партнеров, ис-

пользуя имена компьютеров (например, \\Comp1).

Удалось ли увидеть общие ресурсы на компьютерах ваших партне-

ров?

23. Удалите из каталога C:\WINDOWS\SYSTEM32\DRIVERS\ETC

файл lmhosts.txt, перенастройте протокол TCP/IP на автоматическое получе-

ние IP-адреса и других параметров, закройте все окна и завершите работу с

компьютером.

Лабораторная работа № 4.

Определение сетевых параметров компьютера

1. Определить имя компьютера.

2. Определить IP-адрес

3. Определить DNS-имя

4. Определить MAC-адрес

132

5. Уметь объяснить вывод команды ipconfig, hostname

Для определения имени компьютера и его IP-адреса, можно восполь-

зоваться следующими действиями. На компьютере необходимо открыть

меню «Пуск», выбрать в нем меню «Выполнить» (рис. 33):

Рис. 33.

Откроется окно «Запуск программы», в нем введите команду cmd

(рис. 34):

Рис. 34. Окно «Запуск программы»

Далее, в появившемся окне необходимо ввести команду ipconfig /all.

Это утилита командной строки для вывода деталей текущего соединения и

управления клиентскими сервисами DHCP и DNS. Утилита ipconfig позво-

ляет определять, какие значения конфигурации были получены с помощью

DHCP, APIPA или другой службы IP-конфигурирования либо заданы ад-

министратором вручную (рис. 35). Ключ /all служит для отображения пол-

ной информации по всем адаптерам.

133

Рис. 35. Список основных параметров настройки IP протокола

После ввода команды ipconfig /all появится список основных парамет-

ров настройки IP протокола. Ищем «Имя компьютера», напротив которо-

го на конкретно моем компьютере указан текст 01bfls2e4x96d91 (на другом

компьютере он другой). Такие же действия проводим и для IP-адреса.

Ищем «IP-адрес», напротив которого указан текст 212.5.65.138 (на другом

компьютере он другой).

Тут же виден и MAC-адрес: напротив строки «Физический адрес»

стоит 00-02-F6-E9-1А-B3 и DNS-имя internets.ru. Этот адрес назначается

администратором и состоит из нескольких частей, например, имени маши-

ны, имени организации, имени домена.

Синтаксис:

ipconfig [ /all ] [ /renew [ адаптер ]] [ /release [ адаптер ]] [ /flushdns ] [

/displaydns ] [ /registerdns ] [ /showclassid адаптер ] [ /setclassid адаптер [

код_класса ]]

Команда hostname выводит или устанавливает имя системы.

Без аргументов hostname выводит имя текущей системы-хоста. С од-

ним аргументом она устанавливает текущее имя системы-хоста равное

указанной строке. Необходимо иметь соответствующие привилегии для

установки имени системы-хоста.

Синтаксис:

hostname [ИМЯ]

Параметрами являются – help и –version.

help выводит справку об использовании, указывая все доступные

параметры, а затем завершается без ошибки.

version выводит номер версии и завершается без ошибки.

134

Лабораторная работа № 5.

Команда Ping

1. Выяснить доступность узла из списка.

2. Послать на выбранный узел десять ICMP-пакетов.

3. Изменить таймаут ожидания ответов.

4. Изменить размер отправляемого эхо-пакета.

5. Изменить значение TTL пакета.

6. Используя команду ping определить IP-адрес узла из списка.

7. По полученному адресу определить DNS-имя (используя команду

ping).

8. Составить команду, результатом которой будет сообщение об

ошибке «Требуется фрагментация пакета, но установлен запрещающий

флаг».

С помощью утилиты ping можно проверить доступность любого узла

в Интернете.

На компьютере необходимо открыть меню «Пуск», выбрать в нем ме-

ню «Выполнить» (рис. 36):

Рис. 36.

Откроется окно «Запуск программы», в нем введите команду cmd

(рис. 37):

Рис. 37. Окно «Запуск программы»

Далее, в появившемся окне необходимо ввести команду ping

Команда ping посылает ICMP ECHO запрос на целевой узел и получа-

ет ECHO ответ в случае доступности узла. Если в течении определенного

времени ответ не получен утилита завершает работу с выводом строки

135

unknown host (узел не доступен).

В системе Windows к команде ping используйте ключ -t. Если начали

поступать ответы, необходимо подождать достаточное количество повто-

рений для определения устойчивости связи и, если остановок не возникает,

то доступ к нужному компьютеру в сети есть.

Синтаксис

ping [ -t ] [ -a ] [ -n счетчик ] [ -l размер ] [ -f ] [ -i TTL ] [ -v тип ] [ -r

счетчик ] [ -s счетчик ] [{ -j список_узлов | -k список_узлов }] [ -w интер-

вал ] [ имя_конечного_компьютера ]

Рис. 38. Синтаксис и параметры команды ping

Пример: ping mail.ru

При удачном запросе утилита возвращает обобщенную статистику и

строки, видимые на рисунке 39,

где число байт=32 – количество переданных байт с одним пакетом,

TTL(time to live) – время жизни IP,

время – быстрота прохождения пакетов по всему пути в миллисекун-

дах.

136

Рис. 39. Статистика команды ping mail.ru

Чтобы послать на выбранный узел десять ICMP-пакетов необходимо

набрать в командной строке ping mail.ru –n 10 (или после получения 10

ответов отменить данную команду сочетанием клавиш: Ctrl + C) (рис. 40).

Рис. 40. Статистика команды ping mail.ru –n 10

Изменить таймаут ожидания ответов можно, задав дополнительный

параметр ping mail.ru –w 5000 (время ожидания отклика в миллисекундах

(по умолчанию 1000).

Изменить размер отправляемого эхо-пакета можно, задав дополни-

тельный параметр ping mail.ru –l 64

137

Рис. 41. Статистика команды ping mail.ru –l 64

Изменить значение TTL пакета можно, задав дополнительный пара-

метр ping mail.ru –i 10.

Чтобы, используя команду ping определить IP-адрес узла из списка,

нужно просто запустить утилиту ping [имя узла] и дождаться отклика (рис.

42).

Рис. 42. Определение IP-адреса узла

Чтобы, используя команду ping определить IP-адрес узла из списка,

нужно просто запустить утилиту ping –a IP-адрес используя дополнитель-

ный параметр –a и известный IP-адрес и дождаться отклика.

138

Рис. 43. Определение IP-адреса узла (ping –a IP-адрес)

Если существуют промежуточные сегменты, имеющие меньшее зна-

чение MTU, и если маршрутизаторы возвращают соответствующее сооб-

щение протокола ICMP («destination unreachable»), то команда Ping отобра-

зит сообщение «Требуется фрагментация пакета, но установлен запре-

щающий флаг».

MTU – Maximum Transmission Unit

Это максимальный размер пакета данных, который может быть пере-

дан за один физический кадр по протоколу TCP/IP. Дело в том, что данные

от компьютера к компьютеру в Интернете идут не сплошным потоком, а

этими самыми кадрами – пакетами строго определённого размера.

При этом слишком большой пакет в пути, скорее всего, будет фраг-

ментироваться и заполняться «воздухом», «балластом», что негативно ска-

жется на эффективности связи. Так, если ваш провайдер имеет установки

MTU=576, а у вас в Windows задано MTU=1500, то каждый ваш пакет бу-

дет им разбиваться на три по 576 байт: 576+576+576=1728 – то есть, 228

байт балласта будут добавляться к каждому вашему пакету. Но даже если

провайдер тоже имеет MTU=1500, то при связи с удалённым сервером

вполне может попасться маршрутизатор с меньшим значением MTU и па-

кеты опять-таки будут ферментироваться, замедляя передачу данных.

Чтобы составить команду, результатом которой будет сообщение об

ошибке «Требуется фрагментация пакета, но установлен запрещающий

флаг» необходимо в командную строку ввести команду:

ping -f -l byte ip

где byte необходимо указать заведомо большое, и указать дополни-

тельные параметры –f (установка флага запрещающего фрагментацию па-

кетов).

В конкретном случае команда будет выглядеть так:

ping -f -l mail.ru

Получаем:

139

Рис. 44. Статистика команды ping -f -l 1500 mail.ru

Лабораторная работа № 6.

Простой монтаж в Windows Movie Maker

Теоретические сведения о работе в программе

Наиболее простая утилита Movie Maker, предназначенная для захвата

и монтажа видеофильмов, прилагается в комплекте с современными опе-

рационными системами Windows ME/XP. С помощью этой бесплатной

программы можно монтировать и озвучивать домашние ролики.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Рис. 45. Окно программы Movie Maker

Основные элементы окна программы (рис. 45).

1. Фрейм проектов (Сборники). Здесь отображаются названия всех

проектов, с которыми вы работаете.

140

2. Список файлов, участвующих в проекте. Файлы наглядно обозна-

чены иконками.

3. Окно предварительного просмотра со стандартными кнопками

управления.

4. Монтажная линейка.

5. Кнопка переключения между режимами Раскадровка/Временная

диаграмма.

6. Кнопки изменения масштаба временной диаграммы.

7. Уровень звука.

8. Запись звукового сопровождения.

9. Рабочая область временной диаграммы.

Работа в программе Movie Maker начинается с выбора исходных ви-

деофрагментов. Они могут быть помещены в программу двумя способами: