- •Педагога
- •Введение
- •Глава 1 история развития игровых технологий
- •Глава 2 базовые понятия игрового моделирования (им)
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 3 содержание процесса игрового моделирования
- •Глава 4 педагогические возможности имитационных и деловых игр
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 7 креативные технологии генерирования идей
- •Глава 8 технологическое обеспечение игрового занятия
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 9
- •Глава 10
- •Анкета 4
- •Глава 11
- •Глава I. История развития игровых технологий 7
- •Панфилова Альвина Павловна Игровое моделирование в деятельности педагога Учебное пособие
Глава 8 технологическое обеспечение игрового занятия
у
Видеть легко — трудно предвидеть. Бенджамин Франклин
В игровых технологиях могут принимать участие люди практически всех возрастов — от подростков до взрослых. В школе чаще практикуются имитационные игры и игровое проектирование, в пузе и в системе последипломного образования — практически все неигровые и игровые технологии. Как показывает опыт преподавания, взрослые люди предпочитают игровые технологии традиционным методам обучения, например лекции или семинару.
В системе обучения персонала на рабочем месте широко используются поисково-апробационные, инновационные игры и методы генерирования идей. В последнее десятилетие многие фирмы и организации, повышающие свою конкурентоспособность, обучают персонал с помощью коммуникативного тренинга и тренинга продаж, ролевых игр, все шире используют метод анализа кейс-стади, практикуют тренинги в рекруитменте и коучинге.
КАКОВО ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ?
Как уже отмечалось, модели имитационных, деловых и ситуационно-ролевых игр являются не предметными, а знаковыми, так как в них все условно: пространство, регламент, типы ролей. Кроме того, на таких играх широко практикуется использование таблиц, схем, организационных структур, графиков, фишек, математических моделей, сценариев.
В системе образовательных технологий используются самые разнообразные игры: парные (тренинг), тройками (игровое проектирование, анализ ситуаций), малыми группами (деловая игра). В игре могут одновременно участвовать от трех до сотни человек (например, на инновационных, поисково-апробационных или организа-ционно-деятельностных играх). Однако оптимальное количество участников, например для деловой игры, 15 — 30 человек.
Как правило, деловые игры проводятся в присутствии самих участников, в то же время в стране имеется опыт создания теле-
209
иизионных
обучающих игр. Некоторые игры предполагают
домашние
задания как перед игрой, во время, так
и после ее окончания, например
разработка совместного проекта.
Выполненный обучаемыми проект,
подготовленный вне учебной аудитории,
может быть защищен участниками игры
уже на следующем занятии.
Игры проводятся в течение как небольшого времени, например ролевые или имитационные игры (15 — 25 минут), так и 6 — 8 часов, а могут длиться несколько дней и даже месяцев. Учебные игры могут также проводиться одновременно по нескольким предметам, с участием преподавателей разных кафедр и даже разных факультетов, укрепляя межпредметные связи и проверяя профессиональную готовность студентов по самым разным вопросам будущей деятельности. Такой опыт был широко распространен во многих вузах еще в 1980-е и 1990-е гг. при подготовке менеджеров-экономистов широкого профиля.
В имитационных и деловых играх с социально-экономическим или управленческим содержанием обычно используется соответствующий игровой реквизит: модели организаций, предприятий, органов управления, банков, учебных заведений, природных ресурсов и т.д., т.е. модели всевозможных социально-экономических полей деятельности.
КАК ЗАРАНЕЕ ПРЕДУСМОТРЕТЬ РЕГЛАМЕНТ?
Преподаватель управляет учебным процессом, поэтому все его составляющие части программируются и регламентируются, причем последнее имеет особое значение, так как учебное время всегда ограниченно и выходить за его рамки недопустимо.
Временные рамки игровых заданий также планируются и подразделяются на две категории:
распределение времени в пределах учебной игры;
контроль за временем во время выполнения каждого фрагмента игрового задания (песочные часы, колокольчик позволяют отслеживать точное время).
Необходимо помнить, что задания отнимают значительное количество времени. Преподаватель должен предусмотреть время на создание игровых команд, на инструктаж, ознакомление участников игры с ее материалами, техники «погружения» в игру и на собственно работу над заданием, затем его обсуждение и обратную связь. В среднем большинство заданий имеет активное время в течение 15 — 30 минут, а следовательно, анализ результатов зависит от количества команд. При домашней подготовке к игровому учебному процессу, преподаватель, составляя блок-структуру или сценарий игры, должен расписать все элементы заданий с
учетом регламента, который необходим для их подготовки, выполнения и анализа.
Важно также строго соблюдать регламент. Участники игры должны понимать, что если на какое-либо задание выделяется всего 10 минут, то нужно во что бы то ни стало уложиться. Для осуществления такого подхода во многих играх предусмотрены правила игры, которые строго наказывают участников за нарушение регламента. Практика свидетельствует, что обучаемые быстро привыкают к нормированию времени.
Более эффективным подходом к распределению времени и информированию об этом участников игрового занятия являются не фразы «у вас 10 минут» или «возвращайтесь через 15 минут», а «у вас есть время до X часов» или «заканчивайте задание в X часов и приготовьтесь к дискуссии». Как правило, такая техника помогает преподавателю избежать многих проблем, связанных с регламентом.
НУЖНО ЛИ СПЕЦИАЛЬНО ГОТОВИТЬ ТЕРРИТОРИЮ, ПОМЕЩЕНИЕ И ОБСТАНОВКУ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРОВОГО ЗАНЯТИЯ?
Для осуществления разнообразных игровых действий выделяется специальная территория, так называемое «игровое, или коммуникативное, поле». На таком игровом «фундаменте» осуществлять обучение удобно и интересно, имитационные технологии, как правило, хорошо вписываются в любую учебную программу, не мешая традиционному способу обучения (лекции, семинары, практические, контрольные работы). Однако процесс этот зачастую проходит болезненно, так как открыть новое пространство невозможно, не покинув старое, а среди обучаемых, особенно взрослых, довольно много людей консервативного склада.
Организация игрового пространства, технического оснащения образовательного процесса, подготовка помещения, где проводится игровое занятие, имеют большое значение именно для эффективности обучения.
Преподаватель должен позаботиться об организации игрового поля (пространства), для того чтобы создать насколько возможно подходящую обстановку для себя и учебной группы. Некомфортные условия (слабое освещение, духота, нехватка мест, прикованная к полу мебель и т.п.) могут ухудшить работу преподавателя и снизить способность участников группы слушать и запоминать; это особенно важно учитывать при проведении деловых и ролевых игр.
До начала занятий преподаватель должен иметь ответы на следующие вопросы:
- соответствует ли размер аудитории размеру учебной группы?
210
211
возможно
ли в данном помещении осуществить
интерактивное межгрупповое
взаимодействие?есть ли в аудитории условия для размещения визуальных пособий:
на диаграммах;
на экране с помощью проектора;
на видеомониторе и т.п.?
- будет ли в аудитории подходящее место для игровых команд, для преподавателя, ведущего игру, для наблюдателей и т.п.?
Если учебная аудитория слишком большая, то она может:
подавить маленькую группу;
препятствовать организации дискуссии;
мешать обучаемым установить взаимопонимание;
создать формальную обстановку и чувство отдаленности участников игрового взаимодействия друг от друга.
В то же время если аудитория слишком маленькая, то:
участники могут испытывать чувство клаустрофобии;
границы личного поля (индивидуального психологическог пространства) могут быть стеснены;
размеры группы будут ограничены;
- будет вынужденное сближение преподавателя с группой. Даже если деловая игра идет всего несколько часов (а в учеб
ном процессе, как правило, другой регламент и невозможен все равно необходимо позаботиться об удобных столах и сту ях, которые можно легко передвигать. Лишние столы не след оставлять в центре комнаты, их необходимо поставить вдоль с: Важно также, чтобы лишние стулья не стояли и за столом: о часто создают возле преподавателя так называемую мертвую зону. Еще хуже, когда свободные столы или стулья, разделяющие преподавателя и группу, завалены одеждой и сумками. Стулья должны быть расставлены так, чтобы все участники игрового занятия могли видеть преподавателя, друг друга, экран, флип-чарт и доску.
Если нужно провести межгрупповую дискуссию или пленум, тогда стулья целесообразно расставить в виде буквы «U», или по кругу. Для работы нескольких команд одновременно можно расставить столы и стулья вокруг них таким образом, чтобы преподаватель мог свободно передвигаться по внутренней стороне от стола к столу, а обучаемые, выполняя групповые задания, не мешали друг другу.
Рабочие материалы можно раздать играющим заранее, экономя тем самым время, которое иначе будет потрачено на пассивное записывание.
Преподавателю важно подумать о том, как сделать раздаточные материалы «интерактивными». Например, можно включить в раздаточные материалы задания для участников (индивидуальные
212
или рассчитанные на выполнение в командах из двух-трех человек), которые они будут выполнять во время презентации команд. Следует предусмотреть, в них и место, куда участники смогут записывать свои мысли.
Большое значение для успеха игрового занятия имеет освещение. Если оно в учебной аудитории недостаточное, то будет невозможно вести записи, плохое освещение будет мешать визуальному контакту; если слишком яркое освещение, то оно будет вызывать чувство дискомфорта у группы.
Преподавателю необходимо прояснить ответы на эти вопросы еще до начала занятия, а также осуществить следующую предварительную работу:
подготовить количество столов и стульев, соответствующее количеству участников игры и игровых команд;
запастись любыми часами — ручными, настенными или песочными;
подготовить все необходимые письменные материалы для участников игры;
предусмотреть напитки или кофейный перерыв, продумать, где и как это сделать (если игра идет 4—6 часов);
подготовить резюме, плакаты, тезисы, графики, проспекты и другие пособия для вербальной презентации.
Какие бы учебные пособия ни использовались на игровом занятии, преподавателю следует:
убедиться, что они современны;
убедиться, что они несут в себе достоверные сведения;
перепечатать их, если бумага испачкалась, порвалась или ее края загнулись;
не пытаться использовать технические средства, в которых не уверен;
- пользоваться техническими средствами всякий раз, когда возможно использовать рисунки и чертежи, а не слова.
Для эффективного проведения занятий с помощью игрового моделирования целесообразно также подготовить заранее следующие предметы:
пачку или один блокнот листов А4 или А5 в зависимости от того, какими обычно пользуетесь или какие требуются;
блокнот почтовой бумаги, цветные клейкие листочки небольшого формата для обратной связи;
ручки, карандаши, маркеры, цветные ручки;
изоленту, скотч или магнитные прищепки;
степлер и коробочку со скобками, скрепки, ножницы, рулетку, ластики, линейки;
калькуляторы по количеству игровых групп;
флип-чарт, доску, аудио- и видеотехнику, при необходимости компьютер.
213
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ В ПРОЦЕССЕ ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ФЛИП-ЧАРТ?
Флип-чарты используются достаточно часто на деловых и ролевых играх. Обычно это плотный лист бумаги формата А1, прикрепленный к штативу (большой специальный блокнот для демонстрации необходимых материалов). Это современный эквивалент старой доски и мела, вместо которого здесь используются маркеры.
Преподавателю, использующему флип-чарт, стоит подумать над тем, для какого случая он целесообразен. Не рекомендуется записывать длинные предложения под диктовку участников занятия, лучше всего фиксировать ключевые слова, особенно при проведении, например, мозгового штурма или осуществления обратной связи. Хорошо помогает преподавателю заранее написанная важная информация, к которой можно просто привлечь внимание участников.
Целесообразно полезные сводки и обзоры переносить с доски на флип-чарт, слайды или включать в раздаточный материал. На любом хорошем игровом занятии преподаватели-игротехники несколько раз возвращаются к главным пунктам и в конце занятия напоминают участникам основные моменты, которые им необходимо запомнить. Сводки и обзорная информация имеют большое значение для закрепления материала.
Полезно также использовать флип-чарт для написания самими участниками занятия результатов выполнения группового задания. Это, как правило, помогает сконцентрироваться, лучше подготовиться к презентации наработанных материалов.
Вместе с тем эффективность использования флип-чарта у разных преподавателей разная.
Как и у любого учебного пособия, у него есть свои преимущества и недостатки.
Преимущества:
легко приспосабливаем (можно использовать как с чистым листом, так и с заранее приготовленными плакатами, схемами, рисунками и чертежами);
может использоваться любая бумага большого формата (иногда даже обои, старые плакаты, афиши);
удобен в применении (материал можно записывать крупным шрифтом, возвращаться к ранее написанному); сохраняется также для других целей;
не требуется никаких усилий, поэтому можно использовать в любых условиях;
легко располагается (на самом флип-чарте, на стенах, дверях, на кабинках, на трибуне с помощью кнопок);
214
- прост, дешев, эстетичен, не требует особых умений, транс портабелен и всегда готов для новой записи.
Недостатки:
пособия легко рвутся, пачкаются, и у них загибаются углы (при транспортировке листы легко повреждаются);
пособия могут выглядеть непрезентабельно, если выполнены неаккуратно;
при использовании могут быть трудности с прикреплением игровых карточек, обычно они мешают смене листов;
такое пособие недолговечно, так как у бумаги непродолжительный срок службы;
ножки флип-чарта могут быть неровными и неустойчивыми, и в самый неподходящий момент стойка может завалиться.
При работе с флип-чартом целесообразно использовать яркие маркеры, так как светлые оттенки очень плохо видны. Писать следует отчетливо и более крупно, чем обычно, при этом настоятельно требуется стоять лицом к флип-чарту и в этот момент не говорить.
Можно заменять слова рисунками и графиками, можно использовать картинки из журналов и газет.
В качестве флип-чарта можно использовать не только черные, но и белые доски (лист железа, покрытый белым пластиком), на них пишут специальными маркерами, след от которых легко стирается губкой. На белой доске с помощью магнитиков можно прикрепить и другие, необходимые для игры материалы. Белую доску можно использовать также в качестве экрана.
Лучше всего доску использовать для записи новых идей, например рожденных на тренинге или в ходе мозговой атаки. Можно нарисовать таблицу с баллами, получаемыми каждой группой на игре. Иногда фиксируют основные тезисы дискуссии или спорные рекомендации и идеи.
Цвета фломастеров также нужно использовать грамотно. Разноцветные надписи могут помочь, например, выделить самые важные моменты записи.
В последние годы появились электронные белые доски, обычно с тремя или более подвижными досками, которые можно переворачивать, освобождая, таким образом, чистое поле и оставляя целыми предыдущие записи. Преимущества белой доски такие же, как и у флип-чарта. .
Недостатки белой доски: преподаватель не может смотреть на группу; текст и рисунки создаются только на время; нужны специальные маркеры; имеются трудности при письме на большой и блестящей поверхности; требуется большая аккуратность в оформлении материалов; текст слишком легко стирается. В случае с электронными досками возникают также проблемы при сбоях в электросети.
215
КАКОВО
ИНФОРМАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ИГРОВОГО ЗАНЯТИЯ И КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ
РАЗДАТОЧНЫМ МАТЕРИАЛОМ НА ИГРАХ?
Зачастую именно от рабочих информационно-методических материалов зависит, как много информации освоят участники игрового моделирования. Они могут включать: краткое сообщение новых сведений, необходимых для апробации их в игре; отпечатанные правила и инструкции для игры; бланки для оценивания тех или иных результатов игрового взаимодействия; вопросники с тестами; материал для принятия индивидуальных и групповых решений; описание рабочей ситуации, проблемы, задачи; проспекты для записей; анкеты для обратной связи и пр.
Рабочие информационно-методические материалы помогают преподавателю сэкономить время, которое он мог бы потратить на устное изложение информации. К тому же известно, что визуализация материалов повышает ее усвоение от 20 до 50 %. Поскольку некоторые участники игрового занятия могут уже знать многое из того, что преподаватель собирался им сообщить, постольку быстрее просмотреть проспект, чем слушать подробные объяснения. Даже если устное сообщение предусмотрено в обязательном порядке, все равно необходимо определить ту часть информации, которую лучше представить письменно (например, инструкции или бланки).
Создавая раздаточный материал, преподаватель должен быть готов ответить на следующие вопросы: Легко ли его читать? Легко ли его понимать? Когда участники игрового занятия работают с материалами в команде, они не всегда решаются спросить о том, что им непонятно, и поэтому часто делают не ту работу. Важно точно и ясно передавать информацию. Короткие предложения лучше передают смысл, нежели длинные.
Очень важно позаботиться о том, чтобы количество письменных экземпляров было достаточным для всей группы и даже имелись лишние бланки на случай, если кто-то захочет взять их для своих целей. Для оформления материалов необходимо использовать возможности компьютера, оформлять материалы следует профессионально и стильно, с использованием компьютерной графики. Красиво оформленный проспект надолго сохранится в памяти.
Рабочие материалы должны быть интерактивными, чтобы сразу же появилась потребность что-то обсудить, о чем-то поспорить или просто высказаться публично. Для преподавателя самое важное — оценить, каких результатов добьются участники игрового процесса, выполняя включенные в раздаточный материал задания, упражнения и задачи.
В реальной практике обучения будущие участники игры могут получить раздаточный материал заранее — чтобы обучаемые начали игру, имея примерно один и тот же уровень знания предмета. Следует также на подготовленных материалах оставлять место для заметок самих участников игрового занятия. Когда обучаемые записывают свои комментарии, замечания и ответы на вопросы в проспекте, они сразу осознают, зачем им дали материалы. В проспектах необходимо описать цели и задачи игрового занятия, тогда превентивное знакомство с ними поможет мотивировать обучаемых и, следовательно, можно будет рассчитывать на их ббль-шую активность.
В игропрактике распространен также опыт предоставления участникам занятия аннотированной библиографии, в которой комментарии преподавателя помогут студентам сориентироваться в книгах, включенных в список предложенной литературы.
Преподавателю следует сохранять электронные материалы, чтобы пользоваться ими каждый раз, когда в этом есть необходимость, обновляя их и улучшая в соответствии с новыми требованиями. Несомненную пользу принесут преподавателю и специальные вопросники для сбора экспресс-информации или для проведения многоразового опроса-мониторинга. В каждом следующем выпуске целесообразно спрашивать обучаемых: «Что было пропущено?» или «На что следует обратить внимание в следующий раз?».
ИМЕЮТ ЛИ СВОЮ СПЕЦИФИКУ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ ПРОЕКТОР И ВИДЕОТЕХНИКА?
Для того чтобы использовать технику с максимальной отдачей, преподавателю следует потратить время на то, чтобы научиться с ней обращаться, иметь проверенное электрооборудование, экран, пульт управления, специальный столик для установки техники таким образом, чтобы она никому не мешала, но при этом всем все было видно.
Самое главное при амортизации любой техники — быть готовым к возможным проблемам (например, заранее принести запасную лампу для проектора или иметь запасной проектор). В случае если проектор выйдет из строя, преподавателю необходимо иметь в запасе два-три упражнения, которые никак не связаны с использованием проектора, и пока обучаемые будут заниматься решением проблемы, он сможет обратиться за помощью к техническим специалистам.
При работе с проектором преподаватель должен стоять к участникам занятия лицом. Потренируйтесь заранее, используя про-
216
217
екторные пленки в качестве плана, пункты которого вы собираема I. объяснять. Указывая ручкой на какой-то рассматриваемый пункт на пленке, вы сможете привлечь к нему внимание, сохраняя при этом важный зрительный контакт с участниками игрового занятия.
Важно вовремя выключать проектор, так как он может гудеть, а это отвлечет участников занятия от размышлений.
Иногда на экран проецируют копии тех материалов, которые были розданы, но в случае, если материал новый, следует предусмотреть возможность его записи, уделив для этого достаточно времени.
Если занятие идет в специальном помещении, снабженном достаточным оборудованием, то включить видеомагнитофон легко, но все же преподавателю следует заранее все проверить. Например: есть ли удлинитель; не заклинивает ли кассету; есть ли звук и цвет; совпадают ли вилка шнура и розетка?
Время, затрачиваемое на просмотр, должно быть заранее определено. Если хороший сюжет идет полчаса, то участники занятия должны быть обязательно об этом предупреждены. Преподаватель может прерывать показ и возобновлять его вновь, устраивая в перерыве дискуссию. Это особенно важно, если замечены признаки усталости у участников игрового моделирования.
Следует также обратить внимание на те нюансы, которые участники занятия могут счесть обидными. С этой целью важно просмотреть кассеты с точки зрения принципа равных возможностей, языка, половой или расовой дискриминации.
Видеозаписи необходимо использовать с конкретной учебной целью, поэтому следует сформулировать обучаемым то, чего вы хотите добиться, и делать это нужно лишь в тех случаях, когда другие средства невозможно использовать. Особенно важно демонстрировать видеоматериалы при изучении невербальных средств коммуникации или других тем, где внимание нужно заострить на языке тела, зафиксировать мимику, жесты, позы, тон речи, выражение лица.
Если занятие проводится в специально оборудованной для игр аудитории, то в ней имеется возможность поставить камеру так, чтобы она была почти незаметна, но сохранялась возможность передвигать ее. Но даже в этом случае участники игрового занятия порой не могут избавиться от мысли, что за ними «наблюдают».
Есть в игропрактике один удачный способ «свести на нет» эту проблему — следует поместить камеру под пластмассовый колпак, который позволяет ей фиксировать происходящее, но скрывает ее от глаз участников игрового занятия. В этом случае камера мешает обучающимся минимально, хотя они и знают о ее присутствии.
Весьма полезно предложить участникам занятия ответить на определенные вопросы, которые им заранее предложены. Это уси-
ливает внимание к просмотру, позволяет более эффективно организовать дискуссию. И наконец, целесообразно включить вопросы о видео в оценочный бланк по обратной связи.
КАКОВЫ ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ АСПЕКТЫ СОЗДАНИЯ ИГРОВЫХ ГРУПП (КОМАНД), КАКОВ ИХ СОСТАВ?
Преподавателю всегда полезно по возможности обдумать до начала игрового занятия, каким образом группу, например студентов, можно разделить на подгруппы. Обычно разделение необходимо для того, чтобы:
создать элементы соперничества или даже конфликта;
обеспечить полный охват изучаемой темы с использованием опыта всех обучаемых;
задействовать практику внешних и внутренних отношений группы;
отработать навык презентаций наработанного материала аудитории;
дать возможность как можно большему количеству членов группы попробовать себя в разных ролях, включая роли «лидера» или «генератора идей», «оппонента» или «провокатора»;
вовлечь в активное действие застенчивого или неуверенного в себе члена группы, который, не внося своего вклада в решение большой группы, ведет себя иначе в маленьких группах.
Преподаватель всегда имеет большой выбор, когда обдумывает состав групп для выполнения заданий:
задание, придуманное или выбранное для одной группы, можно легко переделать в задание для нескольких групп — и наоборот;
во многих случаях, если для задания требуются, например, три ролевых игрока в группе, есть возможность включить дополнительных игроков путем дублирования ролей, осуществления наблюдательных функций или написания нейтральных ролей;
при строго регламентированных заданиях можно в больших группах задействовать нескольких участников для экспертизы или включенного наблюдения с высказыванием результатов анализа;
для многочисленных групп целесообразно использовать разнообразные методы отбора участников для работы в командах.
В игропрактике существуют разные техники комплектования игровых малых групп, при этом преподавателю важно владеть всеми многообразными способами для достижения не только игровых, но и педагогических целей.
На выбор методов распределения обучаемых в игровые группы обычно влияют следующие обстоятельства: цели обучения, типы
218
219
заданий и требования к ним, количество участников игрового занятия, необходимость наличия экспертов.
Виды групп и способы разделения их на подгруппы также могут различаться. В реальной практике зачастую используют командные группы, особенно если игровое занятие связано с развитием команды. На таком занятии целесообразно держать уже имеющиеся команды вместе на протяжении не только одной игры на од^ ном занятии, но и на разных занятиях и играх, хотя внутри команды ее члены могут меняться ролями для каждого нового игрового задания.
В особенности это относится к «лидеру» (организатору командной работы), чья роль должна передаваться другим членам игровой группы, чтобы все смогли побывать «в шкуре» лидера. Конечно же, обмен участниками не только внутри, но и между командами возможен. Это максимально приближает команду к ситуациям реальной профессиональной жизни, где типичны смены состава команд и психологический дискомфорт, который может быть вызван подобными изменениями.
Один из произвольных способов деления на команды — составление команды по алфавиту (по фамилии). Если у вас есть алфавитный список обучаемых, то сделать это будет несложно. Кроме того, вы можете формировать команды, например, на основании последней буквы имен участников игрового занятия. Это внесет свежую струю в алфавитное распределение. Участникам полезно с самого начала стараться запомнить имена друг друга.
Если группы не являются командными, то они могут быть сформированы заранее или в начале игры самыми разными способами:
наобум. Это самый неэффективный отбор, так как в результате можно получить недостаточную смешанность группы;
запланированное, продуманное «перемешивание». Оно позволяет включить всех членов группы;
разделение по посадочным местам (рядам) в аудитории;
сохранение изначально сформированных групп;
по усмотрению обучаемых;
гомогенный состав — только юноши и только девушки;
только молодые и только опытные участники в зависимости от возраста и стажа (например, при повышении квалификации);
гетерогенный состав — юноши и девушки вместе;
отбор на основе поведенческого анализа.
Самый демократичный вариант из перечисленных выше — самоотбор, хотя он также не всем нравится. Преподавателю важно предусмотреть, чтобы группы были сформированы удачно с точки зрения планируемых целей и совместимости и помнить, что разделение по гетеро- и гомогенному принципу также не всегда
пстречает в аудитории поддержку. Более того, можно столкнуться С неприятностями и объяснениями по поводу причин такого разделения.
Самый быстрый и распространенный вариант создания игро-мой команды — разделить участников занятий по территориальному принципу (кто с кем сидит рядом), или скомплектовать группы по желанию участников (кто с кем хочет), или включив в каждую группу студента, имеющего практический опыт.
Наиболее применяемый вариант — запланированное, продуманное перемешивание. Он особенно удачен, когда на одном занятии нужно выполнить несколько заданий (например, участвовать в трех разных по содержанию, но идентичных по целям обучения имитационных играх). Главное здесь — соблюсти правило, что каждый член группы поочередно участвует в игре в роли то лидера, то рядового участника, то эксперта.
Кроме перечисленных в игропрактике существуют и другие способы создания игровых команд. Например, сначала выбирают лидеров по количеству групп, а затем они выбирают себе 1 — 2 партнеров, а эти, в свою очередь, выбирают тех, с кем хотели бы взаимодействовать во время занятия. Другой, на наш взгляд, более эффективный способ — это посадить в каждую группу разных по полу, возрасту, активности и степени компетентности участников, тогда обучаемым удастся совместить типичные стратегии интерактивного контакта, т.е. соперничества, избегания, приспособления, компромисса и сотрудничества. Опыт показывает, что большей эффективности обучения можно достичь именно при последнем способе распределения участников занятия.
При формировании команд из большой аудитории можно использовать «астрологический» принцип, например, выбирать участников на основе календарного месяца рождения. Этот метод часто приводит к образованию очень разных по размеру команд, но затем вы можете сделать небольшие перестановки, если вам нужны группы одинакового размера.
Типичной ошибкой начинающих преподавателей является распределение участников на основе их дружественных связей. Зачастую тесный контакт не способствует эффективному сотрудничеству, хотя бывают и исключения из правил. Главное — это создание таких игровых команд, где будет превалировать атмосфера доверия и взаимного уважения.
Особым подходом для комплектования игровых групп является формирование состава на основе поведенческого анализа. Этот подход определяет участников в соответствии с их предпочтениями, и его практическая польза как инструмента наблюдения заключается в определении различных типов людей. Из такого многообразия участников игрового занятия можно, например, осуществить формирование:
220
221
групп
наиболее активных участников,
среднеактивных и малоактивных;гетеро- и (или) гомогенных групп из очень активных, среднеактивных и малоактивных участников;
групп из членов, ориентированных на творческий вклад в игру и ориентированных на поддержку;
групп из полезных для практической деятельности людей и «балласта».
Какой бы прием формирования групп ни избрал преподаватель, он должен исходить из разумных оснований. Практика свидетельствует, что чем проще способ разделения учебной группы на игровые команды, тем меньше возникает проблем и экономнее используется учебное время.
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ГРУППА МНОГОЧИСЛЕННАЯ
ИЛИ ЧИСЛО УЧАСТНИКОВ НЕОЖИДАННО СОКРАЩЕНО?
Многочисленную группу целесообразно использовать для проведения деловых, имитационных, поисково-апробационных игр. Как правило, такие игры предусматривают большое разнообразие игровых команд, в том числе таких, как «эксперты» и «компетентные судьи».
Эти игры проводятся несколько часов или даже дней и в нескольких помещениях, заранее подготовленных.
В случае, когда по тем или иным причинам специальные для игры помещения выделить не удается, нужно брать большой лекционный (или актовый) зал и размещать в нем группы по всей территории для самостоятельной работы и по кругу — для коллективной дискуссии.
Иная ситуация возникает, когда по каким-либо причинам, возникшим, как правило, в последний момент, число участников игрового занятия может сильно сократиться. Изменение числа участников в ту или другую сторону на одного-двух человек обычно не создает проблемы. Однако резкое сокращение числа участников может означать срыв подготовленной программы занятия. В этом случае необходимо иметь запасной вариант и использовать такие игровые или неигровые технологии, для которых большое количество участников необязательно.
При наличии малого количества обучаемых очень распространенным размером группы являются тройки. Вероятность пассивного поведения участников занятия достаточно низка, и обычно тройки очень хорошо срабатываются, разумно распределяя между собой задания. Однако наиболее вероятной проблемой является сближение двоих участников в ущерб третьему, который постепенно (или внезапно) может оказаться или почувствовать себя
отодвинутым на периферию. Если группа совсем маленькая, то можно подобрать игровые задания и тренинги для их выполнения двойками или уже устоявшимися парами.
Поскольку речь идет об учебном процессе, постольку работать приходится при любых обстоятельствах, отменять занятие, даже если присутствуют два человека, нецелесообразно. Очень важно при этом проанализировать предыдущее занятие, его эффективность. Преподавателю следует помнить, что обучаемые могут простить любые трудности: организационные, технические, временные, но они не прощают скучного и практически бесполезного занятия.
КАКОВА РОЛЬ ГРУППООБРАЗОВАНИЯ И РАСПРЕДЕЛЕНИЯ РОЛЕЙ В КОМАНДЕ?
Группообразование всегда проходит четыре стадии развития:
знакомство участников группы друг с другом и с преподавателем;
стадия агрессии, сопротивления (фрустрационная);
стадия устойчивой работоспособности группы;
стадия распада группы («умирание»).
Две первые стадии считаются подготовительными, главной является третья стадия. Четвертая, как правило, меньше привлекает внимание преподавателей. Это связано как с непониманием ее значимости для закрепления достигнутых результатов, так и с нехваткой времени. Рекомендуется на четвертой стадии осуществлять так называемое «выгружение» из игрового процесса, особенно если оно было эмоционально напряженным.
Важное место в успехе проведения занятия по игровому моделированию занимает правильное понимание и распределение ролей между его участниками. Преподаватель, самостоятельно разрабатывающий игру, должен иметь представление обо всем разнообразии игровых ролей, существующих в игропрактике, которые можно включать в сценарий учебной игры.
Требования к численности игровых групп, начальному уровню знаний участников игрового процесса, методам их подготовки должны быть обоснованны. Прежде чем решить перечисленные вопросы, необходимо определить последовательность стадий, этапов, циклов, реализуемых в процессе той или иной игры. Эта последовательность должна соответствовать реальной профессиональной практике (которой уже занимаются или будут заниматься обучаемые). Исключение составляют лишь имитационные игры, используя которые можно фантазировать и придумывать разнообразные версии.
На основе четкой формулировки цели игры и всего игрового комплекса преподавателем определяются роли, выполняемые уча-
222
223
стниками игры, т.е. указываются или занимаемые ими в той ил иной игре «должности» (руководителей, деловых партнеров, ий весторов, клиентов, переговорщиков, экономистов и т.п.), илг специально запрограммированные «игровые роли», наприме оппонента, провокатора или визуалиста. Для каждого участника соответствующей роли разрабатываются подробные инструкции характеризующие целевое предназначение, права и обязанности основные установки, а при необходимости и конкретные дей ствия, или функции. Оптимальный вариант для деловой игры J когда цели всех участников различаются: это порождает эмоцио нальную напряженность, а иногда и конфликтную ситуацию.
При распределении ролей преподавателю желательно учиты вать личные данные, знания и способности каждого обучаемого их собственный выбор и предложения от членов команд. Главны принципы подбора участников — адекватность роли, высокая лич пая мотивация и совместимость с другими.
КАКИЕ КОНКРЕТНО РОЛИ МОЖЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕПОДАВАТЕЛЬ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРОВОГО ЗАНЯТИЯ?
Для эффективной организации учебного процесса преподаватель может использовать в своих игровых разработках те основные игровые роли (например, разработчика инновационных игр, п В.С.Дудченко), которые включают в себя следующие типы.
Роли по содержательной работе имитационной игры: эрудит; аналитик; диагност; генератор идей; разработчик; имитатор.
Роли для реализации методологических позиций в игре: методолог; критик; проблематизатор; рефлексирующий; методист; программист.
Организационные роли: организатор; координатор; интегратор; планировщик; контролер; тренер; манипулятор.
Социально-психологические роли: лидер; предпочитаемый; принимаемый; независимый; не принимаемый; отвергаемый; аутсайдер.
Специалисты по играм обычно используют также другие виды ролей для включения в сценарий учебной игры.
«Эрудит» — наиболее образованный, обладающий разносторонними знаниями, хорошо ориентирующийся в литературе по обсуждаемому вопросу.
«Аналитик» — имеющий выраженную аналитическую склонность, стремящийся во всем разобраться, докапывающийся до! глубинных причин и связей.
«Диагност» — хорошо и быстро «схватывающий» ситуацию, понимающий, что происходит, лучше других; видящий целое и его смысл.
«Генератор идей» — автор многих идей в группе, ориентирован на содержание, не озабочен авторством идеи.
«Разработчик» — хорошо разрабатывающий идеи других, предлагающий конструктивные пути и способы их осуществления.
«Методолог» — задающий группе способы работы, всегда знающий, как надо работать, чтобы решить проблему или поставить новую.
«Критик» — жесткий в оценках, проявляет повышенную требовательность к качеству идей и логике работы. Ориентирован на оценочную деятельность.
«Проблематизатор» — ориентирующий группу на поиск оснований всех выдвигаемых идей и утверждений. Одна из самых необходимых для продуктивной работы позиций.
«Имитатор» — создающий видимость активной, содержательной работы, не вносящей нового содержания. В работу группы личностно не включен.
«Манипулятор» — стремящийся формировать ситуацию и действия других в «обход» их сознания. Применяет этически некорректные методы и приемы («грязные технологии»).
Существует много вариантов игровых ролей, которые может использовать преподаватель на занятиях. Наиболее «работающими», на наш взгляд, являются следующие роли, используемые в игровых технологиях: а) при создании команды — выборе тех, кто наиболее подходит для ключевых ролей; б) при исследовании показателей существующей команды; в) при самосовершенствовании.
«Председатель-координатор». Контролирует направление, в котором группа двигается вперед на пути достижения целей команды, используя наилучшие из своих ресурсов; определяет, в чем состоят сильные и слабые стороны команды, удостоверяется, что потенциал участников команды используется наилучшим образом.
«Формообразователь» («Формовщик»). Формирует наилучший способ приложения усилий команды; направляет внимание на постановку целей и приоритетов и ищет наилучшую форму групповых дискуссий и эффективности деятельности команды.
«Саженец». Продвигает новые идеи и стратегии, концентрируя внимание на важнейших вопросах; ищет недостатки в путях решения возникающих перед командой проблем.
«Контролер-оценщик». Оценивает, объясняет и анализирует проблемы. Оценивает идеи и предложения, для того чтобы группа была наилучшим образом подготовлена к принятию сбалансированных решений.
«Практический работник». Проводит концепции в практическую плоскость. Систематически проводит согласования всех предложений и действий к конкретному плану действий.
224
8 Панфилона
225
«Член команды». Поддерживает участников в их сильных сторонах (например, в выработке предложений), снисходителен к не достаткам членов группы, улучшает общение между участникам и воспитывает командный дух.
«Исследователь ресурсов». Разрабатывает и доносит идеи, разра ботки и достижения, собранные или найденные вовне; налажи вает внешние контакты (с преподавателем, другими группами) которые могут быть полезны команде, и проводит соответствую щие переговоры.
«Отделочник/'Завершитель». Обеспечивает защиту команды настолько, насколько возможно от ошибок типа «сделать — плохо, не сделать — плохо», активно исследует те стороны работы, которые требуют повышенного к себе внимания, поддерживает чувство срочности, соблюдения регламента внутри группы.
«Специалист». Интенсивно вносит знания и опыт в соответствии с заданной функциональной ролью. Культивирует профессионализм.
Преподаватель, работающий в аудитории с помощью игровых имитационных технологий, может использовать как вышеперечисленные позиции и роли, так и те, которые представлены в1 других книгах.
КАК ВЛИЯЕТ НА ИГРОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ РОЛЕВОЕ ПОВЕДЕНИЕ?
Формы поведения участников игрового занятия могут быть разными и влиять на облегчение или затруднение выполнения поставленной перед группой задачи. Поведение людей может определяться как их индивидуальными характеристиками, так и целью группы, особенностями ее организации и протекающими в ней процессами. При работе с игровыми технологиями необходимо поддерживающее поведение для снятия излишней напряженности. Вместе с тем доминирование поддерживающего поведения может помешать принятию эффективного решения.
В игровой группе функции могут распределяться между участниками по-разному.
Так, эмоциональные лидеры могут брать на себя функции поддержки, интеллектуальные — решения задачи, лидеры-организаторы могут осуществлять и те и другие функции, и происходит распределение функций между всеми участниками группы спонтанно. Гибкая ролевая система, смена ролей позволяют быстрее достичь планируемых намерений.
Специалисты по игротехническому менеджменту выделяют следующие роли, способствующие или препятствующие эффективному взаимодействию.
226
Роли, способствующие выполнению задания:
«Инициатор» — участник, который чаще, чем другие, предлагает новые решения, вносит предложения, изменяет точку зрения на цели группы. Они могут касаться поставленного в группе задания, проблемы организации работы в группе и т.д.
«Последователь» — подхватывает новую идею, инициативу, расширяет и углубляет ее, помогает довести до решения.
«Координатор» — способствует правильному «разделению труда». Следит за тем, чтобы участники анализа не занимались посторонними делами, чтобы любая дискуссия работала на конечный результат.
«Ориентирующий» — прокладывает путь и определяет направление работы группы в соответствии с какими-то внешними ориентирами (например, в связи с дополнительным инструктажем преподавателя); следит за регламентом, наблюдает за продвижением группы к поставленной перед ней задаче.
«Оценивающий» —- оценивает деятельность отдельных членов и всей группы, актуальность ситуации, сравнивает с целями, подводит итоги в конце занятия.
«Ищущий информацию» — часто ставит вопросы и пытается получить на них ответ, побуждает других участников занятия по игровому моделированию к действию, принятию решений.
Роли, важные для сотрудничества в группе и ее развития:
«Поощряющий» — мотивирующий и «подталкивающий» других к участию в групповом процессе, вовлекает малоактивных и молчащих членов в работу по анализу кейса и принятию решения, демонстрирует понимание чужих идей и мнений.
«Гармонизатор» — поощряет к совместной деятельности, разрешает конфликтные ситуации, пробует преодолеть противоречия между членами группы и привести всех к компромиссу.
«Снимающий напряжение» — старается снять напряжение в трудных ситуациях, часто шутит, острит, балагурит.
«Блюститель правил» — обращает внимание, когда кто-то из членов группы нарушает правила игрового взаимодействия. Напоминает о нормах и правилах, провозглашенных преподавателем перед ситуационным анализом или тренингом.
Роли, затрудняющие сотрудничество в группе и ее развитие:
«Блокирующий» — противостоит групповым инициативам. Подвергает сомнению важность того, что происходит в группе. Когда личные цели противоречат групповым, отдает предпочтение первым.
«Ищущий признания» — независимо от того, что происходит в группе, старается обратить на себя внимание, напоминает о своих заслугах, демонстрирует свои способности и возможности во всех подходящих для этих целей ситуациях. Старается постоянно быть в центре внимания на «игровом поле», жаждет признания и похвалы.
227
«Доминирующий»
— часто мешает другим
высказаться, стремится занять
позицию лидера в группе, навязывает
свое мнение, пытается манипулировать
другими участниками.
«Избегающий» работы в группе — не поддерживает групповых инициатив, стремится быть в стороне. Избегает конфликтов мнений и рискованных для себя и своего реноме действий и ситуаций. Предпочитает отмалчиваться или давать уклончивые ответы.
Для анализа ролевой структуры группы и ее влияния на эффективность взаимодействия преподаватель может поставить перед собой и получить ответы на следующие вопросы:
просматриваются ли в группе все перечисленные роли?
разделены ли они справедливо между обучаемыми или на некоторые из них всегда претендуют одни и те же участники?
какой тип роли проявляется сильнее (слабее) всего?
какие роли являются насажденными, надуманными?
как нужно изменить ролевую структуру, чтобы группа работала лучше?
КАК СОЗДАТЬ ТВОРЧЕСКУЮ АТМОСФЕРУ НА «ИГРОВОЙ ПОЛЯНЕ» ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ ИГРОВОГО ЗАНЯТИЯ?
Для развития коммуникативной, творческой, познавательно деятельности обучаемых преподавателю можно и нужно иска способы создания особой, побуждающей к творчеству, раскрепощающей обстановки учебного процесса. Такие способы разработаны в рамках игрового моделирования.
Специалисты по игровому моделированию рекомендуют для достижения этой цели преподавателем предпринимать следующие шаги.
Устранять внутренние препятствия творческим проявлениям. Чтобы помочь обучаемым начать творческий поиск, необходимо создать обстановку, помогающую им обрести уверенность в своих взаимоотношениях с преподавателем и другими членами группы. Никто не должен бояться сделать ошибку.
Следить за своими словами. Когда вы реагируете на творческие идеи участников, остерегайтесь ограничивающего эффекта, который могут иметь такие фразы: «Хороший ответ!», «Правильное решение!», «Будьте практичнее!», «Следуйте правилам», «Это нелогично», «И это я слышу от вас?». Когда только возможно, используйте «открытые» фразы, например: «Хорошо, что мы можем сделать еще?», «У кого есть другие варианты, предложения, идеи?».
Уделять внимание работе подсознания. Наше подсознание работает над проблемой незаметно. Важно вовремя зафиксировать
228
юбую идею, чтобы впоследствии прояснить, упорядочить и ис-
ол ьзовать ее.
4. Воздерживаться от оценок. Это важная особенность деятель- ости, организованной на творческих началах. Взрослые вообще Ятся ситуаций, когда их оценивают, многие из них стараются
и вбежать моментов, где они выглядят не лучшим образом.
5. Периодически задавать вопросы: «А что если...». Вот несколько ионросов для начала:
Что если все люди, которым 21 год, через год станут двухметрового роста?
Что если бы у всех людей были маленькие дети?
Что если бы 12 месяцев в году была зима?
6. Давать возможность умственной разминки. Творческие зада- Пия требуют, как правило, игрового взаимодействия, в связи с чем сама обстановка совместного коллективного поиска решений может показаться непривычной, вызвать у отдельных обучаемых робость или растерянность. Чтобы помогать обучаемым адаптиро- иаться и осваиваться в новой для них учебной ситуации, целесо образно использовать разнообразные игровые или тестовые при емы «погружения» и «релаксации».
Упражнение «Сотворение глиняного мира». Каждый член группы получает небольшой кусок глины или пластилина. Каждый создает свой мир, лепит все, что угодно, но с закрытыми глазами. Пальцы рук выражают мысли и чувства каждого. Упражнение может сопровождаться приятной мелодией, создающей расслабленную атмосферу. Закончив лепку, поставьте все скульптуры на столе и совместно с другими членами команды, с открытыми глазами, поработайте над структурированием целостного мира из соответствующих частей. Проговорите те чувства, которые испытываете, поделитесь своими впечатлениями с другими подгруппами.
Предложить подумать, как бы то или иное задание, которое «ы даете, сделали бы великие люди. Попросите участников назвать имена исторических или политических деятелей, вождей, мыслителей, ученых, писателей. Теперь задайте вопрос: «Как бы эти люди справились с текущей проблемой и как бы они могли заявить о своем успехе?».
Поддерживать живость воображения. Всем хорошо известно, что проявление фантазии, свободного воображения в учебной обстановке способствуют развитию творчества.
Упражнение «Шуточное стихотворение». Напишите по одной из четырех строк какого-либо известного стихотворения на карточках. Вручите каждому обучаемому по карточке наугад. Попросите участников найти трех других человек, у которых есть остальные три строки соответствующего стихотворения. Когда все команды сформированы, скажите, что их задача — придумать пятую строчку, кото-
229
рая
не повторяет оригинал, а также придумать
действия, иллюстрирующие их
стихотворения.
8. «Дисциплинировать» воображение, фантазию, контролировать их. Создавая обстановку внутренней свободы на занятиях, npcim даватель должен напоминать обучаемым, что после некоторого периода созревания идей все соображения, как правило, затслв будут подвергнуты критике и останется только то, что будет end собствовать решению поставленной проблемы.
10. Развивать восприимчивость, повышать чувствительности. широту и насыщенность восприятия всего окружающего. С этоЯ целью можно включать в учебный процесс специальные упражЧ нения, развивающие наблюдательность, и тренинги на воспри-1 имчивость.
Увеличивать потенциал знаний обучаемых. Объем имеющихся сведений — это база, на основе которой создаются новые идеи.Р Однако, как известно из практики, зависимость творческих возИ можностей от степени осведомленности, информированности обучаемого неоднозначна. Более того, усвоение информации не заменяет и само по себе не развивает умение думать.
Расширять горизонты участников игр. Например, попросите) участников вообразить следующую ситуацию. Чему научились бы друг от друга следующие специалисты, если бы оказались вмест-за обедом: библиотекарь и маркетолог, адвокат и лингвист, пси холог и авиадиспетчер, брокер и специалист по связям с обще ственностью, учитель и менеджер, журналист и продавец магази на; и т.д.
13. Вовлекать в дискуссию всех. Если во время спора или обсуж дения выясняется, что один или три участника взаимодействия лучше разбираются в вопросе, чем другие, то не допускайте, что бы занятие превращалось в ваш диалог только с этими обучаемы ми. Выясните основные точки зрения и попросите остальных уча стников выразить свое отношение к обсуждаемым темам.
Упражнение. После того как все участники занятия займут места за столами, объявите, что пришло время для «тридцатисекунд-ного монолога». У каждого обучаемого будет 30 секунд, чтобы со своего места рассказать что-нибудь о себе, например, о хобби, занятиях на прошлой неделе, о чем-то интересном.
Преподаватель объявляет время; после первых 30 секунд слово получает второй человек: 30 секунд, чтобы представить себя. Продолжайте до тех пор, пока каждый не представит себя.
14. Помогать обучаемым видеть смысл, общую направленность их творческой деятельности. Необходимо объяснять слушателям, что, развивая креативные и интеллектуальные потенции, они смогут в дальнейшем более эффективно и творчески решать профессиональные и управленческие задачи.
230
15. Напоминать каждому, что вы всего лишь человек, а не олицетворение власти. Дайте понять всем участникам занятия (осо-ренно во взрослой аудитории), что ваша точка зрения — это толь-||| наше мнение, которое не является автоматически «правильным» или «окончательным». Это позволит участникам раскрепо-i гиться и не бояться высказывать собственные версии и проекты.
Упражнение «Реклама». Возьмите какой-нибудь самый непопулярный предмет и дайте задание каждой группе сделать на него рекламу. Объявите конкурс, выработайте вместе со слушателями критерии оценивания: от 3 до 5 параметров.
Приведенные рекомендации и советы осуществимы лишь в ус-ноииях паритетного, партнерского, общения, свободного обмена мнениями, идеями, в обстановке живого обсуждения, творческой дискуссии, что, в свою очередь, требует высокой коммуникативной компетентности самого преподавателя.
КАКОВА МОТИВАЦИЯ УЧАСТНИКОВ ИГР И ИХ ПОТРЕБНОСТИ?
Мотивы к изменению (включая мотивацию к обучению) специалисты по игровым технологиям делят в основном на три группы:
желание — для сохранения власти — всеми доступными средствами контролировать ситуацию, себя и деловых партнеров по мере того, как их «перетасовывает» жизнь;
потребность постоянно приспосабливать личные взаимоотношения с преподавателями, руководителями, коллегами и подчиненными к меняющимся обстоятельствам;
вызов, который бросают интеллекту, интуиции, работоспособности и активности специалиста управленческие и профессиональные проблемы по мере их возникновения.
Истинные мотивы, побуждающие людей к участию в игре, состоят вовсе не в осознанном желании познавать действительность с помощью игровой модели, как думают многие из тех, кто занимается игровым моделированием. На наш взгляд, здесь гораздо чаще проявляются специфические игровые интере-с ы, которые являются такой же реальной категорией, как, скажем, профессиональный или познавательный интерес.
Часто «матерью обучения» оказывается необходимость. Когда участники ясно представляют, зачем им нужно научиться чему-либо, это побуждает их вкладывать необходимые время и силы. Педагогу важно сделать так, чтобы участники игрового занятия сами для себя определили, каким образом им поможет данный курс обучения. Когда они лично для себя определили потребность
231
в
обучении, это повышает вероятность
того, что они будут стар тельно относиться
к учебе.
Игровые интересы, возникающие в разных играх, зачас рпределяют сами же обучаемые. Несмотря на то что эти оценки характеристики носят субъективный характер, их многолетне отслеживание и анализ позволяют построить обоснованные экс пертные суждения.
Опыт проведения обучающих игр свидетельствует, что зача стую именно на учебных играх устанавливаются деловые связ~~ партнерские отношения, которые затем используются в реально практике для решения профессиональных проблем.
В последнее десятилетие у многих обучаемых появились новы востребованные профессиональной деятельностью, потребност и интересы, связанные с «самовыживанием» и конкурентоспо собностью.
К таким интересам относятся, на наш взгляд, следующи"
раскрепоститься и приобрести уверенность в себе — освой техники быстрого установления делового контакта;
научиться вести конструктивные переговоры — повысить сво конкурентоспособность;
овладеть приемами и техниками влияния на других людей процессе взаимодействия с ними;
овладеть техниками улучшения процесса вербального и экс прессивного взаимопонимания с деловыми партнерами;
освоить навыки позиционирования, презентации информации, формирования имиджа;
понять преимущества разных стратегий взаимодействия создания команды и научиться их гибко использовать;
научиться мотивировать других людей и развивать у них приверженность фирме;
овладеть техниками репутационного менеджмента, т.е. технологиями управления своей репутацией и «эвристического оптимизма» (программирование своего подсознания на успех), и т.д.
Обучение сотрудничеству будущих руководителей и специалистов; определение миссии организации; развитие корпоративной культуры, забота о фирменном стиле и профессиональном реноме — эти новые знания сегодня необходимы каждому специалисту.
Преподавателю полезно спросить у тех, кто уже успешно активно учится, что их к этому побуждает. Обычно удивляет мно гообразие мотиваций. Чем больше будет информации о том, чт успешно мотивирует людей при обучении в игровых группах, те-больше будет возможность использования некоторых из этих сти мулов для мотивации других людей.
Преимущество игровых технологий заключается также в то что они компенсируют у участников занятий пробелы в коммуни
кативных знаниях и умениях. Практически все игры и тренинги строятся на коммуникативном материале, предполагают обмен опытом, поэтому как никогда ранее такое обучение востребовано Всеми учебными заведениями.
Опыт, полученный в игровом взаимодействии, может оказаться даже более продуктивным, чем опыт, приобретенный в профессиональной деятельности. Это происходит по нескольким причинам.
Прежде всего игровое моделирование позволяет увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляет последствия принятых решений, дает возможность проверить альтернативные решения. .
Кроме того, информация, которой пользуется человек в реальности, в большинстве случаев неполная, искаженная. В игре же ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности.
Рассмотренные преимущества также определяют успешность применения данного метода в учебном процессе.
Назовем пять основных факторов, присущих эффективному обучению:
практическое обучение, включая практику, повторение и обучение на ошибках;'
обучение посредством обратной связи — реакции других людей;
желание учиться — внутренняя мотивация;
необходимость в обучении — внешняя мотивация;
освоение изученного, «переваривание» и более полное понимание.
Игровое обучение привлекательно также тем, что, как правило, предполагает решение проблем, связанных с профессиональной деятельностью, карьерой, человеческими взаимоотношениями и личными трудностями. В обучающей игре, проводимой в учебном заведении при подготовке специалиста, эти решения связаны с победой одних и «поражением» других.
У разных людей мотивации, связанные с необходимостью «выиграть игру», проявляются по-разному и в различной степени. Одни участники ценят в игре общение, другие — соревнование и возможность не только реализовать, но и продемонстрировать свой интеллектуальный или профессиональный потенциал. Одни развивают свой аналитический потенциал и логическое мышление и поэтому предпочитают игровое проектирование или деловые игры, другие развивают креативность, интуицию, и потому им импонируют методы генерирования идей и имитационные игры, третьи развивают конкретные психологические умения и навыки, способность к эмпатии, и тогда для них предпочтительнее тренинг и ролевые игры и т.д.
232
233
Преимущество игровых технологий в том и заключается, что они пробуждают у обучаемого весь спектр разнообразных чувств и ощущений, связанных с конкуренцией, властью (лидерством), уверенностью в себе, взаимоотношениями с людьми и решением профессиональных и личностных проблем.
Опыт преподавания с помощью игровых технологий показывает, что именно эмоциональная, или чувственная, составляющая игр позволяет обучаемым не только включаться в игровой процесс, «погружаться» в него, но и переживать все то, что происходит в ходе игры. Это наилучшим образом влияет на мотивацию к обучению и личностному развитию.
Свидетельство об обучении с помощью игрового моделирования создает каждому участнику игры имидж успешного человека,' а не просто успешного обучающегося. Вместе с тем люди, получа-| ющие высшее и последипломное образование, не всегда могут) позволить себе участвовать в играх, которые не дают возможности осваивать новую информацию, а эмоциональные «уроки» порой не признаются ими значимыми. Как уже отмечалось, это не является проблемой собственно новых технологий — это проблема преподавателя, слабо владеющего данным способом обучения или не всегда умеющего организовать игровую деятельность, корректно преподнести такую технологию и продемонстрировать ее значимость.
Для обучаемых, особенно заочников и вечерников, учеба — это, прежде всего, возможность решения профессиональных проблем: постоянные изменения в социальной и профессиональной жизни требуют от будущих специалистов такого уровня профессиональной, управленческой и коммуникативной компетентности, которая соответствует новым требованиям и позволяет адекватно решать поставленные задачи.
Нужны прежде всего умения работать с информацией на основе ее сбора, систематизации и анализа, способность осуществлять диагностику ситуации, вычленять проблемы, ранжировать их по приоритетности решений и прогнозировать тенденции, а также умения практически и мобильно организовать эффективное взаимодействие людей. Кроме того, современному специалисту необходимо владеть разнообразными техниками организации сотрудничества персонала, коллективного принятия управленческих и профессиональных решений и методами генерирования новых идей и направлений, разработки инновационных технологий и стратегий.
Еще раз перечислим главные преимущества технологий игрового моделирования перед традиционным обучением.
1. Цели игровых технологий в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма орга-
234
низации учебного процесса снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.
Метод позволяет соединить широкий охват проблем, глубину и многоаспектность их осмысления.
Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к конструктивному профессиональному общению.
Игровые компоненты способствуют большей вовлеченности участников взаимодействия в процесс обучения, побуждают их к непроизвольной активности.
Игровые технологии насыщены обратной связью («здесь и сейчас»), причем более содержательной и многогранной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
В играх формируются ценностные ориентации и установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
В играх проявляется вся личность, ее позитивные и негативные индивидуальные особенности, стиль делового партнерства.
8. Игровое моделирование провоцирует у обучаемых включе ние рефлексивных процессов, предоставляет возможность всесто роннего анализа, интерпретации, осмысливания полученных ре зультатов.
В ЧЕМ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ РАЗВИВАЮЩИЙ ПОТЕНЦИАЛ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ?
Игровое интерактивное обучение в отличие от традиционного (лекция у доски) имеет целый спектр методологических преимуществ, связанных прежде всего с его развивающим потенциалом. Эти преимущества основаны на активном, эмоционально окрашенном общении участников занятия друг с другом и с преподавателем.
Эффективная работа преподавателя в режиме интерактивного обучения зависит от нескольких условий:
соответствия возможностей преподавателя целям и задачам данной технологии (игра, тренинг, упражнение). В зависимости от цели избранной технологии преподавателю приходится выступать в том или ином амплуа: то в роли организатора-лидера, то коммуникатора, то, в случае управления конфликтом, — фаси-литатора;
наличия у преподавателя профессионального опыта участия в групповом взаимодействии. Для этого он должен владеть как диалогом, так и мультилогом (мульти... от лат. multum — много) —
235
^■|^Н|^^Н^НН
структурированным
диалогом. Диалогическое общение в
психологии представляется очень
важным, так как рассматривается Л
качестве условия именно субъект-субъектных
отношений в про» тивоположность
традиционным. Именно в диалоге участники
взаимно обогащают друг друга, прежде
всего, различными подходами к той
или иной проблеме, разным ее видением,
и, сле« довательно, выступают друг для
друга как определенные ценности;
- соответствующей личностной направленности самого препо-| давателя. Иногда с энтузиазмом встретив новую технологию, при^ няв ее чисто интеллектуально и профессионально, преподаватели может отказаться от нее после первого же апробирования по внут4 ренним, не всегда осознанным для него самого причинам, но, как правило, связанным с боязнью оказаться не «на высоте», дискредитировать свой профессиональный или личностный автори-] тет. Эта боязнь вызвана типичными затруднениями, связанными со стереотипами личностных установок и реакций в учебной об* становке, которые проявляются в возврате к авторитарным, см ловым шаблонам, менторскому стилю, лекционному, монологм ческому жанру общения с участниками игрового взаимодействия! Для устранения такого рода трудностей преподавателю самомя нужно участвовать в тренингах для игротехников и в тренингам личностного роста: лидерства, межличностного взаимодействия] конкуренции и т.д.
Таким образом, для того чтобы игровая технология выполняла свои функции и решала педагогические цели, необходимо тщательно проработать организационные и содержательные аспекты создания игровых групп, распределения в них ролей, с учетом не только игровых, но и целевых интересов группового взаимодействия, принципов подбора участников, а также продумать все вопросы, связанные с подготовкой игрового пространства и реквизита. Это даст возможность рационально использовать преимущества и развивающий потенциал игрового моделирования.
