
- •Педагога
- •Введение
- •Глава 1 история развития игровых технологий
- •Глава 2 базовые понятия игрового моделирования (им)
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 3 содержание процесса игрового моделирования
- •Глава 4 педагогические возможности имитационных и деловых игр
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 7 креативные технологии генерирования идей
- •Глава 8 технологическое обеспечение игрового занятия
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 9
- •Глава 10
- •Анкета 4
- •Глава 11
- •Глава I. История развития игровых технологий 7
- •Панфилова Альвина Павловна Игровое моделирование в деятельности педагога Учебное пособие
Вопросы для самопроверки
В чем состоит отличие деловой игры от детской?
«Моделирование» и «имитация» - что общего и в чем различие этих терминов?
Для каких целей используются имитационные игры?
Каковы критерии для классификации игровых технологий?
Какие существуют типы инновационных подходов к образователь-ным технологиям?
Каковы цели включения в учебный процесс игровых технологий?
Каковы методологические принципы игрового моделирования?
Каковы особенности группового игрового обучения?
Какая компетентность необходима преподавателю, работающему с игровыми технологиями?
10. В чем суть бенчмаркинга и каково его значение для деятельности педагога?
Глава 3 содержание процесса игрового моделирования
Под разногласиями о средствах скрываются разногласия о целях.
Макс Вебер
В терминологии, которая используется для обозначения обра-зовательной деятельности специалистов, в настоящее время все чаще вместо термина «обучение» оперируют термином «учение» (learning).
«Образование по ходу жизни», «учение на собственном опы-те», «обучение в различных жизненных и профессиональных си-туациях» и др. - эти выражения фиксируют процессы приобретения знания, которое добывается собственными усилиями в процессе изучения, т.е. в практической деятельности.
Большинство прогрессивных специалистов в системе образования рассматривают учение как изменение в поведении и как результат приобретения нового практического опыта. Для приобретения опыта, умений и навыков необходимо организовать соответствующую игровую коллективную деятельность, теоретико-методологические и процедурно-методические основы которой представляют собой систему принципов психолого-коммуника-тивной работы с группой.
Большинство игр, используемых в учебном процессе, относятся к классу интерактивных, так как все решения принима-ются участниками сообща: сначала индивидуально, затем в ма-лых группах и после этого обсуждаются в межгрупповой дискуссии.
К интерактивным относятся те обучающие и развивающие лич-ность игровые технологии, которые построены на целенаправ-ленной и для достижения целей специально организованной груп-повой и межгрупповой деятельности, «обратной связи» между всеми ее участниками для достижения взаимопонимания и коррекции учебного и развивающего процесса, индивидуального стиля общения на основе обратной связи, рефлексивного анализа или дебрифинга (здесь и сейчас).
Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваивае-мого профессионального опыта.
В интерактивном обучении существенно, по сравнению с тради-ционными технологиями, меняется роль преподавателя. Его актив-
45
ность уступает место активности самих обучаемых, а задача пре-подавателя как организатора игры — внешнее управление всем игровым процессом обучения и развития через соорганизацию взаимодействия участников, создание условий для их инициати-вы и творческого поиска эффективных решений конкретных за-дач и ситуаций, установление обратной связи.
КАКИЕ ВИДЫ АКТИВНОСТИ ОБУЧАЕМЫХ ИМЕЮТ ЗНАЧЕНИЕ В ИГРОВОМ ВЗАИМОДЕЙСТВИИ?
Активность обучаемых не только имеет существенное значе-ние, но и является профилирующим условием эффективности игрового взаимодействия. Интерактивное обучение предполагает как внутригрупповую, так и межгрупповую активность. Практически любая интерактивная технология «провоцирует» физическую, со-циальную и познавательную активность обучаемых и каждая из них является значимой для достижения планируемых результатов в соответствии с поставленными игровыми, учебными и развива-ющими целями.
Физическая активность участников отвечает учебным целям изменения в физическом окружении и в пространственной среде, меняет образ действий (способы обучающей деятельности), партнеров по игровому взаимодействию, например, участники игры:
меняют рабочее место;
пересаживаются;
делают презентацию у доски, перед аудиторией;
работают в малой группе;
участвуют в пленуме;
говорят;
жестикулируют;
пишут;
слушают;
созидают;
делают рисунки, лепят;
иногда вскакивают с места;
выполняют те или иные физические действия для релакса-ции и т.д.
Социальная активность участников интерактивных игр прояв-ляется в том, что они инициируют отвечающее учебным и разви-вающим целям взаимодействие друг с другом, приемы и техники обмена информацией, способы общения с организатором игры, с экспертами.
Например:
- осуществляют выбор стратегий взаимодействия;
46
задают разнообразные вопросы: на уточнение, на развитие, на понимание;
проверяют, что они поняли, и формулируют ответы;
отвечают на вопросы;
обмениваются мнениями, репликами, комментариями;
участвуют в дискуссии в роли «критиков», «провокаторов», «оппонентов», «докладчиков» и т.д.;
выступают в роли «обучаемого» и «обучающего»;
осуществляют рефлексию;
действуют от имени игровой роли: «начальника», «делового» «партнера»;
работают на игре «экспертами» или «компетентными судья-ми»;
- высказывают замечания по поводу... и делают резюме; и т.д. Познавательная активность участника интерактивной игры
проявляется в инициировании отвечающей учебным целям постановки вопросов, определении способов диагностики и анали-за материалов игры, изложении или презентации новых результа-тов, оказании влияния на содержание самой технологии обучения и развития. Например:
формулируют проблему и ее постановку;
определяют приоритеты, проблемы, трудности и «тупики»;
находят варианты и возможное решение ситуации или за-дачи;
корректируют материалы, предлагаемые преподавателем;
вносят поправки, дополнения;
выступают как один из источников профессионального опыта;
предлагают рекомендации, вырабатывают советы;
разрабатывают, создают программу или проект и обосновы-вают его;
осуществляют дебрифинг, извлекая уроки и формулируя но-вые умения и навыки.
На интерактивных имитационных играх обучаемые должны не только осваивать, понимать и воспринимать получаемую от преподавателя информацию, т. е. обучаться, но и осуществлять самостоятельные индивидуальные и групповые практические действия по решению проблемы или ситуации. Обучение, анализ и решение проблем - часть непрерывного процесса пересмотра установок, ценностей и убеждений, снятия стереотипов, который осу-ществляется через постоянное взаимодействие новой информа-ции с тем, что уже известно участнику игры.
Интерактивные технологии - имитационные и деловые игры, ролевые упражнения и тренинги, анализ ситуаций и игровое проектирование и др. - обеспечивают для будущего специалиста своего рода «фундамент», с которого начинается строительство нового мира, нового образовательного пространства.
47
КАК ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ИМИТАЦИОННЫЕ И НЕИМИТАЦИОННЫЕ ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПЕДАГОГА?
В традиционной педагогике образовательная деятельность всегда была ориентирована на обучающегося как на объект педагогиче-ского процесса. Соотношение «педагог-субъект-студент-объект» ограничивало возможности межличностного взаимодействия, эф-фективной коммуникации, имело личностно-отчужденный харак-тер, демонстрировало оторванность педагогического процесса от реального применения полученных знаний на практике в профес-сиональной деятельности. Обучающиеся «натаскивались» на опре-деленный уровень информации, которая, как уже отмечалось ра-нее, успевала устареть до того, как человек начинал осуществлять свою профессиональную деятельность, да и умение быстро реаги-ровать на изменения у многих выпускников вузов была недостаточ-но развита, о чем свидетельствует анализ их практического опыта.
В игровом моделировании обучающийся рассматривается, как уже было отмечено, в качестве субъекта педагогического процесса, и, следовательно, речь идет о субъект-субъектной деятельности, а образовательный процесс становится личностно ориенти-рованным, педагогикой сотрудничества и партнерства.
В связи со сказанным важно выделить имитационные и неими-тационные технологии обучения.
К неимитационным технологиям обучения обычно относят тра-диционные методы, широко практикуемые в образовательном про-цессе:
- лекция и ее разновидности:
проблемная лекция,
лекция-беседа,
лекция-дискуссия,
лекция с применением обратной связи,
лекция с разбором кейсов,
бинарная лекция;
вводная сессия и др.;
семинар;
реферат, контрольная, курсовая, аттестационная и диплом-ная работы;
практическое и лабораторное занятия;
индивидуальное консультирование и инструктирование;
письменное и устное тестирование обучаемых;
алгоритмизированный контроль знаний;
дистанционное и модульное обучение;
открытое обучение (программное обучение, обучение на расстоянии, учебные пакеты) и др.;
48
обучение на основе компьютера;
демонстрация, экспериментальное или исследовательское обу-чение.
КАКИЕ ИМИТАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОТНОСЯТСЯ К НЕИГРОВЫМ И ИГРОВЫМ?
К неигровым имитационным технологиям относятся:
производственные и ситуационные задачи и упражнения;
анализ конкретных и случайных ситуаций:
метод кейс-стади,
метод кейсов, микроситуаций,
метод «инцидентов»;
игровое проектирование;
информационный лабиринт;
«папка руководителя с входящими документами»;
групповые дискуссии;
балинтовская сессия;
психодиагностика;
просмотр видеозаписей игр с разбором и обсуждением выяв-ленных аспектов поведения участников;
моделирование конкретных проблем самих обучаемых. К игровым технологиям относятся:
«инсценировка», «разыгрывание» ситуации в ролях;
ролевые игры с предписаниями и конкретными ролями;
тренинг (организационный, коммуникативный, сензитивный, управленческий, корпоративный, видеотренинг и т.д.);
имитационные игры;
игры-симуляции;
деловые игры (аттестационные, дидактические);
мыследеятельностные имитационные технологии (организа-ционно-деятельностная игра, инновационная игра, поисково-ап-робационная игра, проблемно-деловая игра и т.д.);
креативные интерактивные технологии (мозговой штурм и его разновидности, синектика, метод ассоциаций, метод Дельфи и т.д.);
компьютерные игровые имитационные технологии.
Исследователи установили, что при лекционной подаче материала усваивается не более 20 % информации, в то время как в дискуссионном обучении - 75 % а в деловой игре - около 90 %.
В ЧЕМ СПЕЦИФИКА ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ?
Уже было отмечено, что в учебном процессе используются как игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуа-
49
ции (например, имитационные, игры-симуляции или организа-ционно-деятельностные игры), так и игры, помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде (например, деловые или ролевые). Чаще всего в учебном процессе используются игровые модели, обучающие адаптации к окружающей среде, конкретной профессиональной деятельности, к людям.
Если рассматривать деловую, имитационную обучающую игру или метод анализа ситуаций как процесс моделирования коммуникативных аспектов квазипрофессиональной деятельности (от лат. guasi — как будто, будто бы, т.е. «мнимый», «ненастоящий»), то она вносит в существующий учебно-развивающий процесс новое качество в силу следующих особенностей:
системность содержания коммуникативно-интерактивного учебного материала, представленного в имитационной модели профессиональной деятельности;
воссоздание структуры делового взаимодействия в разных функциональных звеньях профессиональной деятельности и с разными деловыми партнерами в игровой обучающей модели;
приближение обучаемых к реальной необходимости порождения потребностей в коммуникативной и профессиональной компетентности и ее практического применения, что обеспечивает осмысленность учения, личностную активность обучаемых, возможности перехода от познавательной мотивации к профессиональной;
совокупность обучающего и развивающего эффектов;
обеспечение переходов от организации и регулирования деятельности преподавателем в системе обучения к саморегуляции и самоорганизации коммуникативно-интерактивной деятельности самими обучаемыми;
широкие возможности употребления коммуникативно-интерактивной информации для регуляции квазипрофессиональной деятельности, что превращает эту информацию в профессиональные знания — практические умения и навыки.
КАКОВЫ УСЛОВИЯ И ПРАВИЛА ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС?
Важными условиями, обеспечивающими эффективность применения игровых и неигровых имитационных технологий обучения, являются те принципы организации и правила, которые способствуют достижению следующих целей и задач:
- организации разумной, адекватной виду игровой деятельно сти, пространственной среды, «игрового поля» (например, для дис куссии внутри команд или межгрупповой дискуссии — «пленум»). В многодневных инновационных и поисково-апробационных или
многочасовых интерактивных играх предусматривается, как правило, несколько помещений для интеллектуальной работы игровых команд;
проигрыванию обучаемыми не только управленческих, но и игровых ролей: «оппонента», «пессимиста», «оптимиста», «реалиста», «адвоката дьявола», «компетентного суды-*», «провокатора», «визуалиста», «психолога» и др. с учетом индивидуальных (прежде всего, интеллектуальных и творческих) способностей каждого участника, проявляемых в процессе игрового взаимодействия;
осуществлению взаимодействия в режиме «нормирования», т. е. строгого соблюдения сформулированных преподавателем норм, правил игры, «поощряя» и «наказывая» за демонстрируемые позитивные и негативные результаты;
-соблюдению достаточно жесткого регламента б ситуации неопределенности информации, а также освоению прогрессивных подходов к коллективному принятию решений (т. е- тех, которые опираются прежде всего на объективные критерии и партисипа-тивный стиль);
обязательности участия обучаемых во всем цикле игровых занятий (каждый должен пройти весь предметный и игровой курс, от анализа ситуаций до участия в больших многочасовых деловых играх);
обеспечению новизны. Для поддержания активности участников обучения необходимо обеспечивать в каждых последующих технологиях игрового обучения, упражнениях, дискуссиях новизну, как в содержательном, так и в формальном плане. Новизна обеспечивается также путем смены ролей, партнеров в команде, в ролевом общении и в других видах игрового взаимодействия.
Эффективность осуществления принципов организации пространственной среды, удовлетворения ожидаемых потребностей обучаемых и реализации методологических преимуществ интерактивного обучения зависят от строгого соблюдения всеми участниками игрового процесса этических правил и требований профессиональных отношений (обучающего и обучаемого); целевой и методической пригодности и многократной «отработанности» используемых технологий и учебного материала; уверенности преподавателя в своих силах, его умения предотвращать, а при необходимости и управлять возможными внутригрупповыми или межгрупповыми конфликтами.
Гений — это 99 % пота и 1 % воображения.
Т. Эдисон
50
51
КАКОВЫ ОБЩЕПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ЦЕЛИ ОБУЧЕНИЯ?
В практике обучения специалистов, в том числе преподавателей-игротехников, получил распространение следующий перечень учебных результатов, которые можно обозначить как педагогические цели игрового обучения:
ознакомление {discovery) — знакомство с основными понятиями и процедурами в конкретной области знания;
освоение основ {literacy) — способность пересказать, описать основные понятия и процедуры;
овладение {fluency) — успешное применение основных понятий и процедур в данной предметной области;
полное усвоение, мастерство {mastery) — успешное применение основных понятий и процедур в данной области, а также помощь другим в закреплении и освоении знаний и умений.
Обучение состоит из нескольких этапов, по мере прохождения которых обучающийся по-разному осознает свои возможности. Это можно представить следующим образом.
Этап обучения |
Характеристики |
Неосознанная некомпетентность |
Вы не осознаете, что чего-то не умеете |
Осознанная некомпетентность |
Вам известны ваши слабые места. Вы понимаете, что у вас нет знания и умений, необходимых для успешного осуществления задач |
Осознанная компете нтность |
Вы знаете, как сделать какую-то работу, но чтобы сделать ее правильно, вам нужно сосредоточиться |
Неосознанная компетентность |
Вы можете выполнять работу, не думая о ней |
Опытные преподаватели-игротехники, мастера своего дела, обладают, как правило, неосознанной компетентностью; они могут почти автоматически справиться с множеством задач, поскольку обладают необходимыми навыками, уверенностью и опытом. Более того, если им приходится заниматься новой для них технологией, креативные преподаватели быстро возвращаются к своему базовому уровню компетентности и не испытывают больших трудностей при овладении инновацией. Считается, что лучше задавать глупые вопросы в процессе обучения, чем] совершать глупые ошибки в процессе профессиональной деятельности. Для эффективных преподавателей характерна способность вновь занимать позицию дилетанта, чтобы установить,
какая новая информация, какие новые горизонты или новые навыки могут'потребоваться при разработке и проведении новой имитационной технологии. В результате в новых условиях им проще найти нетрадиционные пути решения нетривиальных проблем.
Кроме четырех известных в литературе уровней способности к обучению, приведенных в таблице, существует еще и пятый — уровень осознанной сверхкомпетентности. Он характеризуется повышенной скоростью настройки уровня компетентности, что типично для известных игротехников. Осознанно сверхкомпетентные практики обладают обширными навыками и опытом, сочетают их с талантом взглянуть на задачу в абсолютно новом ракурсе и, следовательно, могут быстро переключаться на более низкий уровень компетентности.
Все перечисленные учебные цели наилучшим образом реализуются именно в разнообразных игровых технологиях.
Американцы используют в практике обучения игровыми имитационными технологиями формат целей ABCD.
A {Auditore) — кто члены учебной группы?
В {Behavior) — какое поведение, развитие каких умений и навыков является целью игрового занятия?
С {Condition) — каковы условия проведения занятия?
D {Degree) — каким должен быть уровень достижений, результат обучения?
Игровое моделирование в образовательном процессе решает, кроме общих, следующие очень важные педагогические цели и задачи.
Оно способствует:
созданию у обучаемых целостного представления о профессиональной и коммуникативной компетентности, ее динамике и месте в реальной деятельности;
приобретению на материалах, имитирующих профессиональную деятельность, социального опыта, в том числе межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия решений, осуществления сотрудничества;
развитию профессионального психологического не только теоретического, но, главное, аналитического, практического мышления;
формированию познавательной мотивации, созданию условий для появления личностной психологической установки и мотивации;
закреплению знаний в сфере профессионального делового общения, формированию коммуникативной и интерактивной компетентности;
выявлению новых смыслов общения и взаимодействия с деловыми партнерами.
52
53
КАК
СФОРМУЛИРОВАТЬ УЧЕБНЫЕ, РАЗВИВАЮЩИЕ
И ИГРОВЫЕ ЦЕЛИ КОНКРЕТНОГО УЧЕБНОГО
КУРСА, ЗАНЯТИЯ?
Преподавателю, использующему игровые технологии, необходимо составить подробное описание учебных целей и задач своего курса обучения и каждого конкретного занятия. Именно от этого фрагмента зависит образовательная результативность игровых технологий, ибо, как заметил М.Твен, человек, который не знает, куда идти, очень удивится, когда придет не туда. Задачи необходимо четко сформулировать и определить сроки и объем теоретической, лабораторной и игровой работы, они должны быть выполнимы и нацелены на достижение практического результата.
Для облегчения этого процесса преподавателю можно предложить сформулировать учебные цели и задачи читаемого курса таким образом, чтобы они соответствовали аббревиатуре SMART, т. е. были бы:
S (Specific) -— конкретными;
М (Measurable) — измеримыми;
A (Achievable) — достижимыми;
R (Realistik) — реалистичными/прагматичными;
Т (Timed) — структурированными по срокам выполнения.
Кроме того, преподавателю целесообразно использовать разнообразные средства, методы и задания при проведении практических занятий: иллюстративный материал, совместное обсуждение, коллективную работу с опорой на раздаточный материал, а также применение полученных знаний непосредственно в групповой работе по анализу конкретных ситуаций. Можно также продумать и другие средства, способы и технологии обучения, где работа с ситуациями или с игровыми задачами осуществляется вне учебного расписания.
Например:
использовать Интернет-технологии;
проводить индивидуальные занятия и консультации;
готовить инновационные проблемы в виде проектного задания;
организовать мастер-класс или творческую лабораторию;
подготовить сообщение на конференцию;
самостоятельно разработать банк ситуаций по проблеме;
регулярно проверять, насколько хорошо усвоен материал, и применять систему обратной связи по оценке качества обучения;
поощрять участников имитационного анализа в их стремлении расширять возможности своих стилей обучения, общаясь и работая в команде с теми, кто отличается от них по компетентности и способу усвоения знаний.
В связи с тем, что обычно людьми выполняется лишь то, что нормируется и оценивается, преподавателю целесообразно также учебные цели и задачи при применении игровых технологий описывать в виде развития конкретных навыков и умений обучаемых, например уметь:
описывать;
определять;
рассчитывать;
анализировать;
разрабатывать.
При формулировке целей и задач нужно использовать глаголы, предполагающие конкретные действия. В связи со сказанным желательно не включать для описания цели слова типа: «усиливать», «расширять», «углублять», «совершенствовать» и т.д.; кроме того, целесообразно при определении целей и задач обучения с использованием игровых технологий избегать слова «понимать».
Эффективное поведение, как правило, организовано на основе петли обратной связи — ТОТЕ. Аббревиатура ТОТЕ расшифровывается как
Test — Operate — Test — Exit {Проверка — Действие — Проверка — Выход).
Понятие «ТОТЕ» подразумевает, что все психические и поведенческие программы вращаются вокруг заданной цели и разнообразных средств ее достижения. Модель ТОТЕ описывает принципиальные характеристики самокорректирующейся обратной связи. Согласно ей в петле эффективной обратной связи цикл «действие—проверка» повторяется до тех пор, пока не будет достигнута желаемая цель.
При постановке целей обучения и для того чтобы целенаправленно идти к ней преподавателю также целесообразно руководствоваться ментальной лестницей (лестница умозаключений К. Ард-жириса) и эффективно применять ее при обучении.
Ментальная лестница — это эффективная модель, использование которой помогает обучаемым не только осваивать новую информацию, но и избегать ненужных споров с участниками игрового взаимодействия. Крис Арджирис представил наше мышление во время решения проблемы как лестницу. У основания этой лестницы ведется наблюдение, после прохождения последней ступеньки совершаются действия.
В результате наблюдений человек поднимается на первую ступеньку лестницы, отбирая имеющиеся данные (решает, что именно следует рассмотреть). Здесь работает в основном когнитивный интеллект.
На второй ступеньке определяется значение выбранных данных, происходит не только диагностика ситуации, но и про-
54
55
блематизация. Кроме того, здесь уже определяются конкретные цели и задачи деятельности, которую надо осуществить.
На третьей ступеньке обобщаются эти значен ия и делаются предположения, генерируются новые идеи, отбираются наиболее плодотворные и выбирается окончательное решение.
На четвертой ступеньке обучаемые создают ментальные модели (или убеждения) на основе предположений. Руководствуясь ментальными моделями, совершаются практические действия.
В процессе анализа проблемы обучаемые поднимаются вверх и спускаются вниз по ступеням ментальной лестницы. При этом, как показывает игротехнический опыт, подниматься вверх гораздо легче, чем спускаться (в реальной жизни — наоборот). В самом деле, можно очень быстро взбежать по ступенькам и прийти к абстрактным умозаключениям, которые позволяют действовать более оперативно, однако результат принятых с такой скоростью решений на практике порой оставляет желать лучшего. Именно ментальные модели каждого человека определяют отбор данных при последующем наблюдении, еще более сужая круг вопросов, на которые нет ответов. Эту «рефлексивную петлю» можно назвать мыслительной структурой, она может лежать как в основе целе-полагания, так и в основе алгоритма анализа проблемы.
КАКОВЫ ОБУЧАЮЩИЕ ФУНКЦИИ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ?
Важной функцией игровых технологий является включение обучаемых в поиск решения социально-психологических и управленческих проблем, типичных для реальной профессиональной деятельности. Обучаемые, проигрывая разнообразные должностные и личностные роли (руководителя, педагога, методиста, маркетолога, специалиста по рекламе или эксперта, оппонента, клиента или активного зрителя и пр.), осваивают их, знакомясь с целесообразностью их поведения в той или иной ситуации.
Авторитет в области рекламы Дэвид Огилви в книге «Реклама» призывал: «Погрузитесь в свое дело с головой, отдавайте работе все силы, цените и уважайте свои внутренние побуждения и всегда им подчиняйтесь. Ваши способности, в том числе креативные, говорят на языке внутренних побуждений, инстинктов (мощные внутренние толчки), пусть ваш ум будет открыт и готов их воспринять».
Во время игры, тренинга или анализа ситуаций принимаются управленческие решения в соответствии с заданной ролью. А поскольку интересы для разных ролей не совпадают, то игрокам зачастую приходится принимать решения в конфликтной ситуации,
следовательно, происходит освоение и научение функции управления конфликтом.
Игровые занятия повышают чувствительность обучаемых к эмоциональным реакциям других людей и межличностным ситуациям, возникающим в командах, при этом в процессе игрового обучения у участников занятий не только улучшается восприятие самих себя, но и появляется потребность нравиться другим.
Профилирующей функцией игрового моделирования является то, что каждый участвующий в играх имеет возможность прочувствовать собственно механизм коллективной деятельности. На играх и тренингах более чутко распознаются сигналы обратной связи (оценки и реакции других), актуализируется компетентность в сфере невербальных средств коммуникации, следовательно, игровые технологии провоцируют потребность совершенствовать коммуникативную и психологическую компетентность, а порой и личную культуру, связанную с этикой деловых отношений.
Поскольку игры, как правило, проходят в довольно напряженной обстановке, постольку от их участников требуется определенная степень развития эмоциональной культуры, стрессоустойчивое™, владения приемами психологической защиты.
В этой связи преподавателю и обучаемым необходимо владеть следующими техниками снятия напряженности в «трудной ситуации»:
игнорировать агрессию. Сделать паузу. «Перемотать пленку назад»;
признать факт, правоту. Продемонстрировать понимание чувств. Попросить о конструктивной критике; сосредоточиться на том, в чем есть согласие;
переключиться на совместный анализ проблемы. Показать, что хотите найти лучшее решение;
4) вовлечь участников игры в совместный поиск вариантов. Значимой функцией игровых имитационных занятий является
также порождение здорового противоборства между участниками, что способствует развитию их конкурентоспособности, уверенности в себе и повышению самооценки. Участие в играх научает умению управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами. Это важная функция, так как конкуренция в будущем в связи с образованием глобальных рынков, быстрым развитием технологий и все ускоряющимся изменением вкусов потребителей и клиентов станет еще более интенсивной.
Игровые занятия максимально индивидуализируют процесс обучения, что дает возможность каждому участнику демонстрировать собственный как умственный, так и творческий потенциал. У обучаемых расширяется интерес к выбранной профессиональной деятельности. Это позволяет им наилучшим образом и с наименьши-
56
57
ми потерями адаптироваться к ней в реальной практике с высокой степенью психологической и мотивационной готовности.
Усвояемость информации на занятиях с применением игровых технологий намного эффективнее, чем при традиционном обучении (об этом свидетельствуют и результаты многочисленных исследований). Здесь одновременно происходит и расширение диапазона профессионального мышления, и развитие творческого потенциала обучаемых, и освоение практических умений и навыков работы с людьми, приобретение, как уже отмечалось, социального опыта.
По данным известных в игропрактике специалистов В. И. Ры-бальского и Н. Б. Мироносецкого введение и широкое использование деловых игр в вузах позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30— 50 % при большей эффективности усвоения учебного материала. Процесс обучения становится более творческим, увлекательным, а активность обучаемых становится «вынужденной», так как сама обстановка интерактивного взаимодействия заставляет участников игрового процесса быть активными.
На игровых занятиях довольно легко определить формальных и неформальных лидеров, интеллектуальных и конкурентоспособных партнеров, пассивных и индифферентных участников, мотивированных и безразличных, опытных и начинающих и т.п., их достоинства и недостатки, проявляющиеся при взаимодействии, индивидуальный стиль общения. Нельзя не отметить и тот факт, что за время обучения в режиме интерактивного взаимодействия у участников игровых занятий происходит изменение личностных ценностных ориентации, деловое общение наполняется новым, менее прагматическим и директивным и более гуманным, нравственным смыслом.
И наконец, многодневное или многоразовое участие (в течение семестра) в играх и тренингах позволяет обучаемым реализовать функцию отработки навыков вербализации, умения слушать, задавать вопросы и отвечать на них, осуществлять публичную презентацию информации.
В ЧЕМ СПЕЦИФИКА ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ?
Внедрение новых технологий предъявляет и к преподавателю такие требования, которые позволяют ему одновременно выступать в разных ролях и демонстрировать разные виды компетентности.
Сформулировав обучающие и развивающие цели, преподавателю нужно выбрать базовую концепцию и имитационную технологию обучения. Возможно, преподаватель является приверженцем определенной концепции обучения (процессный, деятельно-стный, ситуационный подходы, нейролингвистическое программирование и др.), тогда для него этот вопрос решен. Если нет, то сначала следует задуматься об общих методологических принци-
пах обучения взрослых людей, так как между обучением детей и и цюслых есть отличие.
Специфика обучения взрослых, в том числе специалистов, отличается от специфики обучения детей, поэтому в процессе обучения следует учитывать следующие моменты.
Взрослые люди интерпретируют обучение как событие в рамках своего прошлого опыта. Поэтому лучше всего учатся те, кто осваивает новые профессии (студенты заочного обучения и молодые специалисты). Они воспринимают предложение обучения как признак долговременного существования в новой профессии, должности, компании. Успешный прошлый опыт участия в игровых Гсхнологиях также влияет на мотивацию к обучению.
Если в процессе обучения дается инновационная информация, новые технологии, новые формы взаимодействия, то такое обучение рассматривается взрослыми как помощь, а не как вызов компетентности.
Существуют три типа обучающихся взрослых:
целеориентированные (обучение — средство достижения целей);
деятельностно-ориентированные (игровые технологии вырабатывают умения и навыки в деятельности с обратной связью);
ориентированные на обучение (знания важны сами по себе).
4. Существуют три основных компонента индивидуального стиля обучения:
когнитивные факторы (индивидуальные паттерны восприятии, запоминания, мышления и решения проблем: полезависи-мость — поленезависимость; концептуализация и категоризация; рефлексивность — импульсивность; каналы и способы получения и организации информации);
аффективные факторы (ожидания и мотивация, эмоции, сопровождающие процесс обучения);
- факторы окружающей среды (архитектура и дизайн среды обучения).
5. Взрослые люди не всегда адекватно понимают информацию из-за следующих причин:
сложившиеся стереотипы, что свидетельствует о необходимости обучения, например, коммуникативным проблемам в рамках вузовского обучения, а не последипломного;
навык «захватывать» коммуникативное пространство, доминировать в группе, соперничая друг с другом, навязывая другим неэффективные интеллектуальные действия;
отсутствие навыков рефлексивного слушания информации, идущей от преподавателя и от других участников (слушание с обратной связью);
«боязнь» задавать вопросы или неумение их формулировать;
привычка делать на играх «не ту работу», которую поручают;
58
59
слабо развитые ценности корпоративной культуры;
неразвитая культура коллективного взаимодействия;
боязнь «общественного мнения» по типу: «Что станет говорить княгиня Марья Алексевна...?»;
не всегда достаточный для целей игрового обучения уровень развития интеллекта некоторых участников игр.
Программы обучения с помощью игрового моделирования отличаются друг от друга не только содержанием курса, формами и видами традиционных и нетрадиционных технологий обучения, но и принципами построения содержания.
ДОЛЖЕН ЛИ ПРЕПОДАВАТЕЛЬ ВАРЬИРОВАТЬ КОМПОНОВКУ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ?
Каждый преподаватель, создавая учебную программу, имеет право сам решать, каким игровым содержанием ее наполнить. Для компоновки программы обучения используются, как правило, следующие подходы.
Процессный подход — учебная программа игрового моделирования базируется на фазовой динамике процесса профессиональной деятельности. Например, при подготовке преподавателей можно использовать как преподаватель-ориентированный подход (описание педагогического процесса обучения), так и слушатель-ориентированный подход (описание процесса восприятия и научения).
Социально-психологическая подготовка преподавателей — программа основывается на идее коммуникативной успешности преподавателя как определяющей успешность научения.
Обучение по программе, которая базируется на определенной формуле успеха, например на формуле успеха рекламной деятельности:
«AIDA» = внимание (Attention) + интерес (Interest) + + желание (Desire) + действие (Action)»,
следование которой во время профессиональной или игровой деятельности гарантирует успех. Специалисты по креативному PR считают, что успех — это скорее состояние ума, нежели пункт назначения.
Обучение как переговорный процесс равноправных партнеров, осуществляющих эффективное взаимодействие на принципах сотрудничества.
Преподавание как презентационный и самопрезентационный процесс. У будущих преподавателей развивают презентационные умения и навыки — как вербальные, так и невербальные.
Различают также смешанные программы обучения. Каждый преподаватель выбирает тот способ подбора и компоновки учебного иг-
ропого материала, который ему кажется целесообразным с точки фения поставленных целей и задач, акцент делается на развитие либо индивидуального потенциала каждого обучаемого, либо корпоративного, преподаватель останавливается либо на передаче теоретических знаний, либо на развитии практических умений.
Однако на практике игровое обучение связано с целым рядом Грудностей. Исследователи этой проблемы отмечают, что важнейшей предпосылкой продуктивности групповой работы участников игровых занятий является тщательное превентивное планирование и прогнозирование результатов учебного процесса, что пошил яет добиваться эффективного достижения всех видов целей (игровых, учебных, развивающих) и устранения нежелательных ейтуаций, возникающих в связи с данной формой обучения.
В ходе планирования игровых занятий преподавателю целесообразно, на наш взгляд, решить следующие вопросы:
корректно определить содержание игровой имитационной чисти учебной программы с учетом целей курса, интересов и прак-i ичсских потребностей обучаемых;
отобрать интерактивные технологии обучения, учебные май-риалы, оборудование и технические средства;
регламентировать общую и игровую продолжительность читаемого курса (лекции, игры, тренинги, анализ ситуаций, самостоя-Ьльная работа и т.д.), адекватную поставленным целям научения.
Планирование занятий должно быть нацелено на создание предпосылок для реализации следующих важных моментов организации учебного процесса:
выполнение на каждом занятии одним из участников функции лидера, который инициирует и ориентирует обсуждение учебной проблемы в игровой команде;
тщательный подбор рабочих терминов, учебной, профессиональной лексики, условных понятий, дефиниций;
всесторонний анализ конкретных практических примеров \ правленческой и профессиональной деятельности, в которой обучаемые выполняют различные ролевые функции;
поддержание всеми обучаемыми непрерывного визуального i in пакта между собой;
активное использование технических учебных средств, в том числе: таблиц, слайдов, фильмов, роликов, видеоклипов, видео-юхники, с помощью которых иллюстрируется учебный материал;
постоянное поддержание преподавателем активного внутри-группового взаимодействия, снятие напряженности во взаимоотношениях между участниками, нейтрализация острых шагов и Действий отдельных обучаемых;
оперативное вмешательство преподавателя в ход дискуссии в случае возникновения непредвиденных трудностей, а также в цени х пояснения новых положений учебной программы;
60
61
-
интенсивное использование индивидуальных
занятий (домашние задания
самодиагностического или творческого
характера) и индивидуальных способностей
отдельных обучаемых в групповых
занятиях.
ВЛИЯЮТ ЛИ НА ПРОЦЕСС ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ И ТИПОВ ИХ ОБУЧЕНИЯ?
Для проведения занятий с помощью игрового моделирования преподавателю полезно знать и использовать при презентации новой информации и проведении интерактивной коммуникации особенности разных типов обучаемых. В литературе по анализу ситуаций и тренингам выделяют следующие типы обучаемых, характеризующиеся определенной манерой поведения и специфическим предпочитаемым способом познания.
Активист. Ему нравится учиться. Он любит узнавать что-то новое, получать инновационный опыт, хочет сам все испытать и во всем поучаствовать. Ему нравится быть в центре событий и внимания, он предпочитает занимать активную позицию, проявлять инициативу, а не оставаться сторонним наблюдателем. Как правило, он откликается на просьбу преподавателя первым участвовать в инсценировке.
Мыслитель. Предпочитает сначала понаблюдать, поразмышлять, понять новую информацию до конца, а уже потом действовать. Он склонен анализировать все, что увидел, услышал, испытал, многократно размышлять над полученной информацией. Любит отрабатывать собственные подходы, находить самостоятельное решение, испытывает дискомфорт, когда его торопят, и предпочитает иметь запас времени, чтобы найти решение в свой срок.
Теоретик. Ему присущи развитое логическое мышление и методичность, он предпочитает шаг за шагом продвигаться к решению проблемы, задает много вопросов. Для него, как правило, характерен аналитический склад ума и потребность наблюдения за процессом со стороны. Любит задачи, требующие интеллектуальных усилий, недоверчиво относится к интуиции, догадкам и нестандартному мышлению, отдавая предпочтение построению моделей и систем, концептуальному видению проблемы.
Прагматик. При анализе ситуаций он сразу же стремится найти практическое решение, быстро все попробовать и перейти к действию. Не склонен углубляться в теорию. Любит экспериментировать, искать новые решения, подходы, идеи, которые можно сразу апробировать в реальных условиях. Обычно действует импульсивно, быстро и весьма уверенно, подходит ко всему по-деловому, практически и с азартом берется за решение кейсов.
ВЛИЯЮТ ЛИ НА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНУЮ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ ПОЛУШАРИЙ ГОЛОВНОГО МОЗГА ОБУЧАЕМЫХ?
Для обучения с помощью игрового моделирования особенности левого и правого полушарий головного мозга, несомненно, имеют большое значение. Как известно, одним из результатов открытия лауреата Нобелевской премии профессора Роджера Сперри стала разработка теории о правом и левом полушариях головного мозга, согласно которой основные функции интеллекта человека распределены между разными частями мозга, но при этом они функционируют в полной гармонии друг с другом.
Согласно Р. Сперри специфику работы обоих полушарий можно представить в виде следующей схемы.
Левое полушарие |
|
Правое полушарие |
Язык/речь Логическое мышление Списки |
Ритм Рифма Пространственное мышление |
|
Последовател ьности Цифры Порядок |
|
Образы Цвета Целостное восприятие |
Согласно теории Р. Сперри левое полушарие отвечает за логические, рациональные и регулирующие аспекты мышления, тогда как правое управляет вдохновением и творчеством; присущие разным людям способности связаны с преимущественным участием того или иного полушария в деятельности индивидуумов; у людей, и большей степени склонных к творчеству, доминирует правое полушарие, а у тех, кто скорее склонен к анализу, нежели к творчеству, определяющее влияние оказывает левое полушарие мозга.
Позднее теория правого и левого полушарий была опровергнута исследованием, показавшим, что участки, отвечающие за различные умственные способности человека, разбросаны по всему мозгу. Использование обоих полушарий делает нашу научную и творческую деятельность успешной. Независимо от задачи, которую человек ставит перед полушариями своего мозга, оба они активно участвуют в мыслительном процессе. Аналитическое, так называемое левополушарное, мышление — это способность человеческого интеллекта логически оценивать идеи, подвергать их критике и выбирать наилучшую из имеющихся вариантов. Синтетическое мышление, которое принято связывать с правым полушарием мозга, — это способность человеческого интеллекта генерировать множество оригинальных, разнообразных и сложных идей.
62
63
Более эффективным способом, позволяющим разобраться в суги креативного мышления, необходимого для игровых занятий, по сравнению с теорией полушарий является описанный Энди Грином метод «мышления в зеленом/красном свете» с присущими! ему мощными визуальными ассоциациями. В случае «мышления в зеленом свете» зеленый цвет, по аналогии с сигналом светофора, указывает на свободу передвижения, при этом акцент делается на активное поощрение генерации как можно большего количества идей, независимо от их статуса и того, насколько они аргумента-! рованны. Это равнозначно тому, что принято называть правопо-лушарным мышлением.
«Мышление в красном свете» представляет собой трезвый анализ идей на предмет их функциональности (будет или не будет! работать), рациональную оценку идей, эквивалентную суждениям человека с левополушарным мышлением. «Мышление в крас-, ном свете» — это рациональное суждение об относительных до-[ стоинствах проекта; оно дает «красный свет» любой идее, которая представляется нелепой или неуместной.
КАК СВЯЗАНО С «МЫШЛЕНИЕМ В ЗЕЛЕНОМ/КРАСНОМ СВЕТЕ» ИНДУКТИВНОЕ И ДЕДУКТИВНОЕ МЫШЛЕНИЕ, КРЕАТИВНОЕ МЫШЛЕНИЕ?
Оксфордский краткий толковый словарь определяет термин «индуктивное мышление» как «стремящееся решить проблемь нетрадиционными или внешне нелогичными методами». Эта ин терпретация термина совпадает с концепцией Эдварда де Боно автора книги «Об использовании индуктивного мышления», ко торый утверждает, что есть два основных типа мышления: ин дуктивное и дедуктивное (названные выше «мышлением в крас ном/зеленом Свете»). Дедуктивное мышление ищет норму. Он' утверждает, что одно должно прямо вытекать из другого, сосре доточено на самом существенном и движется в наиболее вероят ном направлении. Индуктивное мышление ищет нечто особое сознательно совершает резкие скачки, приветствует вмешатель ство извне и принимает в расчет самые невероятные возможно сти. Принципы двух типов мышления проще всего объяснить п аналогии с поиском вклада: дедуктивное мышление увеличивав размер ямы, тогда как индуктивное заставляет нас рыть новы ямы в разных местах.
В игровое моделирование, как правило, включены все тип мышления человека, создающие гармоничный процесс обучен-На деловой игре в большей степени нужны постоянная глубок" аналитика и синтез, при мозговом штурме, или синектике, важ но включить интуитивное мышление, расширяя зоны поиска но
пых идей и решений и только после окончания генерирования идей использовать аналитику для их экспертизы и определения значимости. Следовательно, мыслить индуктивно при работе над проблемой означает двигаться по горизонтали, экспериментировать с разными способами восприятия, концепциями и подходами. Термин «индуктивное мышление» можно понимать двояко: как особый набор систематических техник, применяемых с целью изменения имеющихся и создания новых представлений, либо как мышление, которое не следует одному сценарию, но рассматривает множество альтернативных вариантов.
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ СЕНСОРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЧЕЛОВЕКА ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ?
Понятие «стиль обучения» связано в первую очередь с осознанием того, что люди учатся по-разному, так как степень развития сенсорных способностей, используемых в процессе обучения, у всех неодинаковая.
Известно, что люди воспринимают информацию из внешнего мира с помощью пяти органов чувств (зрение, слух, осязание, вкус и обоняние) или репрезентативных систем (от фр. representation — представительство), которые могут рассматриваться в качестве сенсорных каналов получения информации, ее переработки понимания и восприятия.
Наши чувства образуют форму, или структуру, мышления в противоположность его содержанию. Любая мысль, независимо от ее содержания, может быть представлена в виде определенной совокупности зрительных образов, звуков, ощущений, запахов или вкуса. Мы постоянно связываем вместе информацию от различных органов чувств, чтобы строить и обновлять наши карты реальности. Мы создаем эти карты, основываясь на обратной связи, предоставляемой нашим сенсорным опытом.
В игровом моделировании чаще всего используются три канала: аудиальный (слуховой), визуальный (зрительный) и кинестетический (чувственный).
Репрезентативные каналы связаны с органами чувств и репрезентацией (сенсорными модальностями — от фр. modalite, лат. modus— способ, наклонение), которые человек использует для посылки и получения сообщений. Когда кто-то говорит вслух, он использует вербальный канал внешней репрезентации. Более визуальной, или символической, формой внешней репрезентации может быть создание или демонстрация символов, графиков и диаграмм. Аналогично, когда человек получает сообщение, он может предпочтительно фокусироваться на образах, звуках или ощущениях. Таким образом, выбор канала коммуникации может
64
3 Панфилова
65
базироваться
на стиле мышления и фокусе внимания
участника игрового процесса.
В игровом обучении можно использовать несколько типов репрезентации или репрезентативных каналов. Например, цели на уровне задания могут быть представлены в виде рисунков или образов желаемого результата, а цели на уровне отношений — вербально или в виде эмоций. Определение идеи или концепции могут быть представлены в нескольких модальностях, таких как ощущения и образы.
Большинство участников игрового занятия будут в основном обучаться через зрительный канал, так как они более восприимчивы к цвету, изображению и надписям. Обучающиеся-аудиалы запомнят в первую очередь то, что они услышат. Они предпочитают говорить и ясно формулируют получаемый опыт, им нравится информация, идущая через слуховой канал, прослушивать лекции, кассеты или участвовать в обсуждениях, дискуссиях. Обучающимся-кинестети-кам необходимо движение, они лучше всего учатся, когда задействуют свое тело через упражнения и имитационные техники, они ориентированы на ощущения, у них понимание и обучение осуществляются через действия, а также им нравится процесс рефлексии, в котором можно поделиться своими чувствами и эмоциями.
Репрезентативные каналы могут использоваться преподавателем для облегчения процесса игрового обучения несколькими способами:
использование канала, к которому чаще всего обращаются и который чаще всего ценят обучаемые (обращение к их сильным сторонам);
использование канала, к которому обращаются реже всего, с целью стимулировать новые способы мышления и восприятия (усиление слабых сторон);
выделение репрезентативного канала, наиболее подходящего или наиболее уместного для данного когнитивного процесса или данной задачи игрового процесса;
усиление взаимного перекрытия (синестезии) между различными репрезентативными каналами.
Все каналы коммуникации и репрезентации имеют свои сильные стороны и используются на игровом занятии в различных целях.
Вербальный (аудиальный) канал помогает представлять идеи в логической последовательности, осуществлять их аргументацию и (или) критический анализ.
Визуальный канал более целесообразен для синтеза элементов идеи, для образного мышления.
Кинестетический канал помогает конкретизировать идею и сориентировать участника игрового процесса на конкретное действие,
В определенной обстановке запахи и вкусовые ощущения также могут быть решающими, например во время еды, дегустации
66
пина, при соприкосновении с химическими веществами, красками, цветами и парфюмерными изделиями актуализируются вкусовой (дегустационный) и канал обоняния (осмический).
В игровом моделировании обонятельные и вкусовые элементы практически не используются, хотя перед кофе-брейк кофейный или чайный аромат могут быть столь сильными, что интеллектуальная активность обучаемых резко падает, участники жаждут перерыва. Поскольку запахи могут явиться отвлекающим фактором, постольку преподавателю необходимо позаботиться о том, чтобы воздух в помещении для занятий всегда был свежим и не содержал запаха сигаретного дыма. Для группового обучения следует также создать обстановку, в которой много того, что можно увидеть, услышать и потрогать.
Итак, преподавателю целесообразно выстроить последовательность подготовки и проведения занятий с иг-ровым моделированием следующим образом.
1. Создать целостное описание учебной программы и конкрет ного занятия:
изготовить цветные плакаты, раздаточный материал и наглядные пособия, подобрать музыку, т.е. использовать цветовое и музыкальное оформление игрового занятия;
предложить различные способы обучения;
придерживаться намеченной цели.
2. Уделять равное внимание различным типам интеллекта, что бы все участники игрового процесса оставались активными и за- п1 пересованными:
опираться на лингвистический, использовать кинестетический и визуальный типы интеллекта: выражать мысли словесно, Кротко и ясно; пользоваться импровизационными техниками; визуально представлять идеи и концепции;
создать благоприятную ауру и комфортную пространственную среду;
дать участникам определенную степень свободы: пусть сами определят предмет дискуссии, формулируют вопросы, оценивают участников игры;
использовать контрасты, но избегать информационной перегрузки;
изменять стиль и темп проведения занятия, для того чтобы приспособиться к различному типу обучаемых, их сенсорным каналам и предпочтениям.
Таким образом, научное представление о процессе игрового обучения наполняется конкретным содержанием. Объединение этих знаний в целостную систему поможет педагогу увидеть одновременное множество аспектов игровой деятельности: принципы, нормы, цели, последовательность шагов осво-
67
ения информации, игровое пространство, организационные условия и правила группового взаимодействия. Целостное, взаимосвязанное применение принципов эффективной организации игровых занятий, разумное сочетание традиционного и имитационного обучения, игровых и неигровых технологий; опора на цели, задачи и функции образовательного процесса, использование специфики взаимодействия разнообразных типов людей и их индивидуальных особенностей, проявляющихся в обучении, позволят гарантировать высокое дидактическое, воспитательное и развивающее влияние педагога на обучаемых.
В следующих главах будут рассмотрены многообразные формы игрового моделирования, их специфика и технологии проведения.
t. Вопросы для самопроверки
Что отличает групповые нормы совместной деятельности?
Какие игры и почему называются интерактивными?
Что такое «внутригрупповая активность» и «межгрупповая активность», каковы виды активности?
В чем различие имитационных и традиционных обучающих технологий?
Какие виды интерактивных технологий относятся к неигровым, что представляют собой игровые технологии?
От каких условий и правил зависит эффективность игровых технологий?
Каковы цели, задачи и функции образовательного процесса с применением игрового моделирования?
В чем суть ментальной лестницы и каковы уровни развития компетентности?
Каково влияние на процесс игрового взаимодействия типов людей, их индивидуальных особенностей и сенсорных каналов?
10. Как в игровом моделировании проявляются особенности индук тивного и дедуктивного мышления обучаемых?