Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Pravila.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
92.67 Кб
Скачать

Игра в Крокей

Любимая активная игра жителей Зазеркалья.

Игроки делятся на две команды, в каждой из которых может быть от 4 до 6 существ,один из которых становится наблюдателем в команде противников.

Помимо игроков в Крокее на добровольно-принудительных началах принимают участие ежи и фламинго.

Команды договариваются о том, из какого числа меток будет состоять общая трасса, после чего каждая команда размещает половину меток на доступных (и статичных) поверхностях. Судья нумерует метки. Команды начинают проходить трассу с разных сторон, проходя метки по порядку: одна команда - по возрастанию, вторая - по убыванию номеров меток. Пропускать и менять порядок прохождения меток нельзя. Метка считается пройденной, если в нее попали ежом.

Еж приводится в движение с помощью фламинго, потом на траекторию полета ежа можно влиять любыми доступными не_живыми предметами. Этим могут заниматься несколько игроков одновременно. Нельзя касаться ежа руками, ногами и другими частями тела. В случае нарушения прав ежей и правил игры наблюдатель может перенести ежа в любое место на трассе по своему усмотрению. 

Наблюдатель от противоположной команды может встает рядом с проходимой меткой и с момента вылета ежа может закрыть метку рукой, после того как проговорит без ошибок "В дебрях тундры выдры в гетрах тырят в ведра ядра кедра. Выдрав с выдры в тундре гетры, вытру выдрой ядра кедра. Вытру гетрой выдре морду, выдру - в тундру, ядра - ведра". Место, до которого нужно проговорить стишок, оговаривается перед началом игры. Метку может закрывать только один игрок и только одной рукой. Если еж попал в руку, а не в метку, попадание не засчитывается, рука с метки убирается, а попытка попасть ежом в метку начинается сначала.

Нельзя ежа ловить и переносить его в чем-то - тоже нельзя. После того, как еж остановился, снова отправить его в полет можно только с помощью фламинго.

Побеждает команда, прошедшая трассу первой. О возможности использования магии во время игры команды договариваются до начала игры. Если команды забыли договориться, то магия не используется. 

Пример прохождения метки.

Метка наклеена на верхнюю половину дверцы от шкафа. Еж лежит на полу. Наблюдатель встает на табуретку рядом с меткой. После того, как по еж подлетает от удара фламинго, наблюдатель начинает говорить скороговорку. Пока еж летит, второй член команды подбивает его табуреткой, а третий метким ударом чайника досылает ежа в метку. Если наблюдатель к тому времени закончил скороговорку и закрыл метку рукой – то еж упадет недалеко и в следующий раз команда сработает быстрее.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]