Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Pravila.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
92.67 Кб
Скачать

Течение времени в Зазеркалье

Все мы прекрасно понимаем, что в ненормальном мире ничто не может идти нормально, даже время. Например, у нас нет никакого Завтра и Вчера. Т.е. вы можете сослаться на прошлую встречу с этим существом, но если для вас с тех пор прошла ночь – для него могло пройти больше месяца. Чаще всего вопрос о времени жителей Зазеркалья вообще не волнует.

Но есть несколько аспектов, без которых обойтись сложно.

Например, когда надо спать. Этот вопрос решается просто – если вы не видите звезд (не важно, настоящие они или нарисованные) – то сейчас день, если видите – ночь, если вам предлагают чаю – вечер, если вам срочно надо куда-то бежать – утро. Если вы вышли из помещения, где ночь – а снаружи день, то с добрым утром – побежали!

Ночью приходят страшные существа и несут страшные сны. Ну, или просто пугают. Если вы не заметили, что в комнате наступила ночь – это не значит, что на вас не могут напасть… это значит, что нападение будет неожиданным.

С праздниками и того проще. Так уж повелось, что в нашем мире в один и тот же момент могут праздноваться одновременно несколько праздников:  кто-то отмечает Хэллоуин, кто-то – Пасху, а кто-то просто  День (не)Рождения. Однако вам об этом думать не надо, ведь у каждого праздника есть свой хранитель, и если к вам подходит Огромный кролик с бумерангом – знайте, пора искать яйца. Нууу или раскрашивать.  Ну а если вас клюнул жареный петух… ой, простите, мудрая-премудрая сова Дуся, – то у вас День Рождения! Можете звать гостей и принимать подарки!

Кстати, для каждого праздника есть свое время. Хэллоуин празднуется ночью, а День Рождения днем, и ни в коем случае не наоборот.

Обращаем внимание жителей Зазеркалья, что процесс празднования тоже накладывает отпечаток на вашего персонажа. Например, плохо отпразднованный день рождения может сделать доброго - злым, а веселого – грустным. Черная карта, сильно испугавшаяся ну очень хорошего Хэллоуина может решить стать красной, а уставшая на росписи пасхальных яиц красная – наоборот, угомониться.

Сюда же, как дополнение. В зазеркалье нет младенцев. Так получилось, что дети взрослеют просто мгновенно... если, конечно, не хотят оставаться всю жизнь детьми, как Питер Пен. Беременности, кстати, тоже нет - это же волшебная страна. Поэтому варианты, откуда берутся дети, каждый придумывает сам в меру своей фантазии не ограниченной физикой привычного мира. Это, кстати, намного интереснее, чем заниматься всякой ерундой типа продолжения рода.

Маркеры и их действие

Мы играем этим миром - и этот мир играет нами. Дабы не производить это дешевыми средствами мастерского произвола, игрокам предлагается самим выбрать степень и угол своего сумасшествия ;)  Каждому игроку следует выбрать себе от трех до пяти маркеров - объектов или явлений, которые будут для него чем-то вроде переключателя - едва он увидит на игре какой-то из маркеров, его поведение меняется (например, он желает завладеть этим объектом, или, наоборот, убежать от него). Воздействие маркера будет меняться по ходу игры в зависимости от цвета Вашей карты, если, конечно, она у Вас будет.

Красные карты будут стремиться к отыгрышу действием (например, потребовать отдать полюбившуюся вещь), черные - театралкой и внутренними переживаниями (восхищаться издали или страдать, что он не будет принадлежать им). Сущности без карт могут выбирать проявления воздействия на свой вкус. Ограничений по реализуемости маркера нет (если вы не хотите в это играть - вы можете маркером написать Розового летающего слона, но при этом, если вы ВДРУГ увидите Розового летающего слона - вы обязаны отыграть записанный вами маркер).

Например: Белый кролик до Игры выбрал себе маркеры

  1. Когда вижу герцогиню – убегаю с громким воплем

  2. Когда меня спрашивают как пройти – не могу отказаться и не проводить

  3. Когда вижу морковку – теряю волю

  4. При упоминании о каком-то временном сроке – начинает суетиться приговаривая как он опаздывает.

Понятно что изначально эти маркеры влияют только на его игру, но потихоньку жители Зазеркалья, наблюдая за подобными явлениями могут вывести себе ряд правил по эффективному взаимодействию с кроликом. А уж какую радость доставит вскрытие этих маркеров сотрудником университета – и сказать нельзя, это же готовая аксиома.

Маркеры можно изменять в любой момент ДО игры. 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]