Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
лабораторная 1, сем 2, ЯП (2).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
798.8 Кб
Скачать

Лабораторная работа №1

Цель работы: Освоение приемов создания меню. Работа в редакторе ресурсов.

Лабораторная работа имеет только общее задание.

Теоретический материал Ресурсы Windows – приложения

Ресурсы являются составной частью приложения для Windows. В них определяются такие объекты, как пиктограммы, курсоры, меню, диалоговые окна и другие. Часть объектов используемых ресурсов могут быть стандартными и системе достаточно дать указание на их использование.

Все нестандартные объекты ресурсов должны быть описаны в ASCII- файле с расширением .rc на специальном языке описания объектов ресурсов. Теоритически этот файл может быть написан в обычном текстовом редакторе, но обычно в любой среде имеются графические редакторы, позволяющие упростить и автоматизировать процесс написания файла ресурсов с любыми объектами.

В составе Microsoft Visual Studio 2008 имеется следующий набор редакторов ресурсов:

  • Редактор меню;

  • Редактор диалоговых окон;

  • Редактор панелей инструментов;

  • и другие редакторы.

Каждый из указанных редакторов изучается в процессе применения того или иного объекта ресурсов в Windows –приложении.

Меню является важным элементом Windows – приложения. Практически в каждом приложении отображается полоса меню (menu bar), содержащая набор пунктов. Пункт меню обозначается своим именем – словом или фразой.

Меню, располагающееся под заголовком приложения, называется главным меню (main menu), или меню верхнего уровня.

Различают два типа пункта меню:

  • пункт – подменю;

  • пункт – команда.

Пункт – подменю – это имя вызываемого меню следующего более низкого уровня иерархии. Если пользователь в меню щелчком левой кнопки мыши выбрал пункт подменю, то Windows выводит на экран прямоугольник этого подменю, называемого всплывающим меню (popup menu). Пункты подменю размещаются в виде вертикального столбца, при навигации по подменю выделяются цветовой инверсией. Пункты подменю могут быть объединены в логические группы.

Пункт – команда - это конечный пункт на иерархическом дереве меню. Выбор его должен изменить внутреннее состояние приложения, либо привести к некоторому действию. Реакция Windows на выбор этого пункта меню – отправка приложению сообщения WM_COMMAND, содержащего идентификатор этой команды.

Пункт – подменю – это заголовок вызываемого меню следующего, более низкого уровня. Пункты меню могут быть разрешенными (enabled), запрещенными (disabled), недоступными (grayed).

По умолчанию пункт меню является разрешенным. Когда пользователь выбирает его, система отображает соответствующий пункт подменю или посылает сообщение WM_COMMAND.

Запрещенные (disabled) и недоступные (grayed) пункты с точки зрения их поведения одинаковы. Их можно выделить, но нельзя выбрать (ничего не происходит при их выделении). Отличаются запрещенный пункт и недоступный только внешним видом – недоступный отображается серым цветом, что очень наглядно. Если необходимо, чтобы пользователь знал, что пункт «отменен», его следует назначить недоступным.

Меню создается на основе шаблона меню, определенного в файле описания ресурсов .rc

Определение меню в файле ресурсов имеет следующий вид:

имя_меню MENU DISCARDABLE

BEGIN

Описание 0-го пункта

Описание 1-го пункта

……………….

Описание (n-1)-го пункта

END

Синтаксис описания i-того пункта меню зависит от типа пункта.

Описание шаблона пункта – подменю имеет следующий вид:

POPUP имя_пункта [, параметры]

BEGIN

Описание 0-го пункта

Описание 1-го пункта

……………….

Описание (n-1)-го пункта

END

Описание пункта – команды имеет следующий вид:

MENUITEM имя_пункта идентификатор [, параметры]

Если вместо имени пункта меню использовано слово SEPARATOR, это приведет к тому, что вместо меню будет отображена горизонтальная разделительная линия

Шаблон меню создается автоматически при использовании редактора меню.

Таблица 1. Некоторые часто используемые типы Win32

Тип данных

Описание

BOOL

Булевский тип (эквивалент bool )

BYTE

Байт (8-битное целое без знака)

DWORD

32-битное целое без знака

HGDIOBJ

Дескриптор объекта

HBITMAP

Дескриптор растрового изображения

HBRUSH

Дескриптор кисти

HCURSOR

Дескриптор курсора

HDC

Дескриптор контекста устройства

HFONT

Дескриптор шрифта

HICON

Дескриптор иконки (пиктограммы)

HINSTANCE

Дескриптор экземпляра приложения

HMENU

Дескриптор меню

HPEN

Дескриптор пера

HWND

Дескриптор окна

INT

32-битное целое со знаком

LONG

32-битное целое со знаком

LPARAM

Тип, используемый для описания lParam, четвертого параметра оконной процедуры

LPCSTR

Указатель на константную С-строку

LPCWSTR

Указатель на константную Unicode-строку (строка также заканчивается символом, имеющим код 0), но на для хранения одного символа используется два байта. Чтобы использовать в проекте кодировку UNICODE , надо предусмотреть в проекте директиву #define UNICODE

LPCTSTR

LPCWSTR, если определен макрос UNICODE, и LPCSTR в противном случае

LPSTR

Указатель С-строку

LPWSTR

Указатель на Unicode-строку

LPTSTR

LPWSTR, если определен макрос UNICODE, и LPSTR в противном случае

LRESULT

Значение типа LONG, возвращаемое оконной процедурой

NULL

((void*) 0)

TCHAR

wchar_t (Unicode-символ), если определен макрос UNICODE, и char в противном случае

UINT

32-битное целое без знака

WPARAM

Тип, используемый для описания wParam, третьеого параметра оконной процедуры