Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пояснительная записка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
10.84 Mб
Скачать
  1. Блок-схема алгоритма

ні

ні

ні

ні

ні

ні

ні

ні

ні

ні

ні

Новая игра

Правила

Об Авторе

Выход

Игра

Переме-щение картинок

Вывод сообщения о сборе картинки

Занесение результатов в книгу рекордов

Вывод правил игры

Вывод информа-ции об авторе

Конец

Загрузка игры

Сохранение игры

Рекор-ды

Выход

Загрузка игры

Сохранение игры

Вывод книги рекордов

ні

ні

ні

Собрание картинки

Начало

так

так

так

так

так

так

так

так

так

так

Регистрация

Выбор уровня сложности и картинки сбора

  1. Опис основних елементів управління та їхнього призначення

    1. Стисла характеристика ігрової програми

Ігрова программа «Пізнавальні пазли» - це програма, яка дозволяє розвивати образне й логічне мислення, використовуючи набор пазлів можна зібрати цілісну картинку,під час збирання фікусується час повного збору картинки, формує книгу рекордів гри та дозволяє її переглядати у текстовому процесорі MS Word та табличному процесорі MS Excel. Розроблена программа також реалізує функції збереження незакінченої гри та подальшого продовження гри з міста її збереження.

    1. Використані елементи управління та їхнє призначення

      1. Реалізація функціональності ігрової програми

Для реалізації функціональності програми використовуються такі коман-дні об’єкти, як Button та MenuStrip(рис.5.1, 5.2).

        1. Командна кнопка Button

За допомогою командних кнопок Buttonв ігровій програмі здійснюється перехід між ігровими формами, вводяться дані гравця, виконуються операції по відображенню книги рекордів гри в текстовому процесорі MS Word та табличному процесорі MS Excel.

                1. Елемент управління Button

        1. МенюкористувачаMenuStrip

                1. Єлемент управління MenuStrip

За допомогою меню користувача в ігровій програмі виконуються такі основні функції: початок гри,перегляд книги рекордів, виведення інформації про автора та довідкової інформації.

      1. Реалізація операцій введення-виведення даних

Для відображення інформації в ігровій програмі використовуються елементи управління Labelта DataGridView(рис.5.3). Для введення текстової інформації, необхідної для роботи програми використовується текстове поле TextBox(рис.5.3). Для відображення малюнків, що підвищують наочність ігрової програми використовується елемент управління PictureBox(рис.5.3).

                1. Елементи управління Label, TextBox, PictureBox, DataGridView

        1. Напис Label

За допомогою написів Labelв ігровій програмі на екранних формах здійснюється відображення такої текстової інформації: пояснювальні написи, тривалість гри.

        1. Текстове поле TextBox

За допомогою текстового поля TextBoxздійснюється введення даних гравця.

        1. Зображення PictureBox

За допомогою елемента для виведення малюнків PictureBoxв ігровій програмі виводяться яскраво оформлені екранні форми, зображення предметів.

        1. ЗображенняI mageList

За допомогою елемента для зберігання картинок ImageList в ігровій програмі можна потім ці картинки виводити до PictureBox.

        1. Таблиця даних DataGridView

За допомогою елемента DataGridViewна формі здійснюється виведення статистичних даних - відображуються дані з бази даних рекордів.