
Отрядная работа. «Морская школа».
Вся отрядная работа построена на теории и практики, ребятам, как на уроке вычитывается материл(как новая тема), а далее идёт освоение через практические занятия. И перед каждым новым моментом, проговаривается: «Сейчас новая тема…»(далее название по пунктам 1,2,3,4 и т.д.)
Игры на знакомство:
Здравствуй локоть
Участники игры должны здороваться и при этом называть своё имя, соприкоснувшись локтями. Необходимо отставить в сторону стулья и столы, чтобы участники могли свободно ходить по помещению. Попросите участников встать в круг. Предложите всем рассчитаться на «один, два, три, четыре» и сделать следующее: Каждый «номер первый» складывает руки за головой, так чтобы локти были направлены в разные стороны; Каждый «номер второй» упирается руками в бедра так, чтобы локти также были направлены вправо и влево; Каждый «номер третий» кладет левую руку на левое бедро, правую руку на правое колено, при этом руки согнуты, локти отведены в стороны; Каждый «номер четвертый» держит сложенные крест- накрест руки на груди (локти смотрят в стороны). Теперь нужно объяснить участникам игры, что на выполнение задания им дается только 5 минут. За это время они должны познакомиться с как можно большем числом членов группы, просто назвав свое имя и коснувшись друг друга локтями. Через 5 минут соберите участников в четыре подгруппы так, чтобы вместе оказались соответственно все первые, вторые, третьи и четвертые номера. Пусть участники поприветствуют друг друга внутри своей подгруппы. Эта забавная и весёлая игра ломает привычные стереотипы приветствия и способствует установлению контакта между её участниками.
Мы берём тебя с собой учиться(в поход):
Ребята, сегодня мы с вами отправляемся учиться, но чтобы пойти в школу, нам нужно наполнить ранец всякими полезными вещами, но ранец у нас не резиновый и мы можем взять только самые «ПОЛЕЗНЫЕ» вещи. Ваша, задача назвать своё имя и предмет, который вы хотите положить в сумку, а мы уже подскажем, можем ли мы взять тебя с собой учиться или нет.
А я еду, а я тоже, а я заяц
Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.
Визитки
Цель: знакомство ребят, выявление эмоциональных лидеров.
Материалы: бумага, ножницы, фломастеры.
Содержание. Вожатый предлагает ребятам за определенное время (5-7 мин) изготовить некоторое количество визиток, в которых была бы отражена самая важная, на их взгляд, информация о себе. Свои визитки нужно затем вручить другим участникам игры. После того, как все визитки розданы, участникам игры предлагается прокомментировать те визитные карточки, которые они получили, рассказав, чья эта визитка, чем отличается от других и что нового он узнал о человеке, подарившем ее.
Ребята, получившие наибольшее количество визиток, скорее всего, являются эмоциональными лидерами отряда.
Водяной
Водящий сидит в круге с закрытыми глазами. Игроки двигаются по кругу со словами:
Водяной-водяной, Что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, Поиграем в шуточку! Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. «Водяной» может трогать игрока руками, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролями, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.
"Медуза"
Материал и оборудование: ---.
Продолжительность игры: 5 - 10 мин.
Предполагаемое количество игроков: до 20 человек.
Ход игры: Все стоят в помещении и идут медленно и осторожно спиной друг к другу. Всегда, если встречаются 2 человека, они, оставаясь в положении "спина к спине", широко расставляют ноги, наклоняются и приветствуют друг друга пожатием рук, крича при этом слово "Медуза". Потом они снова выпрямляются, расстаются и дальше спиной идут, пока не встретят другого человека.
"Жизненная линия"
Материал: бумага, фломастеры.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 20 - 30 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Каждый игрок получает один лист бумаги с временной шкалой: 0 ……лет. Каждый игрок должен вспомнить 8-12 событий из своей жизни и пометить их крестиком или другим образом около соответствующего года жизни. Если это положительное событие, то отметить по шкале - вверх, если отрицательное - то по шкале вниз. Все крестики можно соединить, проведя одну линию.
«Математика»
Дети сидят в кругу. Вожатый предлагает: "Начать считать по часовой стрелке. Ребенок, на которого приходится число, кратное 3 (можно 4,5), называет свое имя вместо цифры."
«Два корабля»
Детям очень нравится эта игра, т.к. в ней присутствует элемент состязания.
Игру нужно проводить после предыдущих, т.е. когда дети немного запомнили имена друг друга. Вожатые предлагают детям разделиться на две команды двух кораблей. Вожатые становятся посередине комнаты, команды по разные стороны от них. Вожатые держат покрывало, как бы , отгораживая команды друг от друга. Покрывало поднимается, но так чтобы нижним концом оно не поднималось выше пола. После этого вожатые показывают в каждой команде на одного из детей (либо команда сама выбирает), тот на кого указали должен подойти и присесть со своей стороны покрывала (главное, чтобы его не заметил игрок другой команды). Когда оба игрока сидят, вожатые опускают покрывало, чтобы участники видели друг друга. Цель сидящего быстро назвать имя игрока сидящего с другой стороны покрывала. Назвал и тот, кого назвали переходит на борт другого корабля . В конце подводится итог, лучше, если все-таки победит дружба.
ООС
Рисунок: (корабль, тучки и море). Весь рисунок разделён на мозаику, каждая часть пронумерована, для удобства: корабль – ожидания, тучки – опасения, море – соглашение.
Эвристические методы
Эвристика – совокупность приемов исследования, основанных на использовании творческого мышления, генерации новых идей и опыте лица, принимающего решение, и при этом основана на постановке вопросов и их решении.
3.1) Метод «Мозгового штурма»
Прямая "мозговая атака" является методом коллективного генерирования идей решения творческой задачи. Цель этого метода заключается в сборе как можно большего количества идей, освобождении от инерции мышления, преодолении привычного хода мысли в решении творческой задачи.
Обратная "мозговая атака" предполагает не генерацию новых идей, а критику уже имеющихся.
Правила для участников
• критикуется, обсуждается и оценивается каждая идея по критериям:
• критика излагается лаконично, позитивно.
• выступать каждому можно много раз, но лучше по кругу;
• продолжительность выступления — 15-20 мин;
• желательно проводить мероприятие в первой половине дня, в спокойной обстановке.
Обратная "мозговая атака" может быть проведена сразу после прямой, когда после коллективного генерирования идей формируются контридеи.