Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методика вивчення_413ш.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.59 Mб
Скачать

Тема 7.7 Комп’ютерні ігри в початковій школі

План проведення практичного заняття

  1. Рольова гра: «Батьківські збори» з метою виявлення різних позицій і відношення до комп’ютерних ігр.

  2. Перегляд теоретичних відомостей в електронному вигляді ( за бажанням окремим студентам роздрукувати матеріал)

  3. Робота в парах за комп’ютерами. З’ясування навчальних і розвивальних цілей комп’ютерних ігр з ПМК для молодших школярів ( при виборі ПМК врахувати особливості проведення інформатики базових школах з практики)

  4. Створення електронного опису 3-4 ігр за планом:

  • Назва, належність до комплексу, автори

  • Навчальна мета

  • Ігрова мета

  • Середовище, виконавець, система команд

  • Стратегія досягнення успіху

  1. Перевірка викладачем і внесення корективів.

  2. Рефлексія: Якими повинні бути комп’ютерні ігри для молодших учнів? В які ігри Ви самі полюбляєте грати? До якого класифікаційного типу вони відносяться?

Теоретичні відомості

Одним з ефективних способів реалізації діяльнісного підходу є гра. У цьому виді діяльності реалізуються всі основні компоненти: потреба, мотив, ціль, дія, операція, контроль, результат. Педагогіка вже давно активно використовує гру, та методи були направлені на сприйняття та засвоєння інформації; багато з них носили вузько направлений характер або потребували значних затрат на організацію та проведення ігрової діяльності. Сучасні компютерні технології дозволяють значно знизити рівень цих проблем, створити якісно нове середовище.

Подібно до традиційної гри, компютерна гра представляє собою вид діяльності, що обмежується правилами і направлений на досягнення мети. Основна різниця між компютерною та традиційною грою полягає в наявності ще одного учасника - компютера, виконуючого роль організатора гри (створення ігрової ситуації і контроль за її виконанням), а також, в деяких випадках, і партнера. Для того, щоб грати в конкретну гру, необхідно оволодіти набором певних вмінь і навичок у відповідності з правилами гри. При цьому цей набір містить як навички роботи з компютером і володіння певною інформаційною культурою, так і загальні і спеціальні знання, навички, вміння, які можуть в подальшому при ускладненні ігрової ситуації вдосконалюватися та розвиватися.

Таким чином, в умовах зниження пізнавальної активності, що спостерігається в останні роки, компютерні ігри можуть стати фактором здійснення навчання, основаного на розвязанні проблем та досягнення задоволення від процесу і результату своєї діяльності.

Треба зауважити, що зараз на ринку зявилась велика кількість низькопробних ігр, що можуть нанести навіть шкоду дитині. Треба приділяти велику увагу підбору ігор і не дозволяти використовувати агресивні ігри та ігри, що не відповідають психолого-педагогічним принципам. Зявляється велика кількість повідомлень про небезпечний вплив комп’ютера в цілому і комп’ютерних ігор, зокрема, на психіку дитини. Деякі автори вважають, що заняття з комп’ютером – це свого роду залежність, що виражається в таких психопатичних симптомах, як нездатність переключатися на інші розваги, збіднення емоційної сфери, агресивне поводження, звуження кола інтересів, прагнення до створення власного світу, відхід від реальності тощо.

Таким чином, грати дітям потрібно, але наставники повинні ретельно ставитися до процесу підбору ігор.

Прикладом технологій навчання з упровадженням ігрової діяльності є технології, основані на ЛОГО, а також ПМК “Радуга в компютері”, ПМК “Роботландія” та багато інших.

Комп’ютерні ігри – це не просто ігрова діяльність, це конструювання світів. Даний термін був введен декілька років тому російським психологом А.Г. Асмоловим. Конструювання світів – це процес створення образу світу у людській психіці. Реальні предмети, географічні предмети, люди, навіть галактики „упаковуються” у світ комп’ютерної гри. Щоб зрозуміти суть такої гри, необхідно як можна більш зрозуміло „уложити” сконструйований світ у людську голову.

Будь-яка комп’ютерна гра має свою фізику, властивості простору, штучну історію, біг часу, оригінальну фільсофію, етику та мораль. З цього слідує, що комп’ютерна гра – це об’єднана сутність гри та іграшки, слова та мови. Іграюча у комп’ютерну гру дитина вимушена діяти та манипулювати об’єктами за конкретними правилами, які встановлені ігровою ситуацією. Прицьому у відмінності від реальної гри учень не в змозі використовувати об’єкт – „іграшку” – не за призначенням (проти умов, які встановлені програмою), а конкретна філософія гри примушує використувача думати та досліджувати ситуацію в залежності від її типу.

Приведемо класифікацію комп’ютерних ігор та розглянемо, як моделюється простір у різних їх типах. Ця класифікація потрібна, щоб проаналізувати, в які ігри діти грають на уроці інформатики та чому вони це роблять (відмітимо, що існуючі сьогодні ігри, як правило, об’єднують у собі декілька типів з числа приведених нижче) [7, 78].

Quest – („пригоди”). Зазвичай це текстові ігри, де спілкування з комп’ютером ведеться в режимі діалога. Для цих програм характерна велика кількість предметів, що використовуються та які можна знаходити, аналізувати, намагатися використати у процесі гри. Аналогічно із ігровим простором: кількість залів, печер, коридорів, стежин та кімнат, де потрібно побувати, може достигати до декількох десятків чи навіть сотен.

Arcade – (аркадні ігри). В таких іграх можна керувати за допомогою клавіш керування курсором. В іграх цього жанру зазвичай ставиться якась глобальна мета, якої потрібно досягти, збираючи різні предмети та розв’язуючи різні цікаві задачі. При цьому сюжет гри, як правило, розвивається по єдиному правильному, шляху, який задан розробниками цієї гри та який визначається методом проб та помилок.

Actions – („стрелялки”). В таких іграх дія зазвичай ведеться від „першої особи”: на екріні ми бачемо тільки зброю, а іноді руки персонажу, сприймаючи ігрову „дійсність” його очима. Мета гри цього жанру – це зазвичай усунення ворогів, які в деяких іграх зображені у вигляді монстрів. Ігрове середовище у цих іграх, як правило, представлене у вигляді якогось лабіринту, пройти який можливо декілкома способами.

Puzzle – (головоломки). В цих іграх головною задачею є – розв’язання різних головоломок, шарад, ребусів, збір картинок із різних частин (фрагментів) тощо. У деяких іграх передбачено підказку правильго розв’язання.

Simulation – (імітатори). Назва таких ігор каже сама за себе: в таких іграх із максимальним наближенням імітується деяка реальна ситуація – керування автомобілем або литаком, спортивні змагання та ін.

Strategy - (стратегії). Як відомо, стратегія – це мистецтво планування та проведення військових операцій. Таке тлумачення цілковито точно характеризує ігрові програми цього жанру. Найбільш розповсюджений сюжет стратегічних ігор – коли ви у ролі головокомандуючого повинні виграти історичний або придуманий бій при цьому потрібно добувати різні ресурси та будуючи „військову базу”, створювати війська та керувати їми на „полі бою”.

Традиційні ігри – до них відносяться шахи, доміно, карти та багато інших ігор, які точнісінько повторюють відповідні ігри у реальності.

Отже, із всього вишеперечисленого та сказаного ми можемо зробити наступні висновки:

Граючи у комп’ютерні ігри, учень пізнає комп’ютерний світ у всій його повноті.

На уроках інформатики ніколи не слід примушувати учня грати у комп’ютерні ігри, або забороняти грати у них.

Необхідно познайомити дітей з різними типами комп’ютерних ігор.

Формуючи певну культуру комп’ютерної гри, можна управляти вибором учнів, ненав’язуючи, але відволікаючи дітей від ігор, некорисних з психологічної точки зору або навіть шкідливих для здоров’я учнів [7, 78].

Джерело: Деловая игра как метод активного обучения на уроках информатики. // Информатика и образование, № 5 – 2004, с. 49 – 55.