
- •Тема 1. 1 Методика навчання інформатики як наука і як навчальний предмет у вищому педагогічному навчальному закладі
- •Тема 1. 2 Методична система навчання інформатики у початковій школі. Цілі навчання інформатики у початковій школі.
- •Тема 1.3 Комп'ютерна грамотність, інформаційна культура учнів. Становлення, особливості та перспективи розвитку шкільного курсу інформатики План проведення практичного заняття
- •Рефлексія:
- •Комп'ютерна грамотність та її складові
- •2. Компоненти комп'ютерної грамотності, що визначаються чинниками використання комп'ютера
- •3. Інформаційна культура та її складові
- •4. Становлення, особливості та перспективи розвитку шкільного курсу інформатики
- •Додатково! *unesco про використання інформаційних і комунікаційних технологій в початковій школі
- •( З книги в.В.Шокотько. Інформатикав початковій школі») Тема 1.4 Стандарт шкільної освіти з інформатики . Особливості викладання сучасної шкільної програми з інформатики інформатики
- •Теоретичні відомості
- •Тема2.1 Принципи навчання інформатики
- •Представлення результатів групової роботи.
- •Тема 2.2. Методи навчання інформатики
- •Рефлексія:
- •Тема 2.3 Методи навчання інформатики(продовження). Застосування інтерактивних методик на уроках інформатики у початковій школі
- •Тема3.1 Засоби і форми навчання. Аналіз підручників та посібників з курсу інформатики
- •Теоретичні відомості
- •Тема 3.2 Функціональне призначення та обладнання шкільного кабінету інформатики
- •Тема 3.4 Позакласна робота з інформатики План проведення практичного заняття
- •Використання комп’ютера у вихованні (приклад есе)
- •Тема 4.1 Основні концепції організації й управління навчально-пізнавальної діяльності учнів План проведення практичного заняття
- •Рефлексія:
- •Етапи формування розумових дій:
- •Теоретичні відомості
- •Тема 5.1 Теоретичні основи інформатики. Методика формування поняття про інформацію: основні етапи системи.
- •Теоретичні відомості
- •Теоретичні відомості
- •1.Інформація і повідомлення. Поняття про шум
- •§3.Способи подання інформації
- •§4. Носії повідомлень
- •§5. Вимірювання інформації
- •§8. Властивості інформації
- •§9. Інформаційні процеси
- •Тема 6.1 Методика вивчення поняття інформаційної системи. Початкове ознайомлення з комп’ютером.
- •Тема 6.2 Розробка наочності для уроків з теми «Апаратна частина комп’ютеа» План проведення практичного заняття
- •Зразки наочних матеріалів з теми: Тема 6.3 Розробка уроків з теми «Апаратна частина комп’ютера»
- •Теоретичні відомості
- •Тема 7.1 Поняття алгоритма, властивості, сспособи запису алгоритмів.
- •Тема 7.3 Розробка завдань для учнів початкової школи з теми «Алгоритміка»
- •Теоретичні відомості
- •Тема 7.4 Комп’ютерні програми навчального призначення з теми «Алгоритміка», методика їх застосування в навчальному процесі
- •Теоретичні відомості
- •Тема 7.5 Основи програмування. Вибір середовища програмування. Значення програмування для навчання та розвитку учнів.
- •Теоретичні відомості
- •Тема 7.6 Розробка уроків з теми «Алгоритміка та основи програмування»
- •Теоретичні відомості Урок з інформатики для 4 класу (для написання зауважень і рекомендацій).
- •Тема 7.7 Комп’ютерні ігри в початковій школі
- •Тема 8.1 Методика викладання технології створення текстів, таблиць, малюнків. Текстовий редактор. Графічний редактор.
- •Тема 8.2 Використання комп’ютерних презентацій в навчально-виховному процесі
- •Рефлексія:
- •Тема 9.1 Особливості використання мережі Інтернет для навчання і розвиткумолодших школярів.
- •Теоретичні відомості
- •Що можуть робити в онлайні діти 5—6 років
- •Підказки з безпеки
- •Контракт з кодексу поведінки в онлайні
Тема 7.7 Комп’ютерні ігри в початковій школі
План проведення практичного заняття
Рольова гра: «Батьківські збори» з метою виявлення різних позицій і відношення до комп’ютерних ігр.
Перегляд теоретичних відомостей в електронному вигляді ( за бажанням окремим студентам роздрукувати матеріал)
Робота в парах за комп’ютерами. З’ясування навчальних і розвивальних цілей комп’ютерних ігр з ПМК для молодших школярів ( при виборі ПМК врахувати особливості проведення інформатики базових школах з практики)
Створення електронного опису 3-4 ігр за планом:
Назва, належність до комплексу, автори
Навчальна мета
Ігрова мета
Середовище, виконавець, система команд
Стратегія досягнення успіху
Перевірка викладачем і внесення корективів.
Рефлексія: Якими повинні бути комп’ютерні ігри для молодших учнів? В які ігри Ви самі полюбляєте грати? До якого класифікаційного типу вони відносяться?
Теоретичні відомості
Одним з ефективних способів реалізації діяльнісного підходу є гра. У цьому виді діяльності реалізуються всі основні компоненти: потреба, мотив, ціль, дія, операція, контроль, результат. Педагогіка вже давно активно використовує гру, та методи були направлені на сприйняття та засвоєння інформації; багато з них носили вузько направлений характер або потребували значних затрат на організацію та проведення ігрової діяльності. Сучасні компютерні технології дозволяють значно знизити рівень цих проблем, створити якісно нове середовище.
Подібно до традиційної гри, компютерна гра представляє собою вид діяльності, що обмежується правилами і направлений на досягнення мети. Основна різниця між компютерною та традиційною грою полягає в наявності ще одного учасника - компютера, виконуючого роль організатора гри (створення ігрової ситуації і контроль за її виконанням), а також, в деяких випадках, і партнера. Для того, щоб грати в конкретну гру, необхідно оволодіти набором певних вмінь і навичок у відповідності з правилами гри. При цьому цей набір містить як навички роботи з компютером і володіння певною інформаційною культурою, так і загальні і спеціальні знання, навички, вміння, які можуть в подальшому при ускладненні ігрової ситуації вдосконалюватися та розвиватися.
Таким чином, в умовах зниження пізнавальної активності, що спостерігається в останні роки, компютерні ігри можуть стати фактором здійснення навчання, основаного на розвязанні проблем та досягнення задоволення від процесу і результату своєї діяльності.
Треба зауважити, що зараз на ринку зявилась велика кількість низькопробних ігр, що можуть нанести навіть шкоду дитині. Треба приділяти велику увагу підбору ігор і не дозволяти використовувати агресивні ігри та ігри, що не відповідають психолого-педагогічним принципам. Зявляється велика кількість повідомлень про небезпечний вплив комп’ютера в цілому і комп’ютерних ігор, зокрема, на психіку дитини. Деякі автори вважають, що заняття з комп’ютером – це свого роду залежність, що виражається в таких психопатичних симптомах, як нездатність переключатися на інші розваги, збіднення емоційної сфери, агресивне поводження, звуження кола інтересів, прагнення до створення власного світу, відхід від реальності тощо.
Таким чином, грати дітям потрібно, але наставники повинні ретельно ставитися до процесу підбору ігор.
Прикладом технологій навчання з упровадженням ігрової діяльності є технології, основані на ЛОГО, а також ПМК “Радуга в компютері”, ПМК “Роботландія” та багато інших.
Комп’ютерні ігри – це не просто ігрова діяльність, це конструювання світів. Даний термін був введен декілька років тому російським психологом А.Г. Асмоловим. Конструювання світів – це процес створення образу світу у людській психіці. Реальні предмети, географічні предмети, люди, навіть галактики „упаковуються” у світ комп’ютерної гри. Щоб зрозуміти суть такої гри, необхідно як можна більш зрозуміло „уложити” сконструйований світ у людську голову.
Будь-яка комп’ютерна гра має свою фізику, властивості простору, штучну історію, біг часу, оригінальну фільсофію, етику та мораль. З цього слідує, що комп’ютерна гра – це об’єднана сутність гри та іграшки, слова та мови. Іграюча у комп’ютерну гру дитина вимушена діяти та манипулювати об’єктами за конкретними правилами, які встановлені ігровою ситуацією. Прицьому у відмінності від реальної гри учень не в змозі використовувати об’єкт – „іграшку” – не за призначенням (проти умов, які встановлені програмою), а конкретна філософія гри примушує використувача думати та досліджувати ситуацію в залежності від її типу.
Приведемо класифікацію комп’ютерних ігор та розглянемо, як моделюється простір у різних їх типах. Ця класифікація потрібна, щоб проаналізувати, в які ігри діти грають на уроці інформатики та чому вони це роблять (відмітимо, що існуючі сьогодні ігри, як правило, об’єднують у собі декілька типів з числа приведених нижче) [7, 78].
Quest – („пригоди”). Зазвичай це текстові ігри, де спілкування з комп’ютером ведеться в режимі діалога. Для цих програм характерна велика кількість предметів, що використовуються та які можна знаходити, аналізувати, намагатися використати у процесі гри. Аналогічно із ігровим простором: кількість залів, печер, коридорів, стежин та кімнат, де потрібно побувати, може достигати до декількох десятків чи навіть сотен.
Arcade – (аркадні ігри). В таких іграх можна керувати за допомогою клавіш керування курсором. В іграх цього жанру зазвичай ставиться якась глобальна мета, якої потрібно досягти, збираючи різні предмети та розв’язуючи різні цікаві задачі. При цьому сюжет гри, як правило, розвивається по єдиному правильному, шляху, який задан розробниками цієї гри та який визначається методом проб та помилок.
Actions – („стрелялки”). В таких іграх дія зазвичай ведеться від „першої особи”: на екріні ми бачемо тільки зброю, а іноді руки персонажу, сприймаючи ігрову „дійсність” його очима. Мета гри цього жанру – це зазвичай усунення ворогів, які в деяких іграх зображені у вигляді монстрів. Ігрове середовище у цих іграх, як правило, представлене у вигляді якогось лабіринту, пройти який можливо декілкома способами.
Puzzle – (головоломки). В цих іграх головною задачею є – розв’язання різних головоломок, шарад, ребусів, збір картинок із різних частин (фрагментів) тощо. У деяких іграх передбачено підказку правильго розв’язання.
Simulation – (імітатори). Назва таких ігор каже сама за себе: в таких іграх із максимальним наближенням імітується деяка реальна ситуація – керування автомобілем або литаком, спортивні змагання та ін.
Strategy - (стратегії). Як відомо, стратегія – це мистецтво планування та проведення військових операцій. Таке тлумачення цілковито точно характеризує ігрові програми цього жанру. Найбільш розповсюджений сюжет стратегічних ігор – коли ви у ролі головокомандуючого повинні виграти історичний або придуманий бій при цьому потрібно добувати різні ресурси та будуючи „військову базу”, створювати війська та керувати їми на „полі бою”.
Традиційні ігри – до них відносяться шахи, доміно, карти та багато інших ігор, які точнісінько повторюють відповідні ігри у реальності.
Отже, із всього вишеперечисленого та сказаного ми можемо зробити наступні висновки:
Граючи у комп’ютерні ігри, учень пізнає комп’ютерний світ у всій його повноті.
На уроках інформатики ніколи не слід примушувати учня грати у комп’ютерні ігри, або забороняти грати у них.
Необхідно познайомити дітей з різними типами комп’ютерних ігор.
Формуючи певну культуру комп’ютерної гри, можна управляти вибором учнів, ненав’язуючи, але відволікаючи дітей від ігор, некорисних з психологічної точки зору або навіть шкідливих для здоров’я учнів [7, 78].
Джерело: Деловая игра как метод активного обучения на уроках информатики. // Информатика и образование, № 5 – 2004, с. 49 – 55.