Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методика вивчення_413ш.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.59 Mб
Скачать

Тема 7.5 Основи програмування. Вибір середовища програмування. Значення програмування для навчання та розвитку учнів.

План проведення практичного заняття

  1. Диспут: Чи потрібне програмування молодшим учням?

  2. Ознайомитись з теоретичним матеріалом в електронному вигляді.

  3. Індивідуальна робота за комп’ютером: в програмному середовищі ЛОГО виконати завдання а повторення роботи з основними об’єктами і командами.

  4. Опитування:

      1. За якими критеріями потрібно підбирати мову програмування для молодших учнів?

      2. Яким з цих критеріїв відповідає мова ЛОГО, Паскаль, Бейсик?

      3. Які концепції навчання закладені розробниками мови ЛОГО?

Рефлексія. Чи будете Ви викладати молодшим школярам мову ЛОГО, якби вже сьогодні стали вчителем інформатики в школі? Свій вибір обґрунтуйте.

Теоретичні відомості

Чи потрібно вчити програмуванню в школі? (Думка вчителя Р.А. Волкової, м.Тольятті)

Мова Лого - повноцінна мова програмування, що допускає можливість створення справжніх, графічно оформлених, працездатних програм. Навчання в середовищі Лого розвиває математичну інтуїцію й геометричні подання, формує алгоритмічні, структурні, логічний і комбінаторний типи мислення, підвищує творчу активність і самостійність школярів. Лого залучає й тим, що програмування з нудної дисципліни перетворюється в цікаву гру, у процесі якої відбувається швидке засвоєння основних понять і навичок програмування

1 етап навчання програмуванню (3-4 клас) – програмування об'єктів інструментального середовища Лого. Об'єкти наступні - текстове вікно, кнопка, бігунок, черепашка (етап створення графічного зображення не описується, тому що Він уже налагоджений при роботі з KID PIX ). На цьому етапі команди, як правило, записуються в діалогових вікнах об'єктів, іноді на аркуші процедур (але поки ще тільки лінійні алгоритми). Під час проходження етапу ведеться робота над одним наскрізним проектом, що починається із простого малюнка, потім поступово збагачується й ускладнюється. Результатом цього етапу може бути рекламний ролик або живаючи книга.

2-етап – програмування графіки (5 класи), тобто малювання всіляких геометричних фігур. Тут уводяться нові типи алгоритмів - циклічний і що розгалужується. Графіка гарна тим, що цикли й розгалуження добре представлені на малюнку - наприклад паркан, що складається з дощечок. Тут уводиться поняття процедури й процедури з параметрами, тому що дітям неодмінно хочеться створювати універсальні програми, а не переписувати багато разів одне й теж з невеликими змінами.

3 етап (5 класи) - математичні розрахунки. Проходження цього етапу починається зі створення гри, де спочатку йде повторення попереднього матеріалу, а потім починають виникати ситуації, коли дітям неодмінно хочеться, щоб їхня гра задавала кількість спроб і вела лік окулярам. По ходу роботи над проектам іде дуже докладне пояснення як це зробити, надається допомога практично кожному учневі, але в результаті вони розуміють що їм це життєво необхідно це знати й уміти. Потім велика кількість різних задач - розрахунок модуля числа, різні «прибавлялки», «умножалки», касові апарати, калькулятор, гра «Хто надує більшу кулю». Закінчується все це великою спільною роботою з математиками - побудова стовпчастих і кругових діаграм.

4 етап (6 клас) – робота зі словами й списками. На цьому етапі до мінімуму зводиться колективне обговорення методу рішення завдань, створення блок схеми. Іде більш докладне вивчення алгоритмів на більш абстрактних задачах. Орієнтація - на повну самостійність розв'язання завдань.

5 етап (6 клас) – створення власного комп'ютерного проекту. Він може бути й не дуже складним з погляду програмування, але, безсумнівно, повинен бути завершений, мати товарний вигляд. Дуже хотілося б, що б цей етап не завершувався - діти повинні створювати проекти., які будуть затребувані на інших предметах і тоді вони мали б можливість супроводжувати свої програмні продукти, удосконалювати їх і пишатися ними.