- •Кольорові моделі
- •Hsv (цветовая модель)
- •]Трёхмерные визуализации пространства hsv [править]Цилиндр
- •[Править]Конус
- •Визуализация hsv в прикладном по
- •[Править]Цветовой круг
- •Цветовое кольцо
- •Hsv и восприятие цвета
- •2. Типи графічних файлів і аудіофайлів
- •3. Типографський процес і відділення кольорів, повні кольори
- •2. Полутоновые и растровые изображения.
- •3. Треппинг.
- •4. Линиатура и разрешение.
- •5. Обычное и частотно-модулированное растрирование.
- •6. Проблемы, возникающие при печати.
- •6.1. Муар
- •6.2. Неприводка
- •6.3. Растискивание
- •7. Этапы выполнения полиграфического заказа
- •7.1. Печать.
- •7.1.1. Единицы измерения.
- •7.1.2. Виды печати.
- •7.1.2.1. Офсетная плоская печать
- •7.1.2.2. Флексографский способ
- •7.1.2.3. Трафаретная печать (шелкография)
- •7.1.2.4. Ризография
- •7.1.2.5. Глубокая печать
- •7.1.3. Выбор оптимального способа печати в зависимости от вида продукции и тиража.
- •7.1.3.2. Газетная продукция.
- •7.1.3.3. Рекламная продукция.
- •7.1.3.4. Визитки, блоки для записей, бланки.
- •7.1.5. Визуальные дефекты, характерные для офсетной плоской печати.
- •Сучасні технічні вимоги для принтерів початкового рівня
- •Способи з'єднання принтера з носієм цифрової інформації
- •Техніко-економічний аналіз сучасних технологій цифрового друку
- •Принципи роботи і коротка історія домашніх принтерів
- •Світлодіодні принтери
- •Струменеві принтери
- •Сублімаційні принтери
- •Матричні принтери
- •Гусеничні принтери (train printer)
- •Ланцюжкові друкуючі пристрої (chain printer)
- •Використання принтерів не за призначенням
- •[Править]История
- •[Править]Принцип работы
- •[Править]Устройство фотоаппарата [править]Элементы [править]Основные детали
- •[Править]Дополнительные детали
- •[Править]Устройство плёночного фотоаппарата
- •[Править]Устройство цифрового фотоаппарата
- •[Править]Классификация по назначению [править]Общего назначения
- •[Править]Из сферы рекламы и маркетинга
- •[Править]Специализированная техника
- •[Править]Управление аппаратом при съёмке
Hsv (цветовая модель)
HSV (англ. Hue, Saturation, Value — тон, насыщенность, значение) или HSB (англ. Hue, Saturation, Brightness — тон, насыщенность, яркость) — цветовая модель, в которойкоординатами цвета являются:
Шкала оттенков — Hue
Hue — цветовой тон, (например, красный, зелёный или сине-голубой). Варьируется в пределах 0—360°, однако иногда приводится к диапазону 0—100 или 0—1. В Windows весь цветовой спектр делится на 240 оттенков (что можно наблюдать в редакторе палитры MS Paint), то есть здесь "Hue" приводится к диапазону 0-240 (оттенок 240 отсутствует, так как он дублировал бы 0).
Saturation — насыщенность. Варьируется в пределах 0—100 или 0—1. Чем больше этот параметр, тем «чище» цвет, поэтому этот параметр иногда называют чистотой цвета. А чем ближе этот параметр к нулю, тем ближе цвет к нейтральному серому.
Value (значение цвета) или Brightness — яркость. Также задаётся в пределах 0—100 или 0—1.
Модель была создана Элви Реем Смитом, одним из основателей Pixar, в 1978 году. Она является нелинейным преобразованием модели RGB.
Цвет, представленный в HSV, зависит от устройства, на которое он будет выведен, так как HSV — преобразование модели RGB, которая тоже зависит от устройства. Для получения кода цвета, не зависящего от устройства, используется модель Lab.
Следует отметить, что HSV (HSB) и HSL — две разные цветовые модели.
]Трёхмерные визуализации пространства hsv [править]Цилиндр
Цилиндр
Простейший способ отобразить HSV в трёхмерное пространство — воспользоваться цилиндрической системой координат. Здесь координата H определяется полярным углом, S — радиус-вектором, а V — Z-координатой. То есть, оттенок изменяется при движении вдоль окружности цилиндра, насыщенность — вдоль радиуса, а яркость — вдоль высоты. Несмотря на «математическую» точность, у такой модели есть существенный недостаток: на практике количество различимых глазом уровней насыщенности и оттенков уменьшается при приближении яркости (V) к нулю (то есть, на оттенках, близких к чёрному). Также на малых S и V появляются существенные ошибки округления при переводе RGB в HSV и наоборот. Поэтому чаще применяется коническая модель.
[Править]Конус
Коническое представление модели
Другой способ визуализации цветового пространства — конус. Как и в цилиндре, оттенок изменяется по окружности конуса. Насыщенность цвета возрастает с отдалением от оси конуса, а яркость — с приближением к его основанию. Иногда вместо конуса используется шестиугольная правильная пирамида.
Оба этих способа являются удобной трёхмерной иллюстрацией пространства HSV. Но из-за трёхмерности они в прикладном ПО не применяются.
Визуализация hsv в прикладном по
Модель HSV часто используется в программах компьютерной графики, так как удобна для человека. Ниже указаны способы «разворачивания» трёхмерного пространства HSV на двухмерный экран компьютера.
[Править]Цветовой круг
Цветовой круг в прикладном ПО
Эта визуализация состоит из цветового круга (то есть, поперечного сечения цилиндра) и движка яркости (высоты цилиндра). Эта визуализация получила широкую известность по первым версиям ПО компании Corel. На данный момент применяется чрезвычайно редко, чаще используют кольцевую модель («а-ля Macromedia»)
