Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Юрій Легенький. Історія дизайну.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2.57 Mб
Скачать

23. Дизайн предметного світу в XX сторіччі

Перед тим, як підійти до проблем моди, спробуємо охопити практику предметного декорування речей. Я говорю – декорування не навмисно, а тому, що від того дизайну, що був заявлений у протодизайні (це концепції К. Малевича, В. Кандинського, П. Філонова і ін.) і метадизайні як “загальному дизайні”, у дизайні предметного світу майже нічого не залишається. Типологізучи реалії дизайну предметного світу ми побачимо, що формуючись в посткласичній культурі, дизайн предметного світу реалізує себе дивним чином. З однієї сторони, – це деконструкція, це розбивка, розмивання самого силуету. А з іншого боку, – це самодостатня предметність, бажання схопитися за крапку буття “тут і тепер”, бажання зрозуміти, що час проходить дуже швидко, а речі носять службову функцію «прикріплення» людини до її світу в бутті.

Це вже зовсім не та річ, що передавалася в спадщину, такої речі вже не існує. Це якісь гаштети, гарнітури, що швидко змінюються, робляться із сурогатних матеріалів. І, щоб якось означити цінність свого місцеперебування, людина цю річ намагається символізувати, намагається вдихнути в неї своє життя. Це життя приходить ззовні. Ми бачимо театралізацію реальності, бачимо все те, що зветься перфоманс. Театр речей стає грою, жестом. Так виникає мобільне ігрове середовище, до якого пристосовується дизайн. Не секрет, що Англія є ведучою країною з предметного дизайну, як і з дизайну одягу. У 70-і роки в Англії дизайн зробили національною ідеологією і політикою. Франція і Німеччина здала свої позиції і Англія диктує права на своє бачення дизайну. Якщо ми говоримо про сучасний дизайн, то, безумовно, він відрізняється від дизайну традиційного, про який весь час йшла мова.

У книзі Анрі де Морана є розділ про сучасний дизайн. Він чітко проводить грань між дизайном і декоративно-прикладним мистецтвом на основі визначених способів формотворення. В дизайні, за Мораном, річ стає вже носієм концептуальної цінності. Декоративно-прикладне мистецтво до кінця своїх днів залишається космологічним. Саме орієнтація на великий світ, на космос, на традиції, на побут, на все те, що складає традиційний світ, пов’язується з декоративно-прикладним мистецтвом. Сучасний дизайн вже космологічний в іншому розумінні. Він відриває людину від свого світу і створює новий космос. Дизайнера сучасності можна охарактеризувати як «громадянина невідомої батьківщини». Колись

М. Мамардашвілі говорив, що філософ – це громадянин невідомої батьківщини (його батьківщина – слово, думка), так і сучасний дизайнер є космополітом за своєю суттю. Його образи – це якесь концептуальне, пружне середовище. Але стабільність його проекту в той же час є хиткою тому, що мода на трансформації в дизайні досить швидко змінюється. Ми вже розповідали, що у 30-і роки в Баухаузі, ВХУТЕМАСі, Інхуку панує планетарне мислення. Архітектони, проуни планіти вносить річ у якийсь простір метакультурного виміру. Цей простір ззовні є абстрактною, позбавленою культури аурою, хоча культура тут була виражена досить традиціоналістськими проектними методами й образами. Важливо відзначити, що дизайн, який формується в цей час, виникає не за принципом міфологів від мистецтва, а за принципом уже відпрацьованих стратегій формоутворення, що часто описують як функціоналізм або конструктивізм, коли функція або конструкція є головними, а все інше цю функцію або конструкцію повинне виявити, репрезентувати. Функція – це робота речі, її приналежність. Адже не всі речі працюють, є такі речі, що зовсім не функціонують, а існують тільки для того, щоб ми їх розглядали. Є такі речі, що є суто нефункціональними, або афункціональними. Функціоналізм дає збій. «Невідомою батьківщиною» дизайнера стає саме естетичний феномен незвичайності речі. Як мислилося розуміння дизайну в 70-і роки в Харкові, наприклад, де я вчився? Дизайн повинен бути конструктивно визначений. Конструкція – це головне, функція це головне, а поверхня максимально повинна відповідати функції і конструкції. Згодом виникають високі технології, хай-тек, стає ясним, що можна той же самий виріб наповнити зовсім різними конструктивними системами. Дизайн переростає стадію буквальної тотожності конструкції і функції, намагається йти від образу. Передзаданий образ і концепт вимагають паритет функції і конструкції. Тобто функцію й образ можна з'єднати різними типами конструкції. І дизайнер, володіючи розумом, тактом і виучкою, обирає автентичні конструктивні стратегії і з'єднує функцію й образ на основі конкуренції конструктивних систем.

Особливо це притаманно для дизайну одягу. Той самий образ можна відобразити за допомогою кругового, прямого, косого крою і т.д. і т.п. І ось де ми почуваємо, що щось починає змінюватися в дизайні. Дизайн все більше і більше стає мистецтвом. Але чому його, як і раніше називають дизайном? Хай він буде мистецтвом конструювання речі. Дотепер залишається якась невизначеність у номінаціях. Модель як така може бути і матеріальною й ідеальною. Модель у дизайні є одним з головних основних принципів тиражності виробу. Модель ми можемо описати на рівні концепту, на рівні технології, на рівні образу. Але головне, що дизайнер зосереджує усі свої сили на моделі, хоча вона є проміжним агентом між виготовленням речі і чистою творчістю.

Модель, стаючи епіцентром функціонального дизайну, що вже прописався на фабриці й одержав штамп своєї прописки на конвеєрі, все одно тяжіє до образної цілісності всесвіту. Хоча цей дизайн вже не може бути пророчим маніфестом, яким він був у Кандинського або Малевича. Він стає специфікацією діяльності, яка є якоюсь сурогатною міфологемою або концепцією, що відповідає тому або іншому типові мислення в заданих рамках. Дизайн увесь час не може знайти себе. Він вічно претендує на креативність, творіння з нічого. Дизайнер, безумовно, змушений пристосовуватися до середовища, до споживача, змушений будувати свої формотворчі стратегії у полі, що завдане культурою. Яке воно, – це вже інше питання. Ми просто говоримо про те, що дизайн спустився на землю і став самим собою – дизайном індустріальним. Дизайн індустріальний став нормальною практичною діяльністю.

Протягом XX сторіччя моделі як проміжні ланки між функцією й образом, відтворювали буття дизайну. На початку становлення сучасного дизайну, дуже багатьом світ давався ціною молодості, навіть архітекторам модерну й авангарду XX сторіччя. Так, О. Німейєр наприкінці свого життя був завантажений замовленнями. На Ле Корбюзье працювало вже ціле бюро. Всі вони придбали ім'я дуже пізно. Але вони вже не могли працювати на тому рівні потенціалу, що був у молодості. Це велика трагедія ХХ століття. Але найбільша трагедія дизайну полягає в тому, що перервалася лінія пророчого протодизайну, що сформувався в живописі й архітектурі. Трохи раніше цю модель зниження образу можна побачити в стилі бідермайєр, коли ампір пристосовується до ідеалів німецького бюргерства.

Згадана вже нами серія проектів стільців у Брайера і Ритфельда маніфестує простоту прямого кута. Цей стілець відсилає нас до образу індустрії. Машиноподібні крісла, вся ця екстатика механодетермінізму говорить, що людина стала часткою машини. Людині стало зручно користуватися ліфтом, і вона стала жити менше років на п'ять... Людині стало зручно користуватися пилососом. Вона стала жити менше ще років на п'ять... Людина стає часткою цих автоматів. Ми не помічаємо, як техніка входить у наш організм. Більше того, виникає проблема протезування тіла людини. Протезування не чисто фізіологічного, а психічного. Ми настільки звикаємо до відео, до якихось рідних і близьких нам речей, пов'язаних з технікою, що вони стають неорганічними частинами нашого тіла. Глобальне протезування впроваджується в організм людини і створює вже інший дизайн. Дизайн здобуває тотальність механодетермінізму, де сама детермінація стає спокусою, настирливим продажем, рекламою, споживчою вартістю – людина не може позбутися від спокуси. Це зручно, це комфортно, це красиво... Це якесь середовище, де досить активна молодь працює на розвагу.

Псевдокультура поглинає час людини. Дизайн поступово мімікрує до маніпулювання станом людини. Так, реклама продає не речі, а продає споживача – цілі села, міста. Цілі агломерації населення охоплені псевдоестетизмом іміджевого продажу. Проте, людина хоче продатися за гроші. Хоче жити саме так, тому що її підготували до такого продажу. Так ми потрапляємо в універсальний світ гри, де річ як посередник, як репрезентант, як предмет діяльності оточує нас. Річ вже ввійшла в наше тіло і стала нашим органом. Наше тіло як сукупність речей, як якийсь механічний агрегат спрацьовує в модельній ситуації, визначеній дизайнером. Людина сама стає сукупністю предметного світу або середовищем, яке теж вимагає свого дизайну.

Ми стоїмо перед дуже цікавою ситуацією, коли людин свідомо хоче стати річчю визначеного роду – річчю-«обманкою», річчю-симулякром. Ця людина жадає від дизайнера тих або інших способів трансформації своєї речовинності. І дизайн вічно пристосовується до потреб такої дивної людини. Дизайн стає дуже модною професією. Не секрет, що вона зараз затребувана. Затребуваний дизайн мас-медіа, дизайн маніпулятивний, дизайн-посередник, але не дизайн речей. Чому? Тому, що речі вже не грають ніякої ролі. Дизайн починає ставати афункціональним. Мода різко змінюється. Хто буде зараз дошивати рукава і робити на них нашивки, коли можна купити іншу річ, хоча певним часом були актуальними і навіть модними нашивки, що пришиті ззовні, що здавалося б, маніфестують відкриту форму. Дизайн десь на межі 70-х років живе в блоковому, модульному середовищі. Наша архітектура вся суцільно була побудована з однакових панелей. Зараз ми вже не знаємо, що робити з цими будинками, незабаром їх будуть розбирати, тому що місце в місті цінніше цих коробок. Усе це сбірно-розбірне середовище, що було розраховане на 50 років, вже вимагає демонтажу. В речовому світі ці процеси проходять більше стрімко.

У цей час в моді царюють хіпі, панки. Входження в природу стає тотальним явищем: люди – діти квітів. Всі поголовно починають пробувати наркотики. Дизайн виявляє вічне хвилювання, вічні сплески духу – то прямий кут, то якийсь абсурд, і це все дизайн XX сторіччя. Це предметність занадто екстатична, річ розкрита, розірвана, знівечена, являє собою знівечене тіло людини, яке роздирають спокуси, нестаток, хвороби. Людина суспільства споживання стає невротиком, у неї виникає перманентний афект неадекватності. Найстрашніше, що відбувається в ХХ сторіччі – це агресивність речі. Людині вже місця не залишається. Вона повинна або сама стати річчю, або пристосуватися до її агресії. Якщо вона не пристосується, то її роздавить ця рутина, що швидко штампується і всілякими брутальними жестами заповнює цей світ. Це не гуманний світ. У чому ж шукати нерв цього антигуманізму?

Слово довго шукали і назвали – симулякр. Тобто ми симулюємо пристрасть, любов, симулюємо життя, надію, красу. Симулюємо усе, що можна симулювати. Але щось ми симулювати не можемо. Що? Те, що не піддається продукуванню, що не доступно людині взагалі. Що ж це? тут-то дизайнери починають хапатися за порожнечу. Намагаються дивитися на Схід, але в підсумку занурюються в зооморфізм, долюдський світ, що називається біонізмом. Біонічні знахідки в дизайні останнього років красиві. Речі схожі на метеликів, раковини...

Дизайн поки ще не наблизився до цієї крихкості, він туди рветься, хоче прорватися. Як? Невідомо. Так, при всій простоті і локальності форм, що маніфестується в 30-і роки, домінує прагнення прорватися в біонічне середовище. І дизайн починає працювати в м'яких абрисах. М'які меблі всім подобаються. Якщо в 30-і роки існувала логіка прямого кута, то зараз кут вже скругляється. Саме округлення наближає до речі органічної, Ця органічна річ приваблива. Але поруч з цим виникає тотальна символізація предметного світу. Перед нами якісь ієрогліфи неоліту. Чому ми починаємо наш дизайн із неоліту? Тому що необхідно поглибитися в протосвіт, в архаїчну свідомість, що виявляється дуже модним у постмодерні. Символізація і символологія в меблях архаїзують побут сучасної, розпещеної комфортом людини. Дизайнери створюють містичне середовище. Людина хоче втекти, сховатися у своє тіло. І ця втеча починає по-різному маніфестуватися шляхом культурно зазначених симулякрів.

Коли ми бачимо всю цю гру жестів, бачимо як перед нами розгортається реальність тотального цитування, яке покликано засвідчити, що людина ще жива, що тіло її ще є. Але це тіло людині вже не належить, як воно, не належало її і в архаїчній культурі. Ця людина починає хапатися за чуже красиве тіло. Відкіля таке бажання дивитися Р1ауbоу або журнали мод, наповнені красивими тілами? Людина намагається знайти укриття і сховатися в чужому красивому тілі. Це елементарно. Це дійсність акта самозбереження як естетичної ідентичності. І коли в такому журналі, як "Архидом" ми бачимо інтер'єри, що демонструють лише порожнечу, чистоту матеріалів і конструкцій, стає смутно. А в рішенні простору інтер’єру, де всі поверхні суцільно з брутальних матеріалів – цегли, металу, стає незатишно і якось сумно. Це не справжня цегла. Це плитка під цеглу. Цей весь метал бутафорний, що лише засвідчує металевість поверхні. Все суцільно є симуляція і вона заповнює простір.

Тріумфує симуляція простору, предметності, симуляція усього і вся і якийсь голий стерильний нудизм. Ми зараз живемо у світі, де можливо все. Штори під антик, бездарні крісла, жахливі пройми. Це збірна солянка, що, виявляється, відповідає нашому духові і стилеві. Тотальна еклектика постмодерну є адаптацією до невисокого смаку, передусім. Тотальна дисфункціоналізація і символізація обертається тотальною міфологізацією і грою. Людина, однак, хоче знайти свій дім буття. Будинок розшукують у підземеллі, у бункері. Це виявляється настільки модним, що навіть наші «Сезони моди» проходили певним часом у бункері. Навіщо? Тут немає польоту Хідекеля, немає запаморочливих світів Кандинського. Тут є необрутальність людей, що заробляють собі на життя.

Візьмемо останню книгу дуже серйозного теоретика дизайну й архітектури Л. Глазичева, що все життя займався теорією архітектури. Він починає зі стихій: води, вогню, землі. Коли людина освоює ці стихії, вона рухається далі, створює стіну, коридор, вікна, двері та інше. Автор говорить про універсалії людського світу, що у всіх культурах по-різному оранжувалися і формувалися, говорить про архітектурне уміння як про запліднення цих універсалій змістом життєбудування, говорить про імена, показує сучасність. І коли ми запитуємо, а якою ж є свідомість дизайнеру сьогоднішнього часу, то ми повинні сказати, що дизайн як ніколи претендує на роль Деміурга, містифікатора, оздоблювача і психотерапевта в одному і тому ж обличчі.

Залишилося поговорити про проективність предметного дизайну. Вона стала обслуговувати предметний світ у виді технологічних програм. Хоча дизайн-програма – улюблена номінація дизайнерів, вона (програма як проектне передбачення майбутнього) перетворилася в якусь метаутопічну реальність дизайну XX сторіччя. Метаутопічну, тому що утопій дуже і дуже багато. Утопії, як ми вже бачили, є дуже різні. Цікавий проект здійснений Фуллером. Це проект куполу над діловою частиною Манхеттена. Це величезний купол, що накриває частину міста, і є екологічною програмою регенерації середовища. Є маса проектів крокуючих, штепсельних міс. Так, Куракава з його капсульною вежею є чи ледве не поп-символом архітектури. Ми можемо багато перелічувати подібних інновацій, що носять характер екологічно-пристосувальних, енергетичних, кінематичних технологій, але аж ніяк – не містичних, не релігійних, не креативних інновацій. Хоча слова креація, креатив стають модними, особливо в дизайні одягу. Кутюрьє як креатор, як Деміург створює світ свята.

Ми повинні в предметному дизайні виділити проектну редуковану метафізику, що стала антіутопією. Це якийсь утопос, якась країна думки, що можлива як проект, як фантом, як мрія, але аж ніяк не як нова філософема або міфологема, що були так бажані в епоху авангарду. Авангардний дизайн, дизайн метафізичний, дизайн як протодизайн народжувався не у своєму тілі, а в матеріалі інших видів мистецтв. Коли ж він знаходить свою специфіку, свій матеріал (у даному випадку – предметне середовище), то він відразу ж утилізується і бульваризується. Як можливий нередукований предметний дизайн на такому рівні мислення, на який його прирікали П. Філонов, В. Кандинський, К. Малевич? Чи можливий він, узагалі, як тотальна стратегія, як якийсь переворот у речовому світі? Так, він можливий як дизайн життєбудувельний, як дизайн-міф, як дизайн-креація, а не як дизайн-річ. Річ навіть не є посередником у такому тотальному дизайні, а є ідентифікатором, маркером ідентичності людини і світу, людини і середовища, людини і тієї предметності, що її оточує.

Дизайн предметного середовища все менш і менш стає мистецтвом, а все більш і більш стає всім тим, що існує біля мистецтва – менеджментом, технологією, конструкцією. Антропоморфна вісь дизайну залишається, напевно, тільки в одязі й у якихось дуже близьких людині практиках. В всіх інший світах дизайн все більше розмивається в біоніці, у рослинному і зооморфному світі. Всі ці мембрани, що нагадують крила метеликів, належать вже не людському світу.

Проект, однак, що втратив свою метафізичну вісь, проектом вже не є, а є симулякром проектування як такого. Тягар проектного передбачення часу як субстанція кинутого вперед буття зникає, а залишається тільки простір. Гра в одному просторі без часу – небезпечна гра. Гра без культури, без іншого вичливого погляду, гра на порожньому без’іменному просторі говорить про те, що проект як гра, проект як іграшка – дуже порожня і дурна витівка. Утопія в дизайні, позбавившись свого життєбудувального пафосу, утопією вже не є. Це вже є антиутопія, якась пародія на утопію, іронія, або самоіронія. Так, модель у проектно редукованому дизайні здійснює себе як ейдос, як вид, як імідж бажаного буття, але вже моделлю не є. Вона утрачає свою роль посередника і стає маркером самодостатньої предметності, суто проектної реальності, реальності паперової або віртуальної, яка заміщає саму річ.

Нова предметність, нова речовинність як широка хвиля інновацій 30-х років, розмиваючи річ по обрію XX сторіччя, переживає багато трансформацій. Почасти ми вже говорили про інобуття речі в класичній і в посткласичній культурі. Зараз є сенс говорити не скільки про інобуття речі, а про дизайн цього інобуття. Про те, що це інобуття зажадає свого дизайну, свого оздоблювача, декоратора, але не конструктора. Конструкція вже є велика розкіш, тому що вона не потрібна там, де буття складається суцільно з оптики, ілюзій, із всіляких обманів або симуляцій. Оптика заміщує предмет, вибудовує замість нього цілу низку субститутів, припускає інший дизайн. Цей дизайн від метадизайну або протодизайну відрізняється тим, що він симулює саму особистість, саму тотальність буття, саму проективність і є субституцією або симуляцією дизайну як такого. Цей дизайн, по великому рахунку, дизайном вже і не є, а є психоробленням. Дизайн як психороблення – це вже практика не предметного світу, а речовинної репрезентації, що здобуває обличчя свого буття у відображеному і перетвореному виді

А чи можливий сучасний дизайн на основі метафізичних пророцтв і міфологем, якими облаштовували світ у протодизайні представники мистецтва живопису або архітектури? Навряд чи можна відповісти на це питання однозначно. Якщо можна послатися на досвід філософії, то вона теж знаходиться у розгубленості, не знає, як бути з метафізикою. Метафізика як пошук цеглинок світобудови, першооснов буття і всього того, з чого можна створити світ, уже неможлива, як неможливий й метафізичний проект сучасного дизайну. Світи культури стали дуже різними, їх стало дуже багато. Але можливе саме звертання, метафізичне запитування як метод, без чого говорити про проектування і дизайн не має змісту.

У XX сторіччі дизайн предметного світу стає проблематичним. Ця проблематичність добре відчутна між двома парадигмами – протодизайном і метадизайном. Дизайн предметного світу виражає себе в перманентній мімікрії, у деградації метафізичних пророцтв або, навпаки, у колі всіляких функціоналістських і конструктивістських міфів. Чому міфів? Так тому, що функція є міф із самого початку, як і конструкція. Тому, що дуже незабаром, ми вже і не віримо, що це буде так. Проблема простоти, другого спрощення, за К. Леонтьєвим, проблема відходу від маньеризму і приходу до тотальності вже не протодизайнерської і не метадизайнерської – це проблема індивідуальної проектної стратегії спів-буття світів, вона зараз і виходить на перший план. Таких дизайнерів мало. Вони гостріше виявляють себе в одязі, де субстанція формотворення ближче до тіла людини і де антропоморфний простір більш наявний.

Ми будемо говорити про те, що дизайн є мистецтвом і ніколи не переставав ним бути. Своєрідність дизайну як мистецтва полягає в тому, що витвір заперечується моделлю, зрушується в перспективу тиражування або уніфікації, а модель, знаходячи самодостатню естетичну цінність, витісняє і людину, і витвір, і навіть навколишнє середовище. Єдине, що вона не може витиснути, – це саму себе. І цей дивний неологізм «модель моделі», подвоєна модельність, своєрідна риторична фігура, що говорить про те, що феномен опосередкування, утративши будь-яке значення, знову звертається на себе і знову всіляко проблематизує поле формотворень.

Проект націлений на єдність, на єднання. Злитість світів у проекті найбільш гостро виражена і найбільш проблематична як онтологія. Філософія проекту, дизайну, стаючи грою здобуває нову онтологію. Це онтологія імені (особистого або безособового), але імені, яким воно було ще в архаїчній реальності. Це дуже модно зараз, коли сама купівля і продаж імені стають ледве не головною справою в дизайні. Дизайн все менше і менше заклопотаний продажем речей, а все більше орієнтує свій продаж на покупку імені. Так, дизайн предметного світу, архаїзуючись, модельно трансформується, ставить у центр проектування не річ, а ім'я. Це цікава естетика. Її можна легко ототожнити з християнською логоцентричною моделлю, але простіше її пов'язати з дохристиянською моделлю імені. Буття як ініціація, як міф, як ритуал стає предметом діяльності дизайнера. Ми повертаємося до ключового слова – «міфодизайн», до дизайну міфів, до дизайну тотальної міфології, але вже міфології споживання та реклами.

Це міфологія найпростішого дорефлективного типу, що дорівнює первинній міфології, але вже відрефлектованій дизайнером. Це симуляція міфології, це її субституція. Це велика проблема, і в найбільш чистому виді вона виражається в одязі. Чому в одязі? Тому що одяг – це міфологічна мембрана, тонка плівка антропомофного простору, що найближче торкається до людини. І разом з тим, – це нове тіло, нова людина, міф, що народилася в XX сторіччі. Але жити і проектувати саму себе цій людині-міфові доводиться вже в XXI сторіччі. Це осмислення і розуміння дизайну підводять нас до головного – розуміння того, що діється в сучасному дизайні. Формується міфодизайн як реальність тотальної проективності людини. Людини як нездійсненного проекту, людини, що вже не хоче себе подвоювати в інобутті речі, зображенні, навіть віртуальній реальності, а всередині себе вибудовує всі свої дзеркала і всі свої подвоєння.