
- •Виртуальные поверхности отображения Память буфера кадра.
- •Черно-белый буфер кадра (с одной битовой плоскостью)
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями.
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями и w-разрядной таблицей цветов.
- •Простой цветной буфер кадра.
- •Ц ветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями.
- •Цветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями и 10-разрядной таблицей цветов.
- •Работа буфера кадров в реальном времени
- •Алгоритмы растровой графики
- •Генерация векторов
- •Простой пошаговый алгоритм
- •Цифровой дифференциальный анализатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Брезенхема разложения в растр отрезка для первого октанта
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема для первого октанта
- •Общий алгоритм Брезенхема
- •Обобщенный целочисленный алгоритм Брезенхема квадрантов
- •Улучшение качества аппроксимации векторов
- •Простой метод устранения лестничного эффекта
- •Растровая развертка в реальном времени Заполнение многоугольника в порядке сканирования строк
- •Тест принадлежности точки многоугольнику
- •Простейший алгоритм построчного сканирования.
- •Развертка с групповой сортировкой.
- •Простой алгоритм заполнения с завтравкой
- •Построчный алгоритм заполнения с затравкой
- •Основы методов устранения ступенчатости
- •Отсечение. Основные алгоритмы двумерного отсечения и их идеи
- •Простой алгоритм двумерного отсечения
- •Алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна.
- •Последовательное осечение многоугольников. Алгоритм Сазермана - Ходтмена
- •Алгоритм разбиения средней точкой.
- •Трехмерное отсечение
- •Построение реалистических изображений
- •Простая модель освещения
- •Эмпирическая модель отражения Буи-Туонга Фонга
- •Представление цвета в машинной графике
- •Зрительная система человека
- •Сложение цветов
- •Свойства голубого , жёлтого и пурпурного цвета.
- •Вычитание цветов
- •Цветовая система cie xyz и диаграмма цветности cie
- •Цветовые модели cmy и cmyk
- •Цветовая модель hsv
- •Цветовые модели y**
- •Цветовые модели yuv, yPbPr и yCbCr
- •Цветовая модель yiq
- •Удаление скрытых линий и поверхностей Классификация методов удаления невидимых частей Алгоритмы удаления линий
- •Алгоритм удаления поверхностей с z-буфером
- •Построчный алгоритм с z-буфером
- •Алгоритм разбиения области Варнока
- •Построчный алгоритм Уоткинса
- •Алгоритм трассировки лучей
- •1. Понятие текстуры и текстурирования.
- •2. Виды текстурирования.
- •2.1. Точное текстурирование.
- •2.2. Аффинное текстурирование.
- •2.3. Перспективно-корректное текстурирование.
- •2.4. Параболическое текстурирование.
- •2.5. Билинейная фильтрация текстур.
- •2.6. Мипмэппинг.
- •3. Текстуры в OpenGl.
Простой алгоритм заполнения с завтравкой
В обсуждавшихся выше алгоритмах заполнение происходит в порядке сканирования. Иной подход используется в алгоритмах заполнения с затравкой. В них предполагается, что известен хотя бы один пиксел из внутренней области многоугольника. Алгоритм пытается найти и закрасить все другие пикселы, принадлежащие внутренней области. Области могут быть либо внутренне-, либо гранично-определенными. Если область относится к внутренне-определенным, то все пикселы, принадлежащие внутренней части, имеют один и тот же цвет или интенсивность, а все пикселы, внешние по отношению к области, имеют другой цвет. Это продемонстрировано на рис. 2.12. Если область относится к гранично-определенным, то все пикселы на границе области имеют выделенное значение или цвет, как это показано на рис. 2.13. Ни один из пикселов из внутренней части такой области не может иметь это выделенное значение. Тем не менее пикселы, внешние по отношению к границе, также могут иметь граничное значение. Алгоритмы, заполняющие внутренне-определенные области, называются внутренне-заполняющими, а алгоритмы для гранично-определенных областей - гранично-заполняющими. Далее будут обсуждаться гранично-заполняющие алгоритмы, однако соответствующие внутренне-заполняющие алгоритмы можно получить аналогичным образом.
Внутренне- или гранично-определенные области могут быть 4-или 8-связными. Если область 4-связная, то любого пиксела в области можно достичь с помощью комбинации движений только в 4 направлениях: налево, направо, вверх, вниз. Для 8-связной области пиксела можно достичь с помощью комбинации движений в двух горизонтальных, двух вертикальных и 4 диагональных направлениях (рис. 2.14).
Далее речь в основном пойдет об алгоритмах для 4-связных областей, однако их можно легко переделать для 8-связных областей, если заполнение проводить не в 4, а в 8 направлениях.
Используя стек, можно разработать простой алгоритм заполнения гранично-определенной области. Стек - это просто массив или другая структура данных, в которую можно последовательно пометить значения и из которой их можно последовательно извлекать. Когда новые значения добавляются или помещаются в стек, все остальные значения опускаются вниз на один уровень. Когда значения удаляются или извлекаются из стека, остальные значения всплывают или поднимаются вверх на один уровень. Такой стек называется стеком прямого действия. Простой алгоритм заполнения с затравкой можно представить в следующем виде:
Простой алгоритм заполнения с затравкой и стеком.
Поместить затравочный пиксел в стек
Пока стек не пуст
Извлечь пиксел из стека
Присвоить пикселу требуемое значение
Для каждого из соседних к текущему 4-связных пикселов проверить: является ли он граничным пикселом или не присвоено ли уже пикселу требуемое значение. Проигнорировать пиксел в любом из этих двух случаев. В противном случае поместить пиксел в стек.
Приведем более формальное изложение алгоритма, в котором предполагается существование затравочного пиксела и гранично-определенной области:
В качестве примера применения алгоритма рассмотрим гранично-определенную область, содержащую дыру. Она изображена на рис. 2.15.
Вершины многоугольника заданы пикселами (1,0), (7,0), (8,1), (8,4), (6,6), (1,6), (0,5) и (0,1). Внутренняя дыра определяется пикселами (3,2), (5,2), (5,3), (3,3). Затравочный пиксел — (4,4). Порядок заполнения указан на рисунке линией со стрелками. Числа в квадратике пиксела показывают позицию в стеке, занимаемую пикселом. Когда обработка доходит до пиксела (3,1), все окружающие его 4-связные пикселы либо уже заполнены, либо являются граничными. Поэтому ни один из пикселов не помещается в стек. Глубина стека в этот момент равна 15. В стеке находятся пикселы (7,1), (7,2), (7,3), (6,5), (7,4), (6,5), (3,1), (1,2), (1,3), (1,4), (2,5), (3,5), (4,5), (5,4).