- •Виртуальные поверхности отображения Память буфера кадра.
- •Черно-белый буфер кадра (с одной битовой плоскостью)
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями.
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями и w-разрядной таблицей цветов.
- •Простой цветной буфер кадра.
- •Ц ветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями.
- •Цветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями и 10-разрядной таблицей цветов.
- •Работа буфера кадров в реальном времени
- •Генерация векторов
- •Простой пошаговый алгоритм
- •Цифровой дифференциальный анализатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритмы растровой графики
- •Алгоритм Брезенхема разложения в растр отрезка для первого октанта
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема для первого октанта
- •Общий алгоритм Брезенхема
- •Обобщенный целочисленный алгоритм Брезенхема квадрантов
- •Улучшение качества аппроксимации векторов
- •Простой метод устранения лестничного эффекта
- •Растровая развертка в реальном времени Заполнение многоугольника в порядке сканирования строк
- •Тест принадлежности точки многоугольнику
- •Простейший алгоритм построчного сканирования.
- •Развертка с групповой сортировкой.
- •Простой алгоритм заполнения с завтравкой
- •Построчный алгоритм заполнения с затравкой
- •Основы методов устранения ступенчатости
- •Отсечение. Основные алгоритмы двумерного отсечения и их идеи
- •Простой алгоритм двумерного отсечения
- •Алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна.
- •Последовательное осечение многоугольников. Алгоритм Сазермана - Ходтмена
- •Алгоритм разбиения средней точкой.
- •Трехмерное отсечение
- •Построение реалистических изображений
- •Простая модель освещения
- •Эмпирическая модель отражения Буи-Туонга Фонга
- •Представление цвета в машинной графике
- •Зрительная система человека
- •Сложение цветов
- •Свойства голубого , жёлтого и пурпурного цвета.
- •Вычитание цветов
- •Цветовая система cie xyz и диаграмма цветности cie
- •Цветовые модели cmy и cmyk
- •Цветовая модель hsv
- •Цветовые модели y**
- •Цветовые модели yuv, yPbPr и yCbCr
- •Цветовая модель yiq
- •Удаление скрытых линий и поверхностей Классификация методов удаления невидимых частей Алгоритмы удаления линий
- •Алгоритм удаления поверхностей с z-буфером
- •Построчный алгоритм с z-буфером
- •Алгоритм разбиения области Варнока
- •Построчный алгоритм Уоткинса
- •Алгоритм трассировки лучей
- •1. Понятие текстуры и текстурирования.
- •2. Виды текстурирования.
- •2.1. Точное текстурирование.
- •2.2. Аффинное текстурирование.
- •2.3. Перспективно-корректное текстурирование.
- •2.4. Параболическое текстурирование.
- •2.5. Билинейная фильтрация текстур.
- •2.6. Мипмэппинг.
- •3. Текстуры в OpenGl.
Простой цветной буфер кадра.
Поскольку существует три основных цвета, можно реализовать простой цветной буфер кадра с тремя битовыми плоскостями, по одной для каждого из основных цветов. Каждая битовая плоскость управляет индивидуальной электронной пушкой для каждого из трех основных цветов, используемых в видеотехнике. Три основных цвета, комбинируясь на ЭЛТ, дают восемь цветов. Эти цвета и соответствующие им двоичные коды приведены в табл. 1. Схема простого цветового растрового буфера кадра показана на следующем после таблицы рисунке.
Таблица . Цветовые комбинации для простого буфера кадра с тремя битовыми плоскостями.
-
Красный
Зелёный
Синий
Чёрный
0
0
0
Красный
1
0
0
Зелёный
0
1
0
Синий
0
0
1
Жёлтый
1
1
0
Голубой
0
1
1
Пурпурный
1
0
1
Белый
1
1
1
Ц ветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями.
Для каждой из трех цветовых пушек могут использоваться дополнительные битовые плоскости. На рисунке схематично показан цветной буфер кадра с 8 битовыми плоскостями на каждый цвет, то есть буфер кадра с 24 битовыми плоскостями. Каждая группа битовых плоскостей управляет 8-разрядным ЦАП- Каждая такая группа может генерировать 256 (28) оттенков или интенсивностей красного, зеленого или синего цвета. Их можно скомбинировать в 16777216 [(28)3 == 224] возможных цветов. Это "полноцветный" буфер кадра.
Цветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями и 10-разрядной таблицей цветов.
Полноцветный буфер кадра может быть далее еще увеличен путём использования групп битовых плоскостей в качестве индексов в таблицах цветов. При N битах на цвет и W-разрядных элементах таблиц цветов одновременно может быть показано (23)N цветовых оттенков из палитры (23)W возможных цветов. Например, при буфере кадра с 24 битовыми плоскостями (N = 8) и тремя 10-разрядными таблицами цветов (W = 10) может быть получено 16 777 216 (224) цветовых оттенков из палитры1 073 741 824 (230) цветов, т. е. около 17 млн. оттенков из палитры немногим меньше чем 1 миллиард цветов
Работа буфера кадров в реальном времени
Трехбитовая плоскость
Каждый конкретный терминал обладает фиксированным числом битовых плоскостей, так как памят таблиц ограничена. Поверхности отображения, в которую входят все битовые плоскости конкретного терминала, называются суперповерхностью отображения данного терминала.
Терминал, имеющий в своем составе несколько битовых поверхностей , может хранить не одно, а несколько изображений, каждому изображению соответсвует виртуальная поверхность отображения, определяемая номером, приоритетом, колличеством битовых плоскостей и их номерами, таблицей цветности или уровней серого. На рис. представлен пример определения двух поверхностей отображения на суперповерхности из трех битовых плоскостей.
