
- •Виртуальные поверхности отображения Память буфера кадра.
- •Черно-белый буфер кадра (с одной битовой плоскостью)
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями.
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями и w-разрядной таблицей цветов.
- •Простой цветной буфер кадра.
- •Ц ветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями.
- •Цветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями и 10-разрядной таблицей цветов.
- •Работа буфера кадров в реальном времени
- •Алгоритмы растровой графики
- •Генерация векторов
- •Простой пошаговый алгоритм
- •Цифровой дифференциальный анализатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Брезенхема разложения в растр отрезка для первого октанта
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема для первого октанта
- •Общий алгоритм Брезенхема
- •Обобщенный целочисленный алгоритм Брезенхема квадрантов
- •Улучшение качества аппроксимации векторов
- •Простой метод устранения лестничного эффекта
- •Растровая развертка в реальном времени Заполнение многоугольника в порядке сканирования строк
- •Тест принадлежности точки многоугольнику
- •Простейший алгоритм построчного сканирования.
- •Развертка с групповой сортировкой.
- •Простой алгоритм заполнения с завтравкой
- •Построчный алгоритм заполнения с затравкой
- •Основы методов устранения ступенчатости
- •Отсечение. Основные алгоритмы двумерного отсечения и их идеи
- •Простой алгоритм двумерного отсечения
- •Алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна.
- •Последовательное осечение многоугольников. Алгоритм Сазермана - Ходтмена
- •Алгоритм разбиения средней точкой.
- •Трехмерное отсечение
- •Построение реалистических изображений
- •Простая модель освещения
- •Эмпирическая модель отражения Буи-Туонга Фонга
- •Представление цвета в машинной графике
- •Зрительная система человека
- •Сложение цветов
- •Свойства голубого , жёлтого и пурпурного цвета.
- •Вычитание цветов
- •Цветовая система cie xyz и диаграмма цветности cie
- •Цветовые модели cmy и cmyk
- •Цветовая модель hsv
- •Цветовые модели y**
- •Цветовые модели yuv, yPbPr и yCbCr
- •Цветовая модель yiq
- •Удаление скрытых линий и поверхностей Классификация методов удаления невидимых частей Алгоритмы удаления линий
- •Алгоритм удаления поверхностей с z-буфером
- •Построчный алгоритм с z-буфером
- •Алгоритм разбиения области Варнока
- •Построчный алгоритм Уоткинса
- •Алгоритм трассировки лучей
- •1. Понятие текстуры и текстурирования.
- •2. Виды текстурирования.
- •2.1. Точное текстурирование.
- •2.2. Аффинное текстурирование.
- •2.3. Перспективно-корректное текстурирование.
- •2.4. Параболическое текстурирование.
- •2.5. Билинейная фильтрация текстур.
- •2.6. Мипмэппинг.
- •3. Текстуры в OpenGl.
Алгоритмы растровой графики
Растровое устройство можно рассматривать как матрицу дискретных ячеек (точек), каждая из которых может быть подсвечена. Таким образом, оно является точечно-рисующим устройством. Невозможно, за исключением специальных случаев, непосредственно нарисовать отрезок прямой из одной адресуемой точки или пиксела в матрице в другую адресуемую точку или пиксел. Отрезок можно лишь аппроксимировать последовательностями точек (пикселов), близко лежащих к реальной траектории отрезка (Рис. ).
Рис. Реальные траектории отрезков
Отрезок прямой из точек (пикселов) получится только в случае горизонтальных, вертикальных или расположенных под углом 45° отрезков (рис. b). Все другие отрезки будут выглядеть как последовательности ступенек (рис. а). Это явление называется лестничным эффектом, или “зазубренностью”.
Рис.: Растровое представление различных векторов
Генерация векторов
Назначение генератора векторов - соединение двух точек изображения отрезком прямой.
Далее будут рассмотрены четыре алгоритма:
простой пошаговый алгоритм
алгоритм ЦДА - цифрового дифференциального анализатора (DDA - Digital Differential Analyzer) для генерации векторов - обычный и несимметричный;
алгоритм Брезенхема для генерации векторов;
алгоритм Брезенхема для генерации ребер заполненного многоугольника с уменьшением ступенчатости.
Простой пошаговый алгоритм
Цифровой дифференциальный анализатор
Разложение отрезка в растр (генерация отрезка) состоит в решении дифференциального уравнения (ЦДА).
-
начальное значение для очередного шага
вдоль отрезка.
-
и
- концы отрезка
Процедура разложения в растр по методу ЦДА
Предполагается, что концы отрезков не совпадают
Апроксимируем длинну отрезка.
Полагаем большее из приращений
или
=1
Округляем величины но не отбрасываемдробную часть.
Воспользуемся функцией sign:
Начало основного цикл
end
Алгоритм Брезенхема
Алгоритм выбирает оптимальные растровые координаты для представления отрезка. В процессе работы одна из координат - либо х , либо у (в зависимости от углового коэффициента) - изменяется на единицу. Изменение другой координаты (либо на нуль, либо на единицу) зависит от расстояния между действительным положением отрезка и ближайшими координатами сетки. Такое расстояние мы назовем ошибкой Е.
Рис.: Алгоритм Брезенхема генерации отрезков
Алгоритм построен так, что требуется проверять лишь знак этой ошибки. На рисунке это иллюстрируется для отрезка в первом октанте, т. е. для отрезка с угловым коэффициентом, лежащим в диапазоне от нуля до единицы.
Из рисунка можно заметить, что если угловой коэффициент отрезка из точки (0, 0) больше чем 1/2, то его пересечение с прямой х=1 будет расположено ближе к прямой у=1, чем к прямой у = 0. Следовательно, точка растра (1, 1) лучше аппроксимирует ход отрезка, чем точка (1,0). Если угловой коэффициент меньше 1/2, то верно обратное. Для углового коэффициента, равного 1/2, нет какого-либо предпочтительного выбора. В данном случае алгоритм выбирает точку (1, 1).
Н
е
все отрезки проходят через точки растра.
Подобная ситуация иллюстрируется на
следующем рисунке, где отрезок с тангенсом
угла наклона 3/8 сначала проходит через
точку растра (0, 0) и последовательно
пересекает три пикселя. Также иллюстрируется
вычисление ошибки при представлении
отрезка дискретными пикселями. Так как
желательно проверять только знак ошибки,
то она первоначально устанавливается
равной -1/2. Рис. График
ошибки в алгоритме Брезенхем
Таким образом, если угловой коэффициент отрезка больше или равен 1/2, то величина ошибки в следующей точке растра с координатами (1, 0) может быть вычислена как
e=e+m где m — угловой коэффициент. В нашем случае при начальном значении ошибки -1/2
e=-1/2 + 3/8=-1/8
Так как e отрицательно, отрезок пройдет ниже середины пикселя. Следовательно, пиксель на том же самом горизонтальном уровне лучше аппроксимирует положение отрезка, поэтому у не увеличивается. Аналогично вычисляем ошибку
е= -1/8 + 3/8 = 1/4
в следующей точке растра (2, 0). Теперь е положительно, а значит, отрезок пройдет выше средней точки. Растровый элемент (2, 1) со следующей по величине координатой у лучше аппроксимирует положение отрезка. Следовательно, у увеличивается на единицу. Прежде чем рассматривать следующий пиксел, необходимо откорректировать ошибку вычитанием из нее единицы. Имеем
е = 1/4 - 1 = -3/4
Заметим, что пересечение вертикальной прямой х-2 с заданным отрезком лежит на 1/4 ниже прямой у= 1. Если же перенести отрезок 1/2 вниз, мы получим как раз величину -3/4. Продолжение вычислений для следующего пиксела дает
е= -3/4 + 3/8 = -3/8
Так как е отрицательно, то у не увеличивается. Из всего сказанного следует, что ошибка - это интервал, отсекаемый по оси у рассматриваемым отрезком в каждом растровом элементе (относительно - 1/2).