
- •Виртуальные поверхности отображения Память буфера кадра.
- •Черно-белый буфер кадра (с одной битовой плоскостью)
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями.
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями и w-разрядной таблицей цветов.
- •Простой цветной буфер кадра.
- •Ц ветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями.
- •Цветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями и 10-разрядной таблицей цветов.
- •Работа буфера кадров в реальном времени
- •Алгоритмы растровой графики
- •Генерация векторов
- •Простой пошаговый алгоритм
- •Цифровой дифференциальный анализатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Брезенхема разложения в растр отрезка для первого октанта
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема для первого октанта
- •Общий алгоритм Брезенхема
- •Обобщенный целочисленный алгоритм Брезенхема квадрантов
- •Улучшение качества аппроксимации векторов
- •Простой метод устранения лестничного эффекта
- •Растровая развертка в реальном времени Заполнение многоугольника в порядке сканирования строк
- •Тест принадлежности точки многоугольнику
- •Простейший алгоритм построчного сканирования.
- •Развертка с групповой сортировкой.
- •Простой алгоритм заполнения с завтравкой
- •Построчный алгоритм заполнения с затравкой
- •Основы методов устранения ступенчатости
- •Отсечение. Основные алгоритмы двумерного отсечения и их идеи
- •Простой алгоритм двумерного отсечения
- •Алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна.
- •Последовательное осечение многоугольников. Алгоритм Сазермана - Ходтмена
- •Алгоритм разбиения средней точкой.
- •Трехмерное отсечение
- •Построение реалистических изображений
- •Простая модель освещения
- •Эмпирическая модель отражения Буи-Туонга Фонга
- •Представление цвета в машинной графике
- •Зрительная система человека
- •Сложение цветов
- •Свойства голубого , жёлтого и пурпурного цвета.
- •Вычитание цветов
- •Цветовая система cie xyz и диаграмма цветности cie
- •Цветовые модели cmy и cmyk
- •Цветовая модель hsv
- •Цветовые модели y**
- •Цветовые модели yuv, yPbPr и yCbCr
- •Цветовая модель yiq
- •Удаление скрытых линий и поверхностей Классификация методов удаления невидимых частей Алгоритмы удаления линий
- •Алгоритм удаления поверхностей с z-буфером
- •Построчный алгоритм с z-буфером
- •Алгоритм разбиения области Варнока
- •Построчный алгоритм Уоткинса
- •Алгоритм трассировки лучей
- •1. Понятие текстуры и текстурирования.
- •2. Виды текстурирования.
- •2.1. Точное текстурирование.
- •2.2. Аффинное текстурирование.
- •2.3. Перспективно-корректное текстурирование.
- •2.4. Параболическое текстурирование.
- •2.5. Билинейная фильтрация текстур.
- •2.6. Мипмэппинг.
- •3. Текстуры в OpenGl.
2.5. Билинейная фильтрация текстур.
Это метод при помощи которого смазывают текстуры устройства 3Dfx. Пусть имеется какая либо текстура. Текстура – это 2D картинка, а 2D картинка, в свою очередь – набор замеров цвета через какие-то промежутки. В реальной жизни цвет меняется не скачкообразно, а довольно плавно. При обычном текстурировании мы получаем координаты в текстуре, округляем их до ближайшего целого числа и выбираем нужный цвет из текстуры – поэтому цвет меняется резко, оставаясь непрерывным между узлами сетки; возникает эффект больших квадратов.
2.6. Мипмэппинг.
Для каждой текстуры заранее создается несколько ее копий уменьшенного размера (1/2,1/4 и т.д.), а далее при текстурировании используется либо сама текстура, либо подходящая уменьшенная копия. Памяти при этом расходуется на 25-33% больше, чем без мипмэппинга, но зато увеличивается качество изображения. Как создать уменьшенную копию текстуры? Опишем три метода, расположив их в порядке уменьшения скорости и увеличения качества изображения.
3. Текстуры в OpenGl.
Создатели библиотек не могли обойти такой способ придания реалистичности изображениям, как наложение текстур. Не стала исключением и библиотека OpenGL. Чтобы создать привлекательное изображение с помощью текстуры необходимо сделать следующее:
Необходимо получить некоторую заготовку, которую можно будет использовать в качестве текстуры.
Необходимо определить текстуру – создать ее образ в памяти.
Задать необходимые параметры текстуры, и ее взаимодействия с объектом, на который она будет накладываться.
OpenGL представляет собой графическую библиотеку, работающую под многими операционными системами, каждая из которых поддерживает свой внутренний формат графических образов. Поэтому разработчики OpenGL создали свой внутренний формат и для того, чтобы воспроизвести какое либо растровое изображение с помощью OpenGL, необходимо, прежде всего, преобразовать формат поступающего образа во внутренний формат OpenGL.
Когда у нас получена текстура в формате OpenGL, необходимо установить параметры текстуры и ее взаимодействия с объектом.
OpenGL поддерживает ряд возможностей по преобразованию текстур, например текстуру, представляющую собой фрагмент кирпичной кладки можно размножить по поверхности объекта и получить кирпичную стену. Текстуры можно накладывать на объекты любой формы – плоскость, цилиндр, конус, тор, чайник и т.д.