
- •Виртуальные поверхности отображения Память буфера кадра.
- •Черно-белый буфер кадра (с одной битовой плоскостью)
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями.
- •Полутоновый чёрно-белый буфер кадра с n битовыми плоскостями и w-разрядной таблицей цветов.
- •Простой цветной буфер кадра.
- •Ц ветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями.
- •Цветной буфер кадра с 24 битовыми плоскостями и 10-разрядной таблицей цветов.
- •Работа буфера кадров в реальном времени
- •Алгоритмы растровой графики
- •Генерация векторов
- •Простой пошаговый алгоритм
- •Цифровой дифференциальный анализатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Брезенхема разложения в растр отрезка для первого октанта
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема
- •Целочисленный алгоритм Брезенхема для первого октанта
- •Общий алгоритм Брезенхема
- •Обобщенный целочисленный алгоритм Брезенхема квадрантов
- •Улучшение качества аппроксимации векторов
- •Простой метод устранения лестничного эффекта
- •Растровая развертка в реальном времени Заполнение многоугольника в порядке сканирования строк
- •Тест принадлежности точки многоугольнику
- •Простейший алгоритм построчного сканирования.
- •Развертка с групповой сортировкой.
- •Простой алгоритм заполнения с завтравкой
- •Построчный алгоритм заполнения с затравкой
- •Основы методов устранения ступенчатости
- •Отсечение. Основные алгоритмы двумерного отсечения и их идеи
- •Простой алгоритм двумерного отсечения
- •Алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна.
- •Последовательное осечение многоугольников. Алгоритм Сазермана - Ходтмена
- •Алгоритм разбиения средней точкой.
- •Трехмерное отсечение
- •Построение реалистических изображений
- •Простая модель освещения
- •Эмпирическая модель отражения Буи-Туонга Фонга
- •Представление цвета в машинной графике
- •Зрительная система человека
- •Сложение цветов
- •Свойства голубого , жёлтого и пурпурного цвета.
- •Вычитание цветов
- •Цветовая система cie xyz и диаграмма цветности cie
- •Цветовые модели cmy и cmyk
- •Цветовая модель hsv
- •Цветовые модели y**
- •Цветовые модели yuv, yPbPr и yCbCr
- •Цветовая модель yiq
- •Удаление скрытых линий и поверхностей Классификация методов удаления невидимых частей Алгоритмы удаления линий
- •Алгоритм удаления поверхностей с z-буфером
- •Построчный алгоритм с z-буфером
- •Алгоритм разбиения области Варнока
- •Построчный алгоритм Уоткинса
- •Алгоритм трассировки лучей
- •1. Понятие текстуры и текстурирования.
- •2. Виды текстурирования.
- •2.1. Точное текстурирование.
- •2.2. Аффинное текстурирование.
- •2.3. Перспективно-корректное текстурирование.
- •2.4. Параболическое текстурирование.
- •2.5. Билинейная фильтрация текстур.
- •2.6. Мипмэппинг.
- •3. Текстуры в OpenGl.
Простая модель освещения
Световая энергия, падающая на поверхность, может быть поглощена, отражена или пропущена. Частично она поглощается и превращается в тепло, а частично отражается или пропускается. Объект можно увидеть, только если он отражает или пропускает свет; если же объект поглощает весь падающий свет, то он невидим и называется абсолютно черным телом. Количество поглощенной, отраженной или пропущенной энергии зависит от длины волны света.
Свет точечного источника отражается от идеального рассеивателя по закону косинусов Ламберта: интенсивность отраженного света пропорциональна косинусу угла между направлением света и нормалью к поверхности, т. е.
I = Ilkdcosθ 0 <= θ <= π/2
где I - интенсивность отраженного света, Il - интенсивность точечного источника, kd - коэффициент диффузного отражения (0 <= kd <= 1), θ - угол между направлением света и нормалью к поверхности. Если θ > π/2, то источник света расположен за объектом. Коэффициент диффузного отражения kd зависит от материала и длины волны света, но в простых моделях освещения обычно считается постоянным.
Поскольку для расчета таких источников требуются большие вычислительные затраты, в машинной графике они заменяются на коэффициент рассеяния - константу, которая входит в формулу в линейной комбинации с членом Ламберта:
I = Iaka + Ilkdcosθ 0 <= θ <= π/2
где Ia - интенсивность рассеянного света, ka - коэффициент диффузного отражения рассеянного света (0 <= ka <= 1). если центр проекции лежит близко к объекту, то 1/d2 изменяется очень быстро, т. е. у объектов, лежащих примерно на одинаковом расстоянии от источника, разница интенсивностей чрезмерно велика. Как показывает опыт, большей реалистичности можно добиться при линейном затухании. В этом случае модель освещения выглядит так:
I = Iaka + Ilkdcosθ/ (d + K) , где K - произвольная постоянная.
Если предполагается, что точка наблюдения находится в бесконечности, то d определяется положением объекта, ближайшего к точке наблюдения. Это означает, что ближайший объект освещается с полной интенсивностью источника, а более далекие — с уменьшенной. Для цветных поверхностей модель освещения применяется к каждому из трех основных цветов.
Интенсивность зеркально отраженного света зависит от угла падения, длины волны падающего света и свойств вещества. Зеркальное отражение света является направленным. Благодаря зеркальному отражению на блестящих предметах появляются световые блики. Из-за того, что зеркально отраженный свет сфокусирован вдоль вектора отражения, блики при движении наблюдателя тоже перемещаются. Более того, так как свет отражается от внешней поверхности (за исключением металлов и некоторых твердых красителей), то отраженный луч сохраняет свойства падающего. Например, при освещении блестящей синей поверхности белым светом возникают белые, а не синие блики.
Эмпирическая модель отражения Буи-Туонга Фонга
Так как физические свойства зеркального отражения очень сложны, в простых моделях освещения обычно пользуются эмпирической моделью Буи-Туонга Фонга. Модель Фонга имеет вид:
Is = Ilw(i,λ)cosnα
где w(i,λ) - кривая отражения, представляющая отношение зеркально отраженного света к падающему как функцию угла падения i и длины волны λ; n - степень, аппроксимирующая пространственное распределение зеркально отраженного света.
. Эти соотношения определяются свойствами вещества и длиной волны. Коэффициент отражения для некоторых неметаллов может быть всего 4%, в то время как для металлических материалов - более 80%. Объединяя эти результаты с формулой рассеянного света и диффузного отражения, получим модель освещения:
I = Iaka
+
(kdcosθ
+ w(i,λ)cosnα)
Функция w(i,λ) довольно сложна, поэтому ее обычно заменяют константой ks, которая либо выбирается из эстетических соображений, либо определяется экспериментально. Таким образом,
I = Iaka + (kdcosθ + kscosnα)
В машинной графике эта модель часто называется функцией за краски и применяется для расчета интенсивности или тона точек объекта или пикселов изображения. Если имеется несколько источников света, то их эффекты суммируются. В этом случае модель освещения определяется как
I = Iaka +
(kdcosθj
+ kscosnαj), где m - количество
источников.