Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ТПКС_Лаб4(семестр2)

.docx
Скачиваний:
14
Добавлен:
17.01.2020
Размер:
34.49 Кб
Скачать

МИНИСТЕРТСВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

ХАРЬКОВСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ РАДИОЭЛЕКТРОНИКИ

Кафедра КИТАМ

ОТЧЁТ

по лабораторной работе №4

по дисциплине «Технологии программирования компьютерных систем»

Выполнил: Проверил:

ст. гр. АКТСІу-17-1 ассистент каф. КИТАМ

Черкашин В.А. Гурин Д. В.

Харьков 2019

  1. МНОГОПОТОЧНОСТЬ С OPENGL

    1. Цель: Показать роботу многопоточности.

4.2 Ход работы

#include <glad/glad.h>

#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/glm.hpp>

#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include <learnopengl/shader_m.h>

#include <learnopengl/camera.h>

#include <assimp/Importer.hpp>

#include <assimp/scene.h>

#include <assimp/postprocess.h>

#include <SOIL/SOIL.h>

#include <iostream>

#include <thread>

using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);

void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);

void processInput(GLFWwindow* window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;

const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));

float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;

float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;

bool firstMouse = true;

float deltaTime = 0.0f;

float lastFrame = 0.0f;

void drawTriangle(Shader shader, glm::mat4 projection, glm::mat4 view, glm::mat4 model, unsigned int VAO) {

shader.use();

shader.setMat4("projection", projection);

shader.setMat4("view", view);

shader.setMat4("model", model);

glBindVertexArray(VAO);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

}

int main()

{

glfwInit();

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__

glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

#endif

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);

if (window == NULL)

{

std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;

glfwTerminate();

return -1;

}

glfwMakeContextCurrent(window);

glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);

glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))

{

std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;

return -1;

}

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

Shader ourShader("7.4.camera.vs", "7.4.camera.fs");

Shader ourShader1("1.vs", "1.fs");

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);

GLfloat vertices1[] = {

-0.5f, -0.5f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, 0.0f,

0.0f, 0.5f, 0.0f

};

unsigned int VBO1, VAO1;

glGenVertexArrays(1, &VAO1);

glGenBuffers(1, &VBO1);

glBindVertexArray(VAO1);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO1);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), &vertices1, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

glEnableVertexAttribArray(0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArray(0);

float i, j;

i = 0;

j = 0;

while (!glfwWindowShouldClose(window))

{

float currentFrame = glfwGetTime();

deltaTime = currentFrame - lastFrame;

lastFrame = currentFrame;

i += 0.01;

j -= 0.01;

processInput(window);

glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);

glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);

model = glm::translate(model, glm::vec3(i, 0.0f, 0.0f));

model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));

std::thread thr1(drawTriangle, ourShader1, projection, view, model, VAO1);

model = glm::translate(model, glm::vec3(j, -2.0f, 0.0f));

std::thread thr2(drawTriangle, ourShader1, projection, view, model, VAO1);

thr1.join();

thr2.join();

glfwSwapBuffers(window);

glfwPollEvents();

}

glfwTerminate();

return 0;

}

void processInput(GLFWwindow * window)

{

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)

glfwSetWindowShouldClose(window, true);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);

}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window, int width, int height)

{

glViewport(0, 0, width, height);

}

void mouse_callback(GLFWwindow * window, double xpos, double ypos)

{

if (firstMouse)

{

lastX = xpos;

lastY = ypos;

firstMouse = false;

}

float xoffset = xpos - lastX;

float yoffset = lastY - ypos;

lastX = xpos;

lastY = ypos;

camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);

}

void scroll_callback(GLFWwindow * window, double xoffset, double yoffset)

{

camera.ProcessMouseScroll(yoffset);

}

ВЫВОДЫ

В ходе выполнения лабораторной работы изучили работу многопоточности на примере обработки движения двух разных примитивов.

Рис 4.1 – Результат выполнения программы.