Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kursovaya_rabota(1).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
827.34 Кб
Скачать

1.8 Команда

Команда — это описание элементарной операции, которую должен выполнить компьютер.

В общем случае, команда содержит следующую информацию: код выполняемой операции;

указания по определению операндов (или их адресов);

указания по размещению получаемого результата.

В зависимости от количества операндов, команды бывают:

одноадресные;

двухадресные;

трехадресные;

переменноадресные.

Команды хранятся в ячейках памяти в двоичном коде.В современных компьютерах длина команд переменная (обычно от двух до четырех байтов), а способы указания адресов переменных весьма разнообразные. В адресной части команды может быть указан, например:

сам операнд (число или символ);

адрес операнда (номер байта, начиная с которого расположен операнд);

адрес адреса операнда (номер байта, начиная с которого расположен адрес операнда), и др.

Как выполняется команда?

Как правило, этот процесс разбивается на следующие этапы:

1. Из ячейки памяти, адрес которой храниться в счётчике команд, выбирается очередная команда; содержимое счётчика команд при этом увеличивается на длину команды;

2. Выбранная команда передается в устройство управления на регистр команд;

3. Устройство управления расшифровывает адресное поле команды;

4. По сигналам УУ операнды считываются из памяти и записываются в АЛУ на специальные регистры операндов;

5. УУ расшифровывает код операции и выдает в АЛУ сигнал выполнять соответствующую операцию над данными;

6. Результат операции либо остаётся в процессоре, либо отправляется в память, если в команде был указан адрес результата;

7. Все предыдущие этапы повторяются до достижения команды «стоп».

Глава2. Практическая часть курсовой работы

2.1 Сведения о программе

Программа тестирования была разработана на основании теоретического материала курсовой работы. Рассмотрим подробнее общие сведения о программе. Программа разработана на языке программирования MicrosoftVisualC#.На каждой форме размещено меню (MenuStrip), с помощью которого, в данной программе, можно осуществлять переходы с формы на форму. Общая схема переходов с титульного листа на какую-либо форму представлена в блок схеме (Рисунок 2). Листинг титульного листа представляет коды перехода на другие формы.

MenuStrip

Меню

Лабораторные

Заставка

Решение

Тестирования

Практическая часть

Теоретическая часть

Выход

Справка

Рисунок 2. Общая схема меню

Также титульный лист сопровождается заставкой. Заставка представляет собой плавное появление формы. Чтобы создать заставку использовалась функция Opacity, которая определяется в процентном соотношении и Timer. Функция Opacity отвечает за то, на сколько процентов видна форма. С помощью Timerа задаётся время, за которое форма должна быть видна на 100%.

На листинге 1 предоставлен код, который отвечает за заставку.

privatevoid timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

{

this.Opacity = this.Opacity + 0.06;// Отвечает за то,на сколько % в секунду будет изменяться видимость формы

if (this.Opacity == 100)// Условие при выполнении которого, таймер остановиться. Тоесть если форма видна на 100%, то таймер останавливается.

timer1.Enabled = false;

}

Листинг 1

Следующая форма курсового проекта представляет собой переходы к теоретическим материалам (Рисунок 3). Форма перехода к теоретическому материалу создавалась с помощью элемента управления PicturesBox и событий MouseMove и MouseLeave. При наведении курсора на изображение, оно анимируется. Если убрать курсор с изображения, оно примет первоначальную форму.

Рисунок 3 Переходы к теоретическим материалам

Функция PicturesBox отвечает за изображения в программе. В этот элемент можно добавить любое изображение. Событие MouseMove говорит о том, что если курсор мыши наводится на элемент, к которому прикреплено это событие, то оно происходит, а если курсор мыши убрать с этого элемента, то происходит событие MouseLeave. В данном случае при наступлении этих событий происходит включение и выключение элемента управления PicturesBox. При наведении мыши на PicturesBox выполняется событие MouseMove и PicturesBox1становиться невидимым, а PicturesBox2 становиться видимым. Если курсор убирается с элемента управления то происходит событие MouseLeave и PicturesBox1становиться видимым, а PicturesBox2 становиться невидимым. Свойство, отвечающее за то отображён или скрыт данный элемент управления, называется Visible.После наведения курсора на изображение и клика по нему мышью изображение перейдет к теоретическому материалу тестирования.

Листинг 2 представляет собой код программы событий MouseMove и MouseLeave:

privatevoid pictureBox3_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)

{

pictureBox7.Visible = true;//Изображение номер 7 становиться видимым

pictureBox3.Visible = false;//изображение номер 3 становиться невидимым

}

privatevoid pictureBox7_MouseLeave(object sender, EventArgs e)

{

pictureBox3.Visible = true;//Изображение номер 3 становиться видимым

pictureBox7.Visible = false;//Изображение номер 7 становиться невидимым

}

privatevoid pictureBox7_Click(object sender, EventArgs e)

{

Теоретический_материал_теста_номер_1 f = newТеоретический_материал_теста_номер_1();

this.Hide();//Скрыть эту форму

f.ShowDialog();//Отображает форму в виде модального диалогового окна с текущим активным окном, заданным в качестве владельца

}

Листинг 2

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]