Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Комаров КУРСОВАЯ ПРОГРАММИРОВАНИЕ.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
789.5 Кб
Скачать

1.4. Структура программного модуля на с#

Совокупность средств, с помощью которых программы пишут, корректируют, преобразуют в машинные коды, отлаживают и запускают, называют средой разработки, или оболочкой.

Среда разработки обычно содержит:

текстовый редактор, предназначенный для ввода и корректировки текста программы;

  • компилятор, с помощью которого программа переводится с языка, на котором она написана, в машинные коды;

  • средства отладки и запуска программ;

  • общие библиотеки, содержащие многократно используемые элементы программ;

  • справочную систему и другие элементы.

  • В эпоху стремительного развития Интернета важнейшими задачами при создании программ становятся:

  • переносимость и возможность выполнения на различных типах компьютеров;

  • безопасность и невозможность несанкционированных действий;

  • надежность или способность выполнять необходимые функции в предопределенных условиях; средний интервал между отказами;

  • использование готовых компонентов для ускорения разработки;

  • межъязыковое взаимодействие и возможность применять одновременно несколько языков программирования.

Любое приложение на языке C#, разрабатываемое в среде проектирования VisualStudio.NET, реализуется как отдельный проект.

Приложение на языке С# может состоять из нескольких модулей. Каждый модуль C# может содержать код нескольких классов .

Сама программа на C# состоит из классов, внутри которых описывают методы и данные. Описанные переменные непосредственно внутри класса, называются полями класса. Им автоматически присваивается так называемое «значение по умолчанию».

Так называемая область действия переменной, то есть область программы, где можно использовать переменную, начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана. Блоком  является код, заключенный в фигурные скобки. Основное назначение блока — группировка операторов.

В C# любая переменная описана внутри какого-либо блока: класса, метода или блока внутри метода. Имя переменной должно быть уникальным в области ее действия. Область действия распространяется на вложенные в метод блоки.

2. Практическая часть

2.1. Выполнение задания № 1 курсовой работы

ВАРИАНТ № 11. Заполнить матрицу 1010 следующим образом:

Вывести заполненную матрицу на экран компьютера или на принтер. Найти сумму элементов матрицы, кратных 7, найти сумму квадратных корней чётных эле­ментов матрицы, вывести полученные результаты.

Пояснение работы программы сделаем с помощью словесного описания алгоритма.

Алгоритм решения задания

  1. Алгоритм реализуется с помощью одной процедуры void button1_Click(object sender, EventArgs e).

  2. Инициализируем переменные int k = 0 и int f = 0.

  3. Определяется массив целых чисел с именем а, состоящий из 10 строк и 10 столбцов - int[,] a = new int[10, 10].

  4. Далее организуется цикл перебора строк с параметром i, от начального значения 0 до конечного значения 9 с шагом изменения 1 - for (int i = 0; i < 10; i++).

  5. Затем следует описание двумерного массива, который формируется по закону, обозначенному в задании.

  6. Внутрь этого цикла вложен цикл перебора столбцов с параметром j, от начального значения 0 до конечного значения 9 с шагом изменения 1 - for (int j = 0; j < 10; j++).

  7. Внутри этих вложенных циклов перебора реализованы три проверки условия, которые в зависимости от местоположения элемента, присваивают ему соответствующее значение, определённое заданием.

if (i < 5 && j < 5 ) a[i, j] = k++;

if (i >= 5 && i < 7 && j >= 5) a[i, j] = j+6-i;

if (i >= 7 && j >= 5) a[i, j] = f--;

  1. Таким образом, осуществляется заполнение массива по заданному заданием правилу.

  2. Далее необходимо вывести заполненную матрицу на экран компьютера.

  3. Подсчитать сумму квадратов элементов, кратных 7, найти среди них максимальный элемент, вывести полученные результаты.

  4. Инициализируем переменные : int sumb7 = 0- сумма квадратов элементов, кратных 7, int kk3 = 0- количество элементов кратных 7, int amax = 0 - максимальный элемент среди кратных 7.

  5. Далее организуется цикл перебора строк с параметром i, от начального значения 0 до конечного значения 9 с шагом изменения 1 - for (int i = 0; i < 10; i++).

  6. Внутрь этого цикла вложен цикл перебора столбцов с параметром j, от начального значения 0 до конечного значения 9 с шагом изменения 1 - for (int j = 0; j < 10; j++).

  7. Внутри этих вложенных циклов перебора индексов и соответственно последовательного доступа к элементам вложены три проверки условия, которые в зависимости от значения подсчитывают количество элементов кратных 7 и среди этих элементов находит максимальное значение.

if (a[i, j] > 7)

sumb7 = sumb7 + a[i, j] * a[i, j];

if ((a[i, j] % 7 == 0) && a[i, j]!=0) kk7++;

if ((a[i, j] > 7) && (a[i, j] % 3 == 0) && (amax < a[i,j]))

amax = a[i, j];

  1. Далее следует вывод на экран обработанной информации.

Описания используемых переменных были приведены в процессе описания алгоритма.

К онтрольный пример выполнения задания представлен на рис. 2.1. и рис. 2.2.

Р ис. 2.1. Контрольный пример1

Рис. 2.2. Контрольный пример 2