Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Дозоров - Методика автопроектировки худизделий...doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
467.46 Кб
Скачать

3.Центральные методики технологической проектировки серийного или тяжелого производства каменных художеств

3.1.Технолого–концептуальное обоснование оптимума аналитической сложности изделия

Для современного пластического искусства объемное изделие есть подобие системы наперёд известных и придумываемых по ходу работы соподчинённых несложных форм, выстроенных в осмысленную композицию с целью в меру условно изобразить нечто воображённое или видимое. Такое представление есть ценное наследие «аналоговых» скульпторов, прямо воздействовавших на материал своими движениями. Однако между автором цифровой скульптуры и её конечным воплощением, размножаемым автоматическим устройством, расположен лабиринт информатической формальности. Этот «плод человеческого разума» в своей программной основе, т. н. «core», никоим образом не подобен никакому ручному инструменту, как бы ни пытались программисты внушить это своим покупателям. Скорее это продолжение способа мышления группы программистов, но, увы – не всегда скульпторов.

Можно определить такие «чистые» задачи проектировки, в которых исходные данные решаемой задачи находятся в реальном «мире оператора», а в искусственный «мир ЭВМ» всё полностью заносится его действиями. Можно определить и «смешанные», что заставляют ЭВМ работать с использованием уже оцифрованных исходных данных. В этом случае часто получается уменьшить трудную творческую составляющую работы, и проектировка сводится к «объёмной ретуши» чего–то «полуготового». Встречаются и задачи, требующие предварительно ручной творческой оцифровки данных.

В 20–м веке наиболее производительные и масштабные моделингово–программинговые задачи успешно и широко решаются для написания однообразных реалистических многопользовательских электронных Интернет–видеоигр. Они по–своему красивы – но продаются не столько из–за этого, сколько из–за наркотического действия готико–футуристических зрелищ с иллюзией контроля на целевую аудиторию. Скульптурное же совершенство занимает в так называемом «3D game design» одно из последних мест, гораздо важнее там замысел миссии героев и психоактивность видеопроцесса игры. Когда–то видеоигры не только расслабляли игрока, но и развивали его оперативные способности, но это обыкновение рухнуло как раз из–за рывка видеовычислительных мощностей электроники. «Видеозомбирование» в большинстве случаев победило, и было превращено в коммерческий рынок. В науке этот метод титанически–вычислительного качественного скачка при решении формальной целевой задачи получил название «bruteforce».

Попытки напрямую заменить привычный кусок гипса компьютерной системой принимают самые уродливые, ресурсоёмкие и негибкие формы. Печально, что гонка вычислительных мощностей создаёт видимость совершенствования этих антихудожественных методов.

Применение к скульптуре геометрографического моделирования «с нуля», изначально внутри компьютера в 20-ом веке даёт весьма своеобразные плоды. Этим чисто электронным способом получаются «омытые» сплайновой геометрией Пьера Безье короба автомобилей и бытовых изделий. «Чистому» моделированию также открыты матричные методы прочностных, гидравлических и электромагнитных расчётов. С художественной точки зрения металлические и пластиковые объекты, рождённые исключительно человеком и компьютером 20–го века, обычно напоминают то мускулы, кожу, печень или кости, то иллюстрации из школьной стереометрии, то диаграммы корпускулярно–силовых явлений в сплошных средах. Эти «алхимические элементы» сочетаются, пересекаются, «сплавляются», но часто остаются легко различимыми. В ряде случаев к «поверхности явлений» всплывают ничем не прикрытые фрейдизмы цветущей в подполье порнографии и пугающие образы галлюциногенных практик. Более того, последние – так называемый «психодел» – порой заметно интереснее и привлекательнее для покупателя, чем всё прочее.

Из описанной ситуации следует, что цифровая скульптура идёт одновременно по различным путям. Материально–имитационный путь тупиковый, или даже «замкнут кольцом» вокруг средневекового прошлого. Ретушь оцифрованных данных полезна только для не вполне интеллектуальных репродукционных работ. Сплошь компьютерный предметно–целевой путь промышленного дизайна 20–го века – «плавный переход от зернокомбайна к Дейнеке» может быть полезен в смысле методических построительных принципов, но он и сейчас ещё несёт неизгладимый отпечаток технических нехудожественных работ. Таким путём шла и идёт группа разработчиков программы «3Д Студия Максимум»; их программа за десяток выпусков только «обросла» второстепенными модулями, и с 80–х годов ни разу не пересматривалась в основных понятиях. Данный путь показал себя негибким, грубо отбрасывающим любые неизвестные древним грекам геометрические образы; он «прямолинеен», как обрывающиеся в пропасть локомотивные пути. Как и предыдущие две, остаётся нерешённой и рискует быть забытой задача сознательного получения в памяти компьютера совершенно любой технологически достижимой и представимо сложной изобразительной фигуры. Кажется верным, что для такого «спирального» пути развития машинной графики требуется «продолжить в компьютер» сознательные вообразительные принципы людей, владеющих программированием и решением всех ранее описанных задач, теорией объёмной геометрографии, и вдобавок гипсовой скульптурой – самой гибкой из «ручных». Какое–либо специально созданное программистское предпринимательское общество задалось бы целью представить себе стереотомическое «рождение» совсем любых достижимых сложных фигур – причём представить, исходя из конечного их вида. Такие работы ведутся, и их результаты обычно самые дорогостоящие и «громкие». Их успех кроется во всё более слабых ограничениях на форму. Такова, например, самобытная САПР «Майя». Но успех «Майя» не повторишь, так как и эта задача была узкоцелевой, конкретно – зрелищно–рекламной; в ней решены лишь самые «наболевшие» тогда вопросы изображения подвижных органических миров. При этом все прочие методы фигурного синтеза, хотя и не являются настолько же эффективными и художественными, по–прежнему конкурируют с ними неравно. В отличие от осмысленного универсального стереотомического компьютерного синтеза любых художественных фигур, все другие методы – более лёгкие пути, и их целевой «дивный новый мир» прекрасно виден.