Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
03 101 враг.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
360.45 Кб
Скачать

Стрельба очередями

От одной до пяти секунд – долгое время для современных автоматических и полуавтоматических огнестрельных оружий. Средний автомат имеет циклическую скорострельность (количество пуль, выстреливаемых при удерживании спускового крючка) около 600 пуль в минуту – 10 выстрелов производятся за одну секунду. Даже полуавтоматический пистолет или револьвер двойного действия (который стреляет так часто, как часто нажимается курок) может быть опустошен за пять секунд. Главный недостаток стрельбы очередями в том, что большинство пуль не находят цели. При быстрой стрельбе, большинство автоматического оружия испытывает «восхождение ствола», когда оружие трясется и стреляет все выше и выше. Полуавтоматические пистолеты также страдают от сбивающей прицел отдачи.

Стрельба очередями из полуавтоматического оружия: Любое оружие, которое стреляет каждый раз, когда нажимается курок, может стрелять несколько раз в ход. Каждый выполняемый выстрел дает складывающийся штраф -1 (то есть, второй выстрел имеет -1 к попаданию, третий -2 и так далее). Если оружие имеет сильную отдачу (.44 магнум, например), штраф увеличивается до -2 за выстрел.

Автоматический огонь – залп: Большая часть контролируемой автоматической стрельбы – это короткие залпы от 3 до 4 выстрелов. Залповая стрельба не имеет штрафов. Каждый уровень успеха в задаче значит, что стрелок попал в цель, но не больше общего числа пуль в залпе. Например, стрелок дает залп из трех пуль, при этом, получая 2 уровня успеха, что дает попадание двумя пулями, каждая из которых наносит отдельное повреждение. Уровни успеха влияют лишь на количество попаданий, но не на повреждение (множители повреждения из таблицы исходов не применяются). Если он получает три уровня успеха или больше, то все три пули попадают в цель. При стрельбе многочисленными залпами, каждый совершенный залп дает складывающийся штраф -3.

Автоматический огонь – рок’н’ролл: Это когда стрелок держит курок нажатым и поливает цель потоком пуль. Большинство пуль уйдут выше из-за задирания ствола по причине постоянной отдачи. Выстрелы собираются в группы из десяти пуль, и попадание определяется для них одним броском. Каждый уровень успеха означает то, что одна пуля попала. Опять же, уровни успеха влияют лишь на количество попаданий, но не на повреждение. Каждая группа после первой получает -4 штраф.

Таблица модификаторов дистанционного оружия

Дистанция

Эффект

В упор

+1 к попаданию, +1 к множителю повреждения

Короткая

нет модификатора

Средняя

-1 к попаданию

Большая

-3 к попаданию, -1 к множителю повреждения

Очень большая

-6 к попаданию, -2 к множителю повреждения

Слабое освещение (темная аллея, свет свечей, лунный свет)

-1 к попаданию*

Плохое освещение (безлунная ночь)

-4 к попаданию*

Полная темнота

Используйте D10 без модификаторов, только при выбрасывании «чистой» 9 или выше, атака попадает в цель. Если персонаж делает сложную проверку на внимательность, он может добавить каждый уровень успеха к броску D10, учитывая другие чувства, отличные от зрения для нахождения цели.*

Стрельба очередями

-1 за каждый последующий выстрел или -2, если отдача велика.

Оружейные прицелы

Телескопический прицел дает от +2 до +5 к задачам прицеливания.

* Модификаторы освещения также применяются к атакам ближнего боя.

Автоматическая стрельба – подавляющий огонь: Автоматическая стрельба может быть использована для «прочесывания» площади, подавляя любые цели на ней (то есть, заставляя их целовать землю и молиться о спасении) и попадая в любого, кто достаточно туп, чтобы сунуть свою голову в зону обстрела (место, куда ведется распыление выстрелов). Броска не требуется, лишь намерение поливать область свинцом. Вместо того, чтобы глядеть на конусы стрельбы и сложные формулы для определения зоны покрытия, примите что большинство небольших оружий могут покрывать зону размером с дверной проем или два. Любой, кто стоит в этой местности, схватит D4(2) пули.

Дробовики

В своем большинстве, дробовики имеют два типа зарядов: выстрел (небольшие дробинки в картридже) и заряд (цельная пуля). Выстрелы разлетаются, создавая конус пуль, распределенных на дистанции. Этим проще попасть в цель, чем обычной пулей. Персонажи, заряжающие дробовик утиной дробью (самой мелкой), получают бонус +2 к попаданию на любой дистанции; с картечью (более крупной дробью) бонус +1. Заряды считаются обычными пулями. Повреждения дробовика описываются ниже в этой главе.

Сохранение спокойствия

Фактор, редко принимающийся во внимание в большинстве играх – это способность (или нехватка ее) людей оставаться контролируемыми и спокойными, находясь под огнем. Большинство людей, в которых стреляют, склонны замирать на месте или паниковать. Только очень храбрые, очень глупые и ветераны войн смогут сохранять спокойствие и делать все правильно, когда каждая клеточка их тела вопит им бежать, притом немедленно! Мастера, проводящие героические кампании, могут отменить это правило, хотя его использование может отвадить безрассудных игроков от ввязывания своих персонажей в перестрелки по малейшему поводу.

Персонаж, в которого стреляют, должен пройти простую проверку на силу воли чтобы продолжать свои первоначальные намерения. Проваленная проверка значит, что персонаж замирает на месте или бестолково мечется, теряя все шансы действовать в этом ходу. Это правило также применяется и к неигровым персонажам, так что, иногда, полезно вслепую пострелять в направлении противника только для того, чтобы он держал голову ниже.

Повреждение

Как больно оно бьет

Как только персонаж попадает по цели (или противник попадает по персонажу), должно быть определено нанесенное повреждение. Повреждение действует иначе, чем выполнение задач. Урон измеряется в очках, которые обозначены у игрока Очками Жизни, или Очками Смерти у зомби. Если очки жизни упадут до 0 или ниже, то персонаж критически ранен и находится под риском смерти. Эффекты ранений объясняются ниже в этой главе (см. стр.111).

Большинство видов урона в Унисистеме определяются броском кубика, результат умножается на некоторое число (по очевидным причинам, называемого множителем). Например, 22 пистолет наносит D4 х 2 очков урона. В данном случае, 2 – это множитель, для определения урона бросается четырехгранный кубик и результат умножается на 2.

Почему повреждения выражаются таким способом? Во-первых, множитель может меняться в ряде ситуаций. В случае с пистолетом, пуля, попадающая в упор, наносит больше урона, чем та же пуля, но с сотни метров. При выстреле в упор множитель увеличивается, при длинных дистанциях он падает. Также, некоторые оружия имеют переменный множитель. Большинство оружия ближнего боя наносит урон, основанный на силе атакующего. Бейсбольная бита в руках десятилетнего мальца не нанесет столько повреждения, как та же бита в руках чемпиона-тяжеловеса. Чтобы обозначить повреждение биты, базовый урон (D8) использует Силу носителя, как множитель.

Наконец, несмотря на то, что можно кидать кубик несколько раз и складывать результаты, использование множителя увеличивает шансы нанесения минимального и максимального повреждений. При броске множества кубиков, низкие результаты «отменяют» высокие, обычно выдавая средние результаты урона.

Величины повреждений для обычных ударов рукой, пинков и множества различного оружия даны в Главе4: Средства уничтожения. Повреждения от прочих источников вреда будут даны ниже в этой главе.