
- •Глава 3: 101 враг
- •Ход игры
- •Броски не решают
- •Основные правила
- •Задания, использующие Навыки и Атрибуты
- •Проверки с использованием одних Атрибутов
- •Определение Атрибута, который следует использовать
- •Попытки без навыков
- •Задачи/проверки противостояния
- •Правило 1
- •Результат второго броска
- •Проведение боев
- •Шаги боя
- •Групповая инициатива
- •Ближний бой
- •Подробные правила ближнего боя
- •Импровизированное оружие
- •Дистанционный бой
- •Стрельба очередями
- •Уменьшение количества бросков кубика
- •О боже, - в меня попали!
- •Прицеливание в части тела
- •Специальные типы оружия и повреждений
- •Прочие источники вреда
- •Типы брони и слои
- •Рейтинг брони и Запас прочности часто встречающихся объектов
- •Ранения
- •Эффекты ранений
- •Вырубание людей
- •Проверки на Выживание и Сознание
- •Восстановление очков жизни
- •Медицинское лечение
- •Эффекты потери Эссенции
- •Техника в бою
- •Бой наземной техники
- •Воздушный бой
- •Награждение очками опыта
Проведение боев
Каждый ход дает достаточно времени для всех участвующих персонажей выполнить или попытаться выполнить желаемое действие (в некоторых пределах: некоторые действия могут занять несколько ходов). Ход может быть разбит на 6 шагов.
В идеале, бой целиком не должен занимать более десятка минут реального времени (очень большие группы, участвующие в бою, конечно, удлинят бой). Мастер должен уничтожать любые шаги, которые без необходимости замедлят бой. Определение инициативы часто дело здравого смысла. Намерения могут быть сокращены до одного - двух предложений, если Мастер и игроки не наслаждаются от подробного описания боевых сцен. Одно бросание кубиков должно быть быстрым; последовательность атаки-защиты может быть разрешена в два броска.
Шаги боя
1. Намерения: Мастер спрашивает каждого игрока, что его персонаж собирается делать во время последующего хода.
2. Инициатива: Мастер определяет то, кто атакует первым или определяет случайным способом.
3. Выполнение: Выполняются атакующие, защитные и не боевые задачи и проверки, начиная с персонажа с высшей инициативой.
4. Повреждения: Любые повреждения, нанесенные во время шага Выполнения, применяются к цели или целям (это может закончить битву здесь и сейчас).
5. Повтор: Предыдущие задачи продолжаются, и повреждение наносится до тех пор, пока каждый персонаж не получит шанс походить во время хода.
6. Конец: Ход кончается, и процесс начинается снова с 1 хода.
Работа Мастера в том, чтобы описывать работы действия. Вместо того, чтобы просто сказать «Ты попал и нанес 10 очков повреждения», описания должны быть больше похожи на «Ты полоснул по руке парня. Судя по тому, как брызнула кровь, ты порезал его глубоко – человек скорчился от боли и отскочил назад». Поддерживайте воображение живым, заставьте игроков чувствовать, что их персонажи в опасной ситуации. Это особенно эффективно, когда персонаж пробивает большую дыру в зомби, а она ему, по видимости, безразлична. Он просто продолжает идти.
Намерения
Что будет предпринято
В начале каждого хода, Мастер спрашивает игроков, каковы намерения их персонажей. Каждый игрок предпринимает череду действий. Это может быть что-то простое, вроде «Я пригнулся за укрытием» или «Я бью его моей бейсбольной битой» или же что-то сложное, вроде «Я целюсь в голову живого мертвеца» или «Я прыгаю за ящик, метаю гранату и молюсь».
Мастер решает, возможны ли намерения, займут ли они один ход или больше и какие навыки понадобятся. Мастер может указать игроку на угрозы или проблемы, которые может создать данное действие – если персонаж игрока хочет знать или понять эти угрозы. Некоторые Мастера дают возможность выполнять намерения игроков, даже если они глупы или самоубийственны; другие пытаются оберегать игроков во время каждого действия. Обе крайности плохи. Нет ничего плохого в том, чтобы напомнить игроку о чем-то, что он мог забыть в пылу битвы (конечно, если это что-то, что персонаж уже заметил). С другой стороны, некоторым игрокам не понравится то, что им будут все время говорить, что делать.
Инициатива
Кто действует первым
В большинстве случаев, это дело здравого смысла, отряд или человек, начинающий насильственные действия, обычно ходит первым в начале боя. После первого хода боя, инициатива зависит от того, что случилось в первом ходу. Обычно, участник боя, кто смог попасть или причинить вред цели, получает ход первым. Мастер всегда может решить, кто атакует первым, основываясь на обстоятельствах.
Инициатива может быть определена случайным образом. Для этого, каждый из игроков бросает 10-гранный кубик и прибавляет к результату значение своей ловкости. Наивысший результат выигрывает инициативу и дает право действовать первым. Остальные персонажи действуют в нисходящем порядке своих бросков инициативы. Заметьте, что некоторые Качества и способности могут влиять на инициативу персонажа.
Как отмечено выше, некоторые обстоятельства могут также определять инициативу. Персонажи с дистанционным оружием обычно получают возможность атаки раньше тех, кто имеет оружие ближнего боя или не имеет вообще. Магическая или психическая атака, которая требует лишь мысли для применения, будет идти ранее рукопашных или дистанционных оружий в большинстве случаев. Также, парень, который исподтишка бьет кого-то, ходит первым. Снайпер, стреляющий в не ожидающую атаки цель в полумиле от него, автоматически выигрывает инициативу. Как обычно, последнее слово за мастером.