- •Введение
- •От издательства
- •Глава 1 Теоретическая
- •Интерфейс программы
- •Построение объектов
- •Выделение объектов
- •Отмена действия
- •Работа в окнах проекций
- •Сохранение сцены
- •Практика
- •Глава 2 Строительная
- •Начнем с трансформаций
- •Копирование объектов
- •Группирование
- •Скрытие объектов
- •Системы координат
- •Выравнивание объектов
- •Массивы
- •Практика Упражнение 1. Журнальный столик
- •Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1
- •Упражнение 3. Табурет
- •Глава 3 Художественная
- •Редактирование сплайнов
- •Редактирование вершин
- •Редактирование на уровне сегментов
- •Редактирование на уровне сплайнов
- •Создание трехмерных тел на основе сплайнов
- •Применение модификаторов
- •Сплайновые каркасы
- •Практика Упражнение 1. Вешалка
- •Упражнение 2. Коробка помещения
- •Упражнение 3. Письменный стол
- •Упражнение 4. Ваза
- •Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей
- •Упражнение 6. Цветочный горшок
- •Упражнение 7. Подсвечник
- •Глава 4 Простая
- •Модификаторы
- •Параметрические модификаторы
- •Модификаторы свободных деформаций
- •Составные объекты
- •Лофтинговые объекты
- •Булевы операции
- •Практика Упражнение 1. Плафон
- •Упражнение 2. Диван
- •Упражнение 3. Кресло из ротанга
- •Упражнение 4. Оконные и дверные проемы
- •Глава 5 Магическая
- •Редактируемые сетки (Editable Mesh)
- •Редактирование на уровне Vertex (Вершина)
- •Редактирование на уровне Edge (Ребро)
- •Редактирование на уровне Face (Грань)
- •Редактирование на уровне Polygon (Полигон)
- •Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly)
- •Практика Упражнение 1. Диван с ножками
- •Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2
- •Упражнение 3. Окно
- •Упражнение 4. Дверь
- •Упражнение 5. Телевизор
- •Глава 6 Текстильная
- •Практика Упражнение 1. Римская штора
- •Упражнение 2. Покрывало
- •Упражнение 3. Шарф
- •Глава 7 Материальная
- •Типы материалов
- •Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный)
- •Библиотеки материалов
- •Карты текстур
- •Координаты наложения карт текстур. Модификатор uvw Map (uvw-проекция текстуры)
- •Практика Упражнение 1. Создание простых материалов
- •Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели
- •Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел
- •Упражнение 4. Текстурирование телевизора
- •Упражнение 5. Текстурирование плафона
- •Глава 8 Светлая
- •Общие сведения об освещении
- •Стандартные источники освещения
- •Фотометрические источники освещения
- •Визуализация в 3ds Max
- •Визуализация с помощью V-Ray
- •Практика
- •Упражнение 1. Устанавливаем камеры
- •Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения
- •Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками
- •Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray
- •Глава 9 Дизайнерская
- •Архитектурные объекты
- •Стены, растительность и ограждения
- •Лестницы
- •Композиция и стили в дизайне интерьеров
- •Классика
- •Минимализм
- •Сборка сцены
- •Практика Упражнение 1. Оформление окна
- •Упражнение 2. Собираем сцену
- •Заключение
- •Оглавление
Сборка сцены
Все единицы мебели мы моделировали в отдельных файлах. Чтобы поместить их в сцену с коробкой помещения, необходимо выполнить операцию присоединения. Дело в том, что в 3ds Max нет такого понятия, как копирование и вставка объекта из одного файла в другой. Кроме того, в одном окне программы 3ds Max нельзя открыть несколько файлов одновременно.
Для присоединения одного файла к другому используется команда меню File → Merge (Файл → Присоединить). При выборе данной команды открывается окно, в котором нужно выбрать необходимый файл. После этого появляется окно со списком всех объектов выбранного файла (рис. 9.14).
Рис. 9.14. Диалоговое окно Merge (Присоединить)
Удобно делать выбор, когда объекты имеют внятные названия.
Если текущая сцена, например, состоит из шести примитивов Box (Параллелепипед) и в эту сцену присоединяется файл, в составе которого есть примитивы с названиями Box (Параллелепипед), то есть объекты, для которых не были заданы осмысленные имена, то появится предупреждение (рис. 9.15).
Рис. 9.15. Диалоговое окно Duplicate Name (Дубликат имени)
С помощью данного окна можно определить, что сделать с присоединяемым одноименным объектом. Проще всего переименовать объект, но можно присоединить его как дубликат (только надо помнить, что тогда в вашей сцене будет несколько одноименных объектов).
Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнение «Упражнение 2. Собираем сцену» из раздела «Практика» данной главы.
Практика Упражнение 1. Оформление окна
В данном упражнении рассмотрим, как создать окна и балкон с помощью стандартных архитектурных объектов.
1. Откройте файл Стандартное освещение.max. Активизируйте категорию Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели и в раскрывающемся cписке подкатегорий (там, где написано Standard Primitives (Стандартные примитивы)) выберите группу объектов Windows (Окна). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите тип Casement (Створчатые).
2. В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель в положение Width/Height/Depth (Ширина/высота/глубина). Это значит, что при построении сначала будем задавать ширину объекта, затем высоту и глубину. В окне проекции Left (Вид слева) постройте окно, ориентируясь на оконный проем в гостиной (рис. 9.16).
Рис. 9.16. Строим окно, ориентируясь на оконный проем в гостиной
3. Окна должны быть чуть меньше оконных проемов, поэтому следует подкорректировать их параметры. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В свитке Parameters (Параметры) укажите следующие размеры окна: Height (Высота) = 133, Width (Ширина) = 138, Depth (Глубина) = 7 см. В области Frame (Рама) параметрам Horiz. Width (Ширина горизонтальных балок) и Vert. Width (Ширина вертикальных балок) задайте значение 3. В области Casements (Створки) установите переключатель в положение Two (Две). Осталось только задать окну нужные координаты: Х = 1050, Y = 377, Z = 85 cм. Не забудьте построить подоконник. Вариантов его создания много: от построения примитива ChamferBох (Параллелепипед с фаской) до моделирования с помощью сплайна, имеющего вид сечения подоконника и выдавленного с помощью модификатора Extrude (Выдавливание).
4. Теперь построим балконную дверь. Для этого активизируйте категорию Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) на командной панели и в раскрывающемся cписке подкатегорий (там, где написано Standard Primitives (Стандартные примитивы)) выберите группу объектов Doors (Двери). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите дверь типа Pivot (Навесные). В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель в положение Width/Height/Depth (Ширина/высота/глубина). В окне проекции Left (Вид слева) постройте дверь, ориентируясь на проем для балконной двери в гостиной. Дверь должна быть чуть меньше проема, поэтому подкорректируем параметры. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В свитке Parameters (Параметры) укажите следующие размеры двери: Height (Высота) = 205, Width (Ширина) = 60, Depth (Глубина) = 7 см. Чтобы дверь была приоткрыта, установите флажки Flip Swing (Повернуть) и Flip Hinge (Изменить положение), а параметру Open (Открыть) задайте значение 50.
5. В свитке Leaf Parameters (Параметры дверного полотна) в счетчик Bottom Rail (Нижний брусок) введите 60. В области Panels (Панели) установите переключатель в положение Glass (Стеклянные). Осталось только задать нужные координаты: Х = 1050, Y = 305, Z = 9 cм.
6. Построим балкон. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Вох (параллелепипед) с параметрами 260 x 80 x 5 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 1100, Y = 330, Z = 0 cм. Это балконная плита. Балкон имеет ограждения, поэтому в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с параметрами 260 x 80 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 1100, Y = 330, Z = 0 cм. Преобразуйте построенный прямоугольник в редактируемый сплайн. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в активном окне на выделенном объекте и выберите команду Convert To → Convert to Editable Spline (Преобразовать → Преобразовать в редактируемый сплайн).
7. На командной панели перейдите на вкладку Modify (Редактирование), в стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень редактирования Segment (Сегмент). В окне проекции Тор (Вид сверху) выделите левый сегмент и удалите его. Перейдите на уровень объекта. Активизируйте категорию Geometry (Геометрия) на командной панели (это трехмерные объекты) и в раскрывающемся cписке подкатегорий (там, где написано Standard Primitives (Стандартные примитивы)) выберите группу объектов AEC Extended (Архитектурные расширенные). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите объект Railing (Ограждение). Нам необходимо использовать сплайн для создания формы ограждения. Для этого в свитке Railing (Ограждение) нажмите кнопку Pick Railing Path (Выбрать путь для ограждения) и щелкните левой кнопкой мыши на созданном сплайне. В результате появится ограждение нужной формы. Осталось только задать параметры.
8. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В свитке Railing (Ограждение) установите флажок Respect Corners (Учитывать углы). В области Top Rail (Поручень сверху) в раскрывающемся списке Profile (Профиль) укажите форму сечения поручня – Square (Квадрат). Параметру Depth (Глубина) задайте значение 7, а параметру Width (Ширина) – значение 4. Высоту ограждения задайте в счетчике Height (Высота) равной примерно 60 см. В области Lower Rail(s) (Перекладина(ы)) укажите параметры для остальных перекладин, располагающихся вдоль ограждения параллельно поручню. Для этого параметрам Depth (Глубина) и Width (Ширина) задайте значение 3. Укажите количество перекладин. Для этого нажмите кнопку Lower Rail Spacing (Распределение перекладин). В появившемся диалоговом окне в счетчик Count (Количество) введите 2 и нажмите Close (Закрыть). В свитке Posts (Стойки) в раскрывающемся списке Profile (Профиль) выберите вариант None (ничего). Сгруппируйте балконную плиту и ограждение. Назовите группу Балкон.
9. Приятный вид из окна очень украсит интерьер. Выполните команду меню Rendering → Environment (Визуализация → Окружающая среда). В области Background (Фон) появившегося окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) нажмите кнопку с надписью None (Ничего). Откроется диалоговое окно Material/Map Browser (Источник материалов и карт текстур). Дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Bitmap (Растровое изображение) и укажите путь к нужной картинке. Карта текстуры, использованная в данном проекте, находится на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Examples/Глава 09.
10. Назначьте построенным объектам материалы. Для окна и балконной двери в качестве материала для рамы приготовьте материал типа пластик белого цвета. К балконной плите примените материал с картой текстуры пол-бар.tif из папки Examples/Глава 08 прилагаемого к книге компакт-диска. Материал для ограждения может быть практически любым.
Аналогичным образом вставьте окна во все оконные проемы. Кроме того, создайте по описанному алгоритму входную и межкомнатные двери.
