- •Введение
- •От издательства
- •Глава 1 Теоретическая
- •Интерфейс программы
- •Построение объектов
- •Выделение объектов
- •Отмена действия
- •Работа в окнах проекций
- •Сохранение сцены
- •Практика
- •Глава 2 Строительная
- •Начнем с трансформаций
- •Копирование объектов
- •Группирование
- •Скрытие объектов
- •Системы координат
- •Выравнивание объектов
- •Массивы
- •Практика Упражнение 1. Журнальный столик
- •Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1
- •Упражнение 3. Табурет
- •Глава 3 Художественная
- •Редактирование сплайнов
- •Редактирование вершин
- •Редактирование на уровне сегментов
- •Редактирование на уровне сплайнов
- •Создание трехмерных тел на основе сплайнов
- •Применение модификаторов
- •Сплайновые каркасы
- •Практика Упражнение 1. Вешалка
- •Упражнение 2. Коробка помещения
- •Упражнение 3. Письменный стол
- •Упражнение 4. Ваза
- •Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей
- •Упражнение 6. Цветочный горшок
- •Упражнение 7. Подсвечник
- •Глава 4 Простая
- •Модификаторы
- •Параметрические модификаторы
- •Модификаторы свободных деформаций
- •Составные объекты
- •Лофтинговые объекты
- •Булевы операции
- •Практика Упражнение 1. Плафон
- •Упражнение 2. Диван
- •Упражнение 3. Кресло из ротанга
- •Упражнение 4. Оконные и дверные проемы
- •Глава 5 Магическая
- •Редактируемые сетки (Editable Mesh)
- •Редактирование на уровне Vertex (Вершина)
- •Редактирование на уровне Edge (Ребро)
- •Редактирование на уровне Face (Грань)
- •Редактирование на уровне Polygon (Полигон)
- •Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly)
- •Практика Упражнение 1. Диван с ножками
- •Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2
- •Упражнение 3. Окно
- •Упражнение 4. Дверь
- •Упражнение 5. Телевизор
- •Глава 6 Текстильная
- •Практика Упражнение 1. Римская штора
- •Упражнение 2. Покрывало
- •Упражнение 3. Шарф
- •Глава 7 Материальная
- •Типы материалов
- •Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный)
- •Библиотеки материалов
- •Карты текстур
- •Координаты наложения карт текстур. Модификатор uvw Map (uvw-проекция текстуры)
- •Практика Упражнение 1. Создание простых материалов
- •Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели
- •Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел
- •Упражнение 4. Текстурирование телевизора
- •Упражнение 5. Текстурирование плафона
- •Глава 8 Светлая
- •Общие сведения об освещении
- •Стандартные источники освещения
- •Фотометрические источники освещения
- •Визуализация в 3ds Max
- •Визуализация с помощью V-Ray
- •Практика
- •Упражнение 1. Устанавливаем камеры
- •Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения
- •Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками
- •Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray
- •Глава 9 Дизайнерская
- •Архитектурные объекты
- •Стены, растительность и ограждения
- •Лестницы
- •Композиция и стили в дизайне интерьеров
- •Классика
- •Минимализм
- •Сборка сцены
- •Практика Упражнение 1. Оформление окна
- •Упражнение 2. Собираем сцену
- •Заключение
- •Оглавление
Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray
В этом упражнении опишем пример визуализации с помощью модуля V-Ray. Обратите внимание, что для выполнения данного упражнения у вас должен быть установлен дополнительный модуль V-Ray.
1. Откройте файл Коробка помещения.max. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите пол помещения. При помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, сделайте копию объекта. Назовите объект Потолок и выровняйте его относительно стен. Назначьте материалы.
2. Выполните команду меню Rendering → Render (Визуализация → Визуализировать). Раскройте свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор) и в строке Production (Продукт) нажмите кнопку с многоточием. Откроется диалоговое окно Choose Renderer (Указать визуализатор). Выберите из списка V-Ray и нажмите OK.
3. Щелкните на кнопке Lights (Освещение) вкладки Create (Создание) командной панели. В свитке Object Type (Тип объекта) выберем осветитель Target Spot (Нацеленный прожектор). В окне проекций Тор (Вид сверху) подведите указатель мыши несколько правее окна гостиной, удерживая нажатой левую кнопку, потяните указатель мыши внутрь комнаты примерно в область перегородки. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите прожектор и сместите его вверх. Можно задать источнику света и его цели координаты. Для этого выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В появившемся окне укажите координаты для прожектора X = 2050, Y = 500, Z = 1000 см, координаты для цели X = 700, Y = 300, Z = 0 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) и в раскрывающемся списке выберите тип теней V-Ray Shadows (Тени V-Ray). Такой тип тени дает мягкие края и правильно взаимодействует с прозрачными объектами. После выбора данного типа тени в настройках стандартного источника освещения появится свиток V-Ray Shadows params (Параметры типа тени V-Ray). Установите флажок Smooth surface shadows (Сглаживать поверхность тени). Это позволит предотвратить появление ступенчатых теней. Установите флажок Area shadow (Площадная тень). Он включает мягкие тени. Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и параметру Falloff/Field (Спад) задайте значение 80. Остальные параметры оставьте заданными по умолчанию.
4. Разверните окно проекции Left (Вид слева) на весь экран. Щелкните на кнопке Lights (Освещение) вкладки Create (Создание) командной панели. Раскройте список подкатегорий и выберите строку V-Ray вместо Standard (Стандартные). В свитке Object Type (Тип объекта) выберите V-Ray Light (Источник света V-Ray). Нарисуйте два плоскостных (этот тип выбран по умолчанию) источника освещения, совпадающих по размеру с параметрами окна в гостиной. Выделите один из источников. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Intensity (Интенсивность) свитка Parameters (Параметры) задайте параметру Multiplier (Коэффициент) значение 15. Установите флажок Invisible (Невидимый). Это позволит сделать источник освещения невидимым при визуализации.
5. По такому же принципу создайте источник освещения в спальне (размер источника соответствует размеру окна). В месте фигурного изгиба помещения находятся три окна, мы построим для них один источник света.
Примечание
В окне проекции Тор (Вид сверху) источники освещения типа V-Ray имеют стрелочки, указывающие направление светового потока. Стрелочки должны быть направлены в комнату. Сам источник освещения должен быть расположен на несколько миллиметров впереди оконного проема внутри комнаты.
6. Выполните команду меню Rendering → Render (Визуализация → Визуализировать) и в появившемся окне Render Scene (Визуализация сцены) активизируйте вкладку Renderer (Визуализатор). Раскройте свиток V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общие настройки) и в области Lighting (Осветители) снимите флажок Default lights (Освещение по умолчанию). Далее следует включить глобальное освещение. Для этого раскройте свиток V-Ray:: Indirect illumination (GI) (V-Ray:: глобальное освещение) и установите флажок On (Включить). Раскройте свиток V-Ray:: Irradiance map (V-Ray:: карта освещенности). В первой области данного свитка в раскрывающемся списке Current preset (Текущий образец) выберите вариант Custom (Заказной). Задайте параметрам Min rate (Начальное разрешение) и Max rate (Конечное разрешение) значения –3. В счетчик HSph. subdivs (Разбиение полусфер) введите 20. Установите флажок Show calc. phase (Показать вычисления). В раскрывающемся списке Type (Тип) свитка V-Ray:: Color mapping (V-Ray:: распределение цвета) выберите вид контроля светового распределения Exponential (Экспоненциальный).
7. Несколько слов следует сказать по поводу материалов. Визуализатор V-Ray корректно воспринимает все стандартные материалы, за исключением материалов, обладающих отражательными свойствами, то есть с картами текстур типа Reflect/Refract (Отражение/преломление), Raytrace (Трассировка) и т. д. Если такие материалы имеются в вашей сцене, удалите вышеназванные карты текстур и примените вместо них карту текстуры VRay Map (Карта текстуры V-Ray). Кроме того, данный визуализатор имеет собственные материалы. Попробуем сделать материал для пола. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав клавишу М, и активизируйте свободную ячейку материалов. Изменим тип материала. Нажмите кнопку Standard (Стандартный) и в появившемся окне дважды щелкните на названии материала VRay Mtl (Материал V-Ray). В области Diffuse (Диффузное рассеивание) нажмите маленькую квадратную кнопку справа от цветового поля и в открывшемся окне выберите карту текстуры Bitmap (Растровое изображение). Укажите путь к нужной картинке. Изображение для данной сцены пол.tiff можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Examples\Глава 08. В области Reflection (Отражение) измените черный цвет поля Reflect (Отразить) на темно-серый. В счетчик Relf. Glossiness (Глянцевость) введите 0,86. Примените материал к объекту.
8. Визуализируйте сцену из вида разных камер. Результат представлен на рис. 8.32.
Рис. 8.32. Пример использования визуализатора V-Ray
Сохраните файл с названием Освещение с использованием V-Ray.
