- •Введение
- •От издательства
- •Глава 1 Теоретическая
- •Интерфейс программы
- •Построение объектов
- •Выделение объектов
- •Отмена действия
- •Работа в окнах проекций
- •Сохранение сцены
- •Практика
- •Глава 2 Строительная
- •Начнем с трансформаций
- •Копирование объектов
- •Группирование
- •Скрытие объектов
- •Системы координат
- •Выравнивание объектов
- •Массивы
- •Практика Упражнение 1. Журнальный столик
- •Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 1
- •Упражнение 3. Табурет
- •Глава 3 Художественная
- •Редактирование сплайнов
- •Редактирование вершин
- •Редактирование на уровне сегментов
- •Редактирование на уровне сплайнов
- •Создание трехмерных тел на основе сплайнов
- •Применение модификаторов
- •Сплайновые каркасы
- •Практика Упражнение 1. Вешалка
- •Упражнение 2. Коробка помещения
- •Упражнение 3. Письменный стол
- •Упражнение 4. Ваза
- •Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей
- •Упражнение 6. Цветочный горшок
- •Упражнение 7. Подсвечник
- •Глава 4 Простая
- •Модификаторы
- •Параметрические модификаторы
- •Модификаторы свободных деформаций
- •Составные объекты
- •Лофтинговые объекты
- •Булевы операции
- •Практика Упражнение 1. Плафон
- •Упражнение 2. Диван
- •Упражнение 3. Кресло из ротанга
- •Упражнение 4. Оконные и дверные проемы
- •Глава 5 Магическая
- •Редактируемые сетки (Editable Mesh)
- •Редактирование на уровне Vertex (Вершина)
- •Редактирование на уровне Edge (Ребро)
- •Редактирование на уровне Face (Грань)
- •Редактирование на уровне Polygon (Полигон)
- •Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly)
- •Практика Упражнение 1. Диван с ножками
- •Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2
- •Упражнение 3. Окно
- •Упражнение 4. Дверь
- •Упражнение 5. Телевизор
- •Глава 6 Текстильная
- •Практика Упражнение 1. Римская штора
- •Упражнение 2. Покрывало
- •Упражнение 3. Шарф
- •Глава 7 Материальная
- •Типы материалов
- •Основные характеристики материала типа Standard (Стандартный)
- •Библиотеки материалов
- •Карты текстур
- •Координаты наложения карт текстур. Модификатор uvw Map (uvw-проекция текстуры)
- •Практика Упражнение 1. Создание простых материалов
- •Упражнение 2. Текстурирование корпусной мебели
- •Упражнение 3. Текстурирование дивана и кресел
- •Упражнение 4. Текстурирование телевизора
- •Упражнение 5. Текстурирование плафона
- •Глава 8 Светлая
- •Общие сведения об освещении
- •Стандартные источники освещения
- •Фотометрические источники освещения
- •Визуализация в 3ds Max
- •Визуализация с помощью V-Ray
- •Практика
- •Упражнение 1. Устанавливаем камеры
- •Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения
- •Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками
- •Упражнение 4. Визуализация с помощью V-Ray
- •Глава 9 Дизайнерская
- •Архитектурные объекты
- •Стены, растительность и ограждения
- •Лестницы
- •Композиция и стили в дизайне интерьеров
- •Классика
- •Минимализм
- •Сборка сцены
- •Практика Упражнение 1. Оформление окна
- •Упражнение 2. Собираем сцену
- •Заключение
- •Оглавление
Упражнение 5. Текстурирование плафона
В этом упражнении опишем, как текстурировать плафон.
1. Откройте файл Плафон.max. К детали крепления применяем материал Металл, усовершенствованный выше в упражнении 3.
2. С самим плафоном все гораздо сложнее. Плафон будет из матового стекла с рисунком, поэтому стандартный тип материала нам не подойдет. Откройте редактор материалов. Активизируйте пустую ячейку материалов. Назовите материал Рисунок. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку с надписью Standard (Стандартный) и в появившемся окне Material/Map Browser (Источник материалов и карт текстур) дважды щелкните на названии материала Blend (Cмесь). В открывшемся окне Replace Material (Заменить материал) переключатель установлен в положение Keep old material as sub-material? (Сохранить старый материал в качестве подматериала?). Поскольку мы не создаем материал на основе какого-то другого материала, установите переключатель в положение Discard old material? (Отказаться от старого материала?) и нажмите OK. В свитке Blend Basic Parameters (Основные параметры материала смесь) существует возможность использовать два материала (рис. 7.28). Для этого предназначены кнопки с названиями материалов рядом с параметрами: Material 1 (Материал 1) и Matеrial 2 (Материал 2). Причем один материал будет компоноваться с другим материалом посредством карты текстуры Mask (Маска).
Рис. 7.28. Свиток Blend Basic Parameters (Основные параметры материала смесь)
3. Нажмите кнопку напротив параметра Material 1 (Материал 1) (в моем случае на рис. 7.28 на данной кнопке имеется надпись Material #43 (Standard)). Назовите материал Матовое стекло. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выберите тип раскраски Metal (Металл). Установите флажок 2-Sided (Двухсторонний). В свитке Metal Basic Parameters (Основные параметры типа металлической раскраски) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание), щелкнув на кнопке
Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 15, Green (Зеленый) = 36, Blue (Синий) = 125. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный)= 124, Green (Зеленый) = 135, Blue (Синий) = 184. Сделаем блик. Параметру Specular Level (Сила блеска) задайте значение 70, а параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 50.
4. Раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Opacity (Непрозрачность) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Falloff (Спад). Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Матовое стекло (Standard).
5. Чтобы материал был более рельефным, в свитке Maps (Карты) нажмите кнопку None (Ничего) напротив характеристики Bump (Рельефность) и дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Smoke (Дым). В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси X введите 10, по оси Y – 10, по оси Z – 10. Вернитесь на уровень материала Матовое стекло.
6. Применим еще одну карту текстуры. Напротив параметра Reflection (Отражение) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Falloff (Спад). В свитке Falloff Parameters (Параметры карты текстуры спад) в области Front: Size (Фронтальный вид: размер) есть два цветовых поля. Щелкните на образце черного цвета и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 0, Green (Зеленый) = 23, Blue (Синий) = 97. Щелкните на образце белого цвета и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 180, Green (Зеленый) = 196, Blue (Синий) = 238. Вернитесь на уровень материала Рисунок. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Рисунок (Blend).
7. Нажмите кнопку напротив параметра Material 2 (Материал 2) (в моем случае на рис. 7.28 на данной кнопке имеется надпись Material #44 (Standard)). Назовите материал Стекло. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры раскраски) в раскрывающемся списке выберите тип раскраски Metal (Металл). Установите флажок 2-Sided (Двухсторонний). В свитке Metal Basic Parameters (Основные параметры металлического типа раскраски) снимите блокировку цветов Ambient (Область тени) и Diffuse (Диффузное рассеивание), щелкнув на кнопке
Измените цвет параметра Ambient (Область тени). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 10, Green (Зеленый) = 28, Blue (Синий) = 120. Измените цвет параметра Diffuse (Диффузное рассеивание). Для этого щелкните на сером прямоугольнике левой кнопкой мыши и в появившемся окне укажите цвет с такими характеристиками: Red (Красный) = 150, Green (Зеленый) = 175, Blue (Синий) = 219. Сделаем блик. Параметру Specular Level (Сила блеска) задайте значение 100, а параметру Glossiness (Глянцевость) – значение 78. Стекло должно быть прозрачным, поэтому в счетчик Opacity (Непрозрачность) введите значение 30.
8. Раскройте свиток Maps (Карты). Напротив параметра Opacity (Непрозрачность) нажмите кнопку None (Ничего) и выберите карту текстуры Falloff (Спад). Вернитесь на уровень материала. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Стекло (Standard).
9. В свитке Maps (Карты) щелкните на кнопке None (Ничего) напротив параметра Reflection (Отражение) и выберите в появившемся окне карту текстуры Reflect/Refract (Отражение/преломление). В свитке Reflect/Refract Parameters (Параметры карты текстуры Отражение/преломление) снимите флажок Use Environment Map (Использовать карту окружающей среды). Вернитесь на уровень материала Стекло. В счетчик Amount (Величина) справа от характеристики Reflection (Отражение) введите 40.
10. Вернитесь на уровень материала Рисунок. Для этого нажмите кнопку Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам и картам текстур) и щелкните на названии материала Рисунок (Blend). Осталось применить карту текстуры к параметру Mask (Маска). Для этого нажмите кнопку с надписью None (Ничего) и в открывшемся окне дважды щелкните левой кнопкой мыши на названии карты Bitmap (Растровая). В появившемся диалоговом окне укажите путь к фотографии текстуры. Текстуру к данному упражнению cirсle.tif можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Examples\Глава 07. В свитке Coordinates (Координаты) в счетчик Tiling (Кратность) по оси U введите 2, а по оси V – значение 1. Вернитесь на уровень материала Рисунок.
11. Скопируйте материал Матовое стекло в пустую ячейку материалов. Для этого подведите указатель мыши к кнопке с названием материала Матовое стекло, щелкните на нем левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопку мыши, потяните в свободную ячейку материалов. В появившемся диалоговом окне выберите вариант копии Instance (Образец).
12. Активизируйте свободную ячейку материалов. Измените тип материала. Для этого нажмите кнопку Standard (Стандартный) и в появившемся окне щелкните на названии материала Multi\Sub-Object (Многокомпонентный) два раза левой кнопкой мыши. В появившемся окне нажмите кнопку OK. Нажмите кнопку Set Number (Указать количество) и укажите количество подматериалов, задав параметру Number of Materials (Количество материалов) значение 2. Назовите материал Плафон. Материал должен состоять их двух подматериалов: Матовое стекло и Рисунок. Перетяните эти материалы на кнопки материала Multi\Sub-Object (Многокомпонентный), поочередно щелкнув левой кнопкой мыши на материалах в ячейках и перетянув их на кнопки материала Multi\Sub-Object (Многокомпонентный) (рис. 7.29).
Рис. 7.29. В состав многокомпонентного материала Плафон входят два подматериала: Рисунок и Матовое стекло
13. Сохраните материал в своей библиотеке.
14. Примените многокомпонентный материал Плафон к объекту. Теперь окно Material Editor (Редактор материалов) можно закрыть.
15. Выделите плафон и примените к нему модификатор Edit Poly (Редактируемая полисетка). В стеке модификаторов щелкните на плюсике слева от строки Edit Poly (Редактируемая полисетка) и переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон). В окне проекции Front (Вид спереди) рамкой выделите несколько рядов полигонов, на которые будет нанесен рисунок (рис. 7.30).
Рис. 7.30. Выделены полигоны, на которые будет нанесен рисунок
16. Раскройте свиток Polygon: Material IDs (Идентификаторы материала) и задайте параметру Set ID (Задать идентификатор) значение 1. Это число должно соответствовать порядковому номеру подматериала Рисунок. Изменим выделенную и невыделенную области. Для этого выполните команду меню Edit → Select Invert (Правка → Инвертировать выделение). Параметру Set ID (Задать идентификатор) задайте значение 2. Это число должно соответствовать порядковому номеру подматериала Матовое стекло.
17. Еще раз инвертируем выделение, выполнив команду меню Edit → Select Invert (Правка → Инвертировать выделение). У нас опять выделены полигоны, на которые будет нанесен рисунок. Не снимая выделения, раскройте список модификаторов и выберите модификатор UVW Map (UWV-проекция текстуры). В области Mapping (Текстурировать) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора установите переключатель в положение Cylindrical (Цилиндрический). Форма габаритного контейнера модификатора приобретет вид цилиндра. Чтобы рисунок карты текстуры совпал с выделенными полигонами по размеру, в области Alignment (Выравнивание) нажмите кнопку Fit (Подгонка). Плафон приобретет желаемый вид.
Сохраните файл с изменениями.
