
- •Введение.
- •Глава 1. Основы языка Си.
- •Алфавит.
- •1.2. Основные конструкции Си.
- •1.3.2. Ввод.
- •1.4. Базовые типы данных Языка Си.
- •1.4.1. Идентификаторы.
- •1.4.2. Типизированные константы.
- •1.4.3. Переменные.
- •1.4.3.1. Целые типы.
- •1.4.3.2. Вещественные типы.
- •1.4.3.3. Символьные типы.
- •1.4.4. Тип данных строка.
- •1.4.5. Структуры.
- •1.4.5.1. Массивы.
- •1.4.5.2. Записи.
- •1.4.6. Область видимости и время жизни переменных.
- •1.5. Основные операторы.
- •1.6. Препроцессор.
- •1.7. Программы. Функции.
- •1.8. Указатели.
- •1.9. Указатели и функции.
- •1.10. Файлы.
- •1.11. Дополнительные функции Си.
- •1.11.1. Функции преобразования.
- •1.11.2. Преобразования символьных строк: atoi(), atof().
- •1.11.3. Функции, работающие со строками.
- •1.12. Особенности программирования на языке Си.
- •1.12.1. Модули. Многомодульное программирование.
- •1.12.2. Модели памяти.
- •1.12.3 Программирование в dos и Windows
- •1.12.4 Использование языка ассемблера в программах на Си.
- •Глава 2. Примеры использования языка Си.
- •2.1. Сортировка.
- •2.2. Рекурсивные алгоритмы.
- •2.3. Задача Ханойские башни.
- •3.2.1. Классы.
- •3.2.2. Перегрузка функций.
- •3.2.3. Конструкторы.
- •3.2.4. Деструкторы.
- •3.2.5. Конструкторы с параметрами.
- •3.2.6. Введение в наследование.
- •3.2.7.Виртуальные функции.
- •3.2.8. Указатели на объекты.
- •4.2. Компоненты vcl. Свойства, события, методы.
- •В отличие от свойств методы не видны в окне инспектора объектов.
- •4.2.1.Типы компонент
- •4.2.2. Иерархия классов vcl
- •4.4.Визуальные компоненты (vcl).
- •4.5. Программы, управление событиями, исключения.
- •4.6.Стратегия отладки Windows-программ.
- •4.7.Использование компонент vcl в разработке программ.
- •4.8.Графические компоненты.
- •4.9.Мультимедиа.
- •4.10.Спрайтовая графика.
- •4.11. Объектная технология ole2.
- •4.12.Библиотеки dll.
- •4.13.Разработка визуальных компонент.
- •4.14. Введение в программирование cgi.
- •4.15. Программирование баз данных.
- •4.16. Пакеты.
- •Заключение.
- •Литература:
- •Глава 1. Основы языка Си. 4с.
- •Глава 2. Примеры использования языка Си. 48c.
1.4.3. Переменные.
Переменная - это поименованная величина, значение которой может изменяться во время выполнения программы. Переменная принадлежит к определенному типу.
1.4.3.1. Целые типы.
Целые числа представляются целыми типами. Целый тип - это обобщенный тип, представление которого зависит от операционной системы и типа процессора.
Рассмотрим основные типы целых чисел:
Целый тип |
Размер |
Short int |
16 битовое целое |
Int |
16 битовое целое |
Unsigned long |
32 битовое целое без знака |
Long |
32 битовое целое |
Рассмотрим простой пример.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
const int Nalog= 2;
int Stavka;
int Symma;
int C;
Stavka = 300;
Symma = Stavka * Nalog;
printf("Symma naloga = %d\n",Symma);
C=getch();
}
В примере объявлены одна константа и две переменные целого типа.
1.4.3.2. Вещественные типы.
Для хранения чисел с дробной частью используется вещественный тип.
В C++ существуют следующие основные типы вещественных чисел:
Вещественный тип |
Размер |
Float |
32 битовое плавающее число |
Double |
64 битовое плавающее число |
Long double |
80 битовое плавающее число |
Рассмотрим следующий пример.
#include <stdio.h>
main()
{
const float Nalog= 0.7;
int Stavka;
float Symma;
Stavka = 325;
Symma = Stavka * Nalog;
printf("Symma naloga = %8.4f\n",Symma);
}
В данном примере вещественный тип представлен переменной Symma.
1.4.3.3. Символьные типы.
Символьный тип -Char предназначен для хранения одного символа, поэтому его размер - один байт.
Символьный тип |
Размер |
Unsigner char |
8 бит без знака |
Char |
8 бит |
Рассмотрим пример:
#include <stdio.h>
main()
{
char A;
char B;
char C;
A = 'D';
B = '!';
printf("A= %c B= %c\n",A,B);
C = '*';
printf("C= %c\n",C);
}
В данном примере переменной A присвоено значение ‘D’, переменной B значение ‘!’, а переменной С присвоено значение символа ‘*’.
1.4.4. Тип данных строка.
Для представления строки символов в Си используют массивы типа char.
Рассмотрим пример.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
main()
{
char A[256]; /* длина может быть до 256 символов */
char B[11];
char C[24];
strcpy(A,"IBM PC Pentium");
strcpy(B,"Windows 95");
strcpy(C,""); /* очистка переменной */ printf("A= %s\n",A);
printf("B= %s\n",B);
strcpy(C,B);
printf("C= %s\n",C);
}
В данном примере представлены три строки символов A, B, C.
По команде, например, strcpy (A,"IBM PC Pentium"); в строку A помещается текст IBM PC Pentium.
Кроме рассмотренного примера, для определения строк можно использовать указатель на символы. Пример:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
main()
{
char *msg;
msg = "Привет, студент";
puts(msg);
}
Звездочка перед msg означает, что msg является указателем на символ - т.е. msg может хранить адрес символа. Однако, при этом память для размещения символов не выделяется.
Команда msg = "Привет, студент " присваивает начальный адрес этой строки - (адрес символа П) переменной msg. Команда puts(msg) печатает символы до тех пор, пока она не встретит нулевой символ, обозначающий конец строки..