- •Раздел 1. Вопросы по общепрофессиональным дисциплинам
- •1)Понятие программирования. Жизненный цикл по. Восходящее и нисходящее проектирование по.
- •2) Основные структуры программирования. Операторы языка си Базовые структуры программирования
- •3)Функции. Шаблоны функций, перегрузка функций.
- •4) Пользовательские типы данных: назначение, ввод-вывод.
- •5)Статические и динамическое распределение памяти.
- •6) Динамические структуры данных (стек, очередь, список).
- •7)Объектно-ориентированное программирование. Классы. Конструкторы. Деструкторы.
- •8)Паттерны проектирования и программирования
- •9) Общая классификация видов информационных технологий и их реализация в технических областях.
- •10)Процессы передачи, обработки и накопления данных в информационных системах.
- •11) Фон Неймановская архитектура вычислительных машин. Принципы фон Неймана. Состав и устройство персонального компьютера.
- •12)Чипсет и шинно-мостовая архитектура системной платы.
- •13)Микроархитектура процессоров Intel Core. Исполнение программного кода на основе конвейерной обработки
- •14)Архитектура оперативного запоминающего устройства на основе динамической памяти с произвольным доступом
- •15)Принцип работы электронной памяти различных типов. Параметры микросхем памяти.
- •16)Архитектура графической подсистемы. Принцип расчета трехмерного изображения. Рендеринг.
- •17)Структура и принцип действия накопителя на жестких магнитных дисках. Последовательная шина sata.
- •18)Структура и принцип действия оптических приводов cd и dvd.
- •19) Внутренние и внешние параллельные и последовательные компьютерные шины
- •20) Средства передачи информации – кабельные и беспроводные каналы связи
- •21)Основы теории управления. Общие принципы системной организации.
- •22)Рабочие операции и операции управления.
- •23 ) Характеристики объекта управления: устойчивость, управляемость, наблюдаемость.
- •24)Использование микропроцессоров и эвм в системах управления.
- •25)Общее информационное представление системы управления.
- •26)Понятие операционной системы, основные функции и назначение. Классификация ос.
- •27)Файловые системы: примеры, функции и назначение. Методы физической организации файлов
- •28) Архитектура операционной системы. Ядро и вспомогательные модули, функции и назначение. Загружаемые модули ядра.
- •29) Концепции построения структур хранилищ данных
7)Объектно-ориентированное программирование. Классы. Конструкторы. Деструкторы.
В конце 1970-х и начале 1980-х были разработаны принципы объектно-ориентированного программирования. ООП сочетает лучшие принципы структурного программирования с новыми мощными концепциями, базовые из которых называются инкапсуляцией, полиморфизмом и наследованием.
Примером объектно-ориентированных языков являются: Object Pascal, C++, Java и др.
ООП позволяет оптимально организовывать программы, разбивая проблему на составные части, и работая с каждой по отдельности. Программа на объектно-ориентированном языке, решая некоторую задачу, по сути, описывает часть мира, относящуюся к этой задаче.
Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов (либо, в менее известном варианте языков с прототипированием, — прототипов).
Класс — это тип, описывающий устройство объектов. Понятие «класс» подразумевает некоторое поведение и способ представления. Понятие «объект» подразумевает нечто, что обладает определённым поведением и способом представления. Говорят, что объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с чертежом, согласно которому создаются объекты. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.
Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности, т.н. объекта.
Объект — сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса (например, после запуска результатов компиляции (и линковки) исходного кода на выполнение).
Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты.
Составляющие ООП:
Абстракция данных - Объекты представляют собою упрощенное, идеализированное описание реальных сущностей предметной области. Если соответствующие модели адекватны решаемой задаче, то работать с ними оказывается намного удобнее, чем с низкоуровневым описанием всех возможных свойств и реакций объекта.
Инкапсуляция — это принцип, согласно которому любой класс должен рассматриваться как чёрный ящик — пользователь класса должен видеть и использовать только интерфейсную часть класса (т. е. список декларируемых свойств и методов класса) и не вникать в его внутреннюю реализацию. Поэтому данные принято инкапсулировать в классе таким образом, чтобы доступ к ним по чтению или записи осуществлялся не напрямую, а с помощью методов. Принцип инкапсуляции (теоретически) позволяет минимизировать число связей между классами и, соответственно, упростить независимую реализацию и модификацию классов.
Сокрытие данных — неотделимая часть ООП, управляющая областями видимости. Является логическим продолжением инкапсуляции. Целью сокрытия является невозможность для пользователя узнать или испортить внутреннее состояние объекта.
Наследованием называется возможность порождать один класс от другого с сохранением всех свойств и методов класса-предка (прародителя, иногда его называют суперклассом) и добавляя, при необходимости, новые свойства и методы. Набор классов, связанных отношением наследования, называют иерархией. Наследование призвано отобразить такое свойство реального мира, как иерархичность.
Полиморфизмом называют явление, при котором функции (методу) с одним и тем же именем соответствует разный программный код (полиморфный код) в зависимости от того, объект какого класса используется при вызове данного метода. Полиморфизм обеспечивается тем, что в классе-потомке изменяют реализацию метода класса-предка с обязательным сохранением сигнатуры метода. Это обеспечивает сохранение неизменным интерфейса класса-предка и позволяет осуществить связывание имени метода в коде с разными классами — из объекта какого класса осуществляется вызов, из того класса и берётся метод с данным именем. Такой механизм называется динамическим (или поздним) связыванием — в отличие от статического (раннего) связывания, осуществляемого на этапе компиляции .
При создании объектов одной из наиболее широко используемых операций понадобится инициализация элементов данных объекта. Единственным способом, с помощью которого вы можете обратиться к частным элементам данных, является использование функций класса.
Чтобы упростить процесс инициализации элементов данных класса, C++ использует специальную функцию, называемую конструктором, которая запускается для каждого создаваемого вами объекта. Подобным образом C++ обеспечивает функцию, называемую деструктором, которая запускается при уничтожении объекта. Конструктор представляет собой метод класса, который облегчает программам инициализацию элементов данных класса.
Конструктор имеет такое же имя, как и класс.
Конструктор не имеет возвращаемого значения.
Каждый раз, когда ваша программа создает переменную класса, C++ вызывает конструктор класса, если конструктор существует.
Многие объекты могут распределять память для хранения информации; когда вы уничтожаете такой объект, C++ будет вызывать специальный деструктор, который может освобождать эту память, очищая ее после объекта.
Деструктор имеет такое же имя, как и класс, за исключением того, что вы должны предварять его имя символом тильды (~).
Деструктор не имеет возвращаемого значения.
