
- •Происхождение языка с
- •Язык среднего уровня
- •Структурированный язык
- •Язык программирования
- •Компиляторы против интерпретаторов
- •Вид программ на с
- •Библиотеки и компоновка
- •Раздельная компиляция
- •Карта памяти с-программы
- •Переменные, константы, операторы и выражения
- •Идентификаторы
- •Типы данных
- •Модификаторы типов
- •Модификаторы доступа
- •Объявление переменных
- •Локальные переменные
- •Формальные параметры
- •Глобальные переменные
- •Спецификаторы хранения
- •Статические переменные
- •Статические локальные переменные
- •Статические глобальные переменные
- •Регистровые переменные
- •Оператор присваивания
- •Многочисленное присваивание
- •Преобразование типов при присваивании
- •Инициализация переменных
- •Константы
- •Символьные константы с обратным слэшем
- •Операторы
- •Арифметические операторы
- •Увеличение и уменьшение
- •Операторы отношения и логические операторы
- •Битовые операторы
- •Оператор ?
- •Операторы указания & и *
- •Оператор sizeof
- •Оператор «запятая»
- •Операторы [ ] u ()
- •Приоритеты в с
- •Выражения
- •Преобразование типов в выражениях
- •Принудительные преобразования
- •Пробелы и круглые скобки
- •Сокращенные операторы в с
- •Операторы управления программой
- •Истина и ложь в с
- •Операторы выбора
- •Вложенные if
- •Лесенка if-else-if
- •Оператор ?
- •Вложенные операторы switch
- •Вариации цикла for
- •Бесконечный цикл
- •Циклы for без тела
- •Метки и goto
- •Функции
- •Оператор return
- •Выход из функции
- •Возвращаемые значения
- •Значения, возвращаемые функцией main()
- •Правила видимости для функций
- •Аргументы функции
- •Передача по значению и передача по ссылке
- •Создание передачи по ссылке
- •Передача массивов в функции
- •Аргументы функции main()
- •Функции, возвращающие нецелые значения
- •Использование прототипов функции
- •Прототипы стандартных библиотечных функций
- •Создание прототипов функций, не имеющих параметров
- •Возврат указателей
- •Рекурсия
- •Сопоставление классического и современного объявления параметров
- •Указатели на функции
- •Особенности реализации
- •Параметризированные функции и функции общего назначения
- •Эффективность
- •Массивы
- •Одномерный массив
- •Создание указателя на массив
- •Передача одномерных массивов в функции
- •Двумерные массивы
- •Массивы строк
- •Многомерные массивы
- •Индексация с помощью указателей
- •Размещение массивов
- •Инициализация массива
- •Инициализация безразмерных массивов
- •Пример программы игры в крестики-нолики
- •Указатели
- •Указатели - это адреса
- •Переменные-указатели
- •Операторы для работы с указателями
- •Выражения с указателями
- •Присваивание указателей
- •Арифметические действия с указателями
- •Сравнение указателей
- •Динамическое выделение и указатели
- •Указатели на константы
- •Указатели на константы
- •Указатели на константы
- •Указатели и массивы
- •Указатели на символьные массивы
- •Массивы указателей
- •Указатели на указатели - многочисленное перенаправление
- •Инициализация указателей
- •Указатели на функции
- •Проблемы, связанные с указателями
- •Структуры, объединения и определяемые пользователем типы
- •Структуры
- •Доступ к членам структуры
- •Присваивание структур
- •Массивы структур
- •Программа инвентаризации
- •Передача структур в функции
- •Передача членов структур в функции
- •Передача всей структуры в функцию
- •Указатели на структуры
- •Объявление указателя на структуру
- •Использование указателей на структуру
- •Массивы и структуры в структурах
- •Битовые поля
- •Объединения
- •Перечисления
- •Использование sizeof для обеспечения переносимости
- •Ввод, вывод, потоки и файлы
- •Потоки и файлы
- •Текстовые потоки
- •Двоичные потоки
- •Консольный ввод/вывод
- •Чтение и запись символов
- •Чтение и запись строк: gets() и puts()
- •Форматированный консольный ввод/вывод
- •Печать символов
- •Вывод чисел
- •Вывод адресов
- •Спецификатор %n
- •Модификаторы формата
- •Спецификатор минимума ширины поля
- •Спецификатор точности
- •Выровненный вывод
- •Работа с другими типами данных
- •Модификаторы * u #
- •Спецификаторы формата
- •Ввод чисел
- •Ввод беззнаковых целых
- •Чтение отдельных символов с помощью scanf()
- •Чтение строк
- •Ввод адреса
- •Спецификатор %n
- •Использование множества сканирования
- •Пропуск нежелательных специальных символов
- •Обычные символы в управляющей строке
- •В scanf() следует передавать адреса
- •Модификаторы формата
- •Подавление ввода
- •Файловая система ansi с
- •Указатель на файл
- •Открытие файла
- •Запись символа
- •Чтение символа
- •Использование fopen(), getc(), putc() и fclose()
- •Использование feof()
- •Две расширенные функции: getw() и putw()
- •Работа со строками: fgets() и fputs()
- •Fseek() и произвольный доступ
- •Удаление файлов
- •Работа с консолью
- •Препроцессор и комментарии
- •Директивы условной компиляции
- •Использование defined
- •Операторы препроцессора # и ##
- •Предопределенные макросы
- •Комментарии
Пример программы игры в крестики-нолики
Двумерные массивы чаще всего используются для создания игр, использующих поле (матрицу). Мы рассмотрим простейшую программу игры в крестики-нолики.
Матрица для игры в крестики-нолики имеет вид двумерного массива символов 3 на 3. Пользователь всегда играет крестиками, а компьютер - ноликами. Когда ходит пользователь, «X» помещается в указанную позицию матрицы. Когда наступает очередь ходить компьютеру, он сканирует матрицу и помещает «О» в пустое место матрицы. (Это достаточно тупая игра и можно получить определенное удовольствие, немного ее улучшив.) Если компьютер не может найти пустой ячейки, он выводит результат игры и завершает работу программы. Игровая матрица инициализируется так, что в начале игры она содержала пробелы. Ниже показана программа крестики-нолики: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> /* простая программа игры в крестики-нолики */ #define SPACE ' ' char matrix[3][3] = { /* матрица для крестиков-ноликов */ {SPACE, SPACE, SPACE}, {SPACE, SPACE, SPACE}, {SPACE, SPACE, SPACE} } ; void get_computer_move(void), get_player_move(void); void disp_matrix(void); char check (void); int main() { char done; printf("This is the game of Tic-Tac-Toe.\n"); printf("You will be playing against the computer.\n"); done = SPACE; do { disp_matrix(); /* вывод игровой доски */ get_player_move(); /* ходит игрок */ done = check(); /* проверка на победу */ if (done!=SPACE) break; /* победитель */ get_computer_move(); /* ходит компьютер */ done=check(); /* проверка на победу */ } while(done==SPACE); if(done=='X') printf("You won!\n"); else printf("I won!!!!\n"); disp_matrix(); /* отображение результирующего положения */ return 0; } /* ввод хода игрока */ void get_player_move(void) { int x, у; printf("Enter coordinates for your X.\n"); printf("Row? "); scanf ("%d", &x); printf("Column? "); scanf("%d", &y); х--; y--; if (x<0 || y<0 || x>2 || y>2 || matrix[x] [y] !=SPACE) { printf("Invalid move, try again.\n"); get_player_move(); } else matrix[x][y]='X'; } /* ход компьютера */ void get_computer_move(void) { register int t; char *p; p = (char *) matrix; for (t=0; *p!=SPACE && t<9; ++t) p++; if(t==9) { printf("draw\n"); exit(0); /* game over */ } else *p = 'O'; } /* отображение игровой доски */ void disp_matrix(void) { int t; for(t=0; t<3; t++) { printf(" %c | %c | %c", matrix[t][0], matrix[t][1], matrix[t][2]); if(t!=2) printf("\n-|-|-\n"); } printf("\n"); } /* проверка на победу */ char check(void) { int t; char *p; for(t=0; t<3; t++) { /* проверка строк */ p = &matrix[t] [0]; if (*p==* (p+1) && * (p+1)==*(p+2)) return *p; } for(t=0; t<3; t++) { /* проверка столбцов */ p = &matrix[0][t]; if(*p==*(p+3) && *(p+3)==*(p+6)) return *p; } /* проверка диагоналей */ if(matrix[0] [0]==matrix [1] [1] && matrix[1] [1]==matrix [2] [2] ) return matrix[0][0]; if(matrix[0][2]==matrix[1][1] && matrix[1][1]==matrix[2] [0]) return matrix[0][2]; return SPACE; }
Массив инициализируется пробелами, поскольку пробелы используются для отображения вакантного состояния функциями get_player_move() и get_computer_move(). Тот факт, что пробелы используются вместо нулевых символов, упрощает функцию отображения матрицы - disp_matrix(), позволяя выводить содержимое массива на экран без преобразований. Обратим внимание, что процедура get_player_move() вызывает рекурсию в случае ввода неправильного значения. Это пример использования рекурсий для упрощения подпрограммы и уменьшения количества кода, необходимого для реализации функции.
В главном цикле каждый раз при вводе хода вызывается функция check(). Данная функция определяет, выиграна ли игра и, если да, то кем. Функция check() возвращает «X» в случае выигрыша пользователя, или «О», если выиграл компьютер. В противном случае она возвращает пробел. check() сканирует строки, столбцы и диагонали с целью поиска выигрышной конфигурации.
Подпрограммы в данном примере по-разному осуществляют доступ к массиву matrix. Следует изучить их все, чтобы убедиться в понимании каждой операции с массивом.