
- •Обработка звука на эвм. Характеристики цифрового сигнала. Сжатие данных с потерями и без потерь.
- •Понятие мультимедиа технологий. Три основных принципа мультимедиа.
- •Классификация и области применения мультимедиа приложений. Мультимедиа приложения, мультимедиа продукт.
- •Процесс создания html- документа. Дескрипторы: типы, синтаксис, атрибуты.
- •Системы мультимедиа в бизнесе. Компьютерные презентации, Web-дизайн, оформление документов в виде электронных книг, и т.Д.
- •Обработка звука на эвм. Характеристики цифрового сигнала. Сжатие данных с потерями и без потерь.
- •[Править]Дискретизация по времени
- •[Править]Линейное (однородное) квантование амплитуды
- •Билет 4
- •Виды информации, обрабатываемые мультимедиа системами числовая, графическая, символьная, логическая, семантическая,. Проблематика обработки мультимедийной информации.
- •Цели создания сайта и его информационное наполнение. Этапы создания сайта.
- •Билет 5.
- •Мультимедийные устройства ввода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики.
- •Программный пакет Macromedia Flash.
- •Мультимедийные устройства вывода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики.
- •Билет 7
- •Современная эвм в качестве мультимедийного программно-технического комплекса как средство для организации компактного хранения различных видов информации.
- •Работа с объектами Flash. Выбор и выделение объектов.
- •Билет 8
- •Обработка текста на эвм. Способы вывода текста. Матричная и векторная знакогенерация. Генераторы шрифтов. Покадровый и скроллинг способы вывода текстовой информации из эвм.
- •Структура html-документа, создание фреймов.
- •Кодировка текста. Html редактор. Создание текстовых документов для размещения в Интернет.
- •Возможности мобильной телефонной сети. Способы и недостатки подключения к Интернет через мобильную телефонную сеть. Стандарт gprs,wap, edge.
- •Обработка звука на эвм. Аналоговый и цифровой сигналы. Характеристики оцифровки аналогового сигнала. Программное обеспечение работы со звуком.
- •Работа с объектами Flash. Трансформация объектов.
- •Виртуальная реальность. Виртуальная реальность. Элементы виртуального пространства. Классы виртуальных пространств. Инструментарий для «искусственной жизни». Применение
- •Символы во Flash. Типы символов.
- •Midi-звук: свойства, форма представления звука, преобразования, редактирование. Преимущества и недостатки цифрового и midi-звука.
- •Анимация во Flash. Покадровая анимация. . Автоматическая анимация движения объекта.Динамические объекты в мультимедиа-продуктах, продолжительность, частота кадров, размер.
- •Мультимедийные устройства ввода-вывода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики
- •Цифровая обработка сигналов. Голограмма Фурье. Синтезирование голограмм. Восстановление изображения с голограмм. Возможности цифровой голографии.
- •Гипертекст. Понятие гипертекста, возможности гипертекста, преобразование текста в гипертекст. Применение гипертекста в Интернет, гипермедиа в мультимедиа продуктах.
- •Мультимедийные технологии: отличительные особенности, специфика, эволюция. Проблематика обработки мультимедийной информации.
- •Основные понятия звука: интенсивность, уровень звукового давления уровень громкости, типы звуковых волн, реверберация. Форматы звуковых файлов.
- •Последовательность создания гипертекстовых систем и программное обеспечение для создания гипертекстовых структур.
Билет 7
Современная эвм в качестве мультимедийного программно-технического комплекса как средство для организации компактного хранения различных видов информации.
Работа с объектами Flash. Выбор и выделение объектов.
Хранение информации – это ее запись во вспомогательные запоминающие устройства на различных носителях для последующего использования.
Хранение является одной из основных операций, осуществляемых над информацией, и главным способом обеспечения ее доступности в течение определенного промежутка времени.
Основное содержание процесса хранения и накопления информации состоит в создании, записи, пополнении и поддержании информационных массивов и баз данных в активном состоянии.
В результате реализации такого алгоритма, документ, независимо от формы представления, поступивший в информационную систему, подвергается обработке и после этого отправляется в хранилище (базу данных), где он помещается на соответствующую "полку" в зависимости от принятой системы хранения. Результаты обработки передаются в каталог.
Внутренние хранители информации
Оперативная память (RAM – random access memory, ОЗУ) – устройство, предназначенное для хранения обрабатываемой информации (данных) и программ, управляющих процессом обработки информации. Конструктивно представляет собой набор микросхем, размещенных на одной небольшой плате (модуль, планка). Модуль (модули) оперативной памяти вставляется в соответствующий разъем материнской платы, позволяя таким образом связываться с другими устройствами ПК.
Для того чтобы какая-либо программа начала свое выполнение, она должна быть загружена в оперативную память. Оперативная память является энергозависимой, т.е. хранит информацию, пока компьютер включен (подано питание на модуль оперативной памяти). В оперативную память программа и данные для ее работы попадают из других устройств, загружаются из внешней памяти, энергонезависимых устройств памяти (жесткий диск, компакт-диск и т.д.). Таким образом, загрузить программу означает прочесть ее из файла, находящегося на одном из устройств внешней памяти, и прочитанную копию разместить в оперативную память, после этого микропроцессор начнет ее выполнение.
Жесткий магнитный диск (винчестер, HDD – Hard Disk Drive) – постоянная память, предназначена для долговременного хранения всей имеющейся в компьютере информации. Операционная система, постоянно используемые программы загружаются с жесткого диска, на нем хранится большинство документов.
Накопитель на жестком диске (HDD) является одним из ключевых компонентов современного ПК. От него напрямую зависит производительность и надежность системы. Технологии изготовления жестких дисков совершенствуются, размеры программ увеличиваются, данные на компьютере накапливаются...
Инструментов выбора пять:
Arrow Tool (Стрелка), с помощью которого можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; то есть если в область выбора попадает и контур, и заливка, то выбраны будут оба компонента; выбранная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;
Subselection Tool (Выбор подобласти), который позволяет выбрать (выделить) объект целиком; если выбранная область захватывает несколько объектов, то выбранными оказываются все эти объекты; данный инструмент позволяет изменять форму объекта, но выделенный объект не может быть перемещен;
Lasso Tool (Петля), обеспечивающий выбор области произвольной формы; в эту область могут быть включены несколько объектов (или их фрагменты), отдельный объект, или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; выделенная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;
Free Transform Tool (Произвольная трансформация), с помощью которого можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта и на заливку; отличие от инструмента Arrow состоит в том, что данный инструмент обладает большими функциональными возможностями по редактированию контура и заливки объекта;
Pen Tool (Перо), который на самом деле относится к инструментам рисования, но может применяться для" выбора контура объекта; подробнее работа с этим инструментом рассмотрена в следующей главе.
Чтобы включить требуемый инструмент, достаточно просто щелкнуть на соответствующей кнопке. При этом автоматически изменится и содержимое поля Options (если для данного инструмента предусмотрена возможность его дополнительной настройки). Дополнительные параметры могут быть установлены, в частности, для инструментов Arrow, Lasso и Free Transform.
Выбор одного объекта или его части
Поскольку анимация во Flash может быть построена на изменении таких свойств объекта, как цвет, форма, прозрачность, то при работе с графическим объектом пользователь может выбрать либо объект целиком, либо только его контур, либо, наоборот, только внутреннюю часть объекта (заливку).
Чтобы выбрать весь объект, следует включить на панели Tools Flash MX инструмент Arrow и затем выполнить одно из двух действий.:
щелкнуть дважды мышью внутри объекта;
установить указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником
Выбранный объект отображается покрытым мелкой сеткой, а контур - более толстым по сравнению с обычным состоянием (вот оно— выделение).
Для выбора контура объекта следует подвести указатель к границе объекта и щелкнуть (один раз) левой кнопкой мыши. В результате контур будет выделен таким же образом, как и при выборе всего объекта, а внутренняя часть объекта останется не выделенной