
- •Обработка звука на эвм. Характеристики цифрового сигнала. Сжатие данных с потерями и без потерь.
- •Понятие мультимедиа технологий. Три основных принципа мультимедиа.
- •Классификация и области применения мультимедиа приложений. Мультимедиа приложения, мультимедиа продукт.
- •Процесс создания html- документа. Дескрипторы: типы, синтаксис, атрибуты.
- •Системы мультимедиа в бизнесе. Компьютерные презентации, Web-дизайн, оформление документов в виде электронных книг, и т.Д.
- •Обработка звука на эвм. Характеристики цифрового сигнала. Сжатие данных с потерями и без потерь.
- •[Править]Дискретизация по времени
- •[Править]Линейное (однородное) квантование амплитуды
- •Билет 4
- •Виды информации, обрабатываемые мультимедиа системами числовая, графическая, символьная, логическая, семантическая,. Проблематика обработки мультимедийной информации.
- •Цели создания сайта и его информационное наполнение. Этапы создания сайта.
- •Билет 5.
- •Мультимедийные устройства ввода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики.
- •Программный пакет Macromedia Flash.
- •Мультимедийные устройства вывода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики.
- •Билет 7
- •Современная эвм в качестве мультимедийного программно-технического комплекса как средство для организации компактного хранения различных видов информации.
- •Работа с объектами Flash. Выбор и выделение объектов.
- •Билет 8
- •Обработка текста на эвм. Способы вывода текста. Матричная и векторная знакогенерация. Генераторы шрифтов. Покадровый и скроллинг способы вывода текстовой информации из эвм.
- •Структура html-документа, создание фреймов.
- •Кодировка текста. Html редактор. Создание текстовых документов для размещения в Интернет.
- •Возможности мобильной телефонной сети. Способы и недостатки подключения к Интернет через мобильную телефонную сеть. Стандарт gprs,wap, edge.
- •Обработка звука на эвм. Аналоговый и цифровой сигналы. Характеристики оцифровки аналогового сигнала. Программное обеспечение работы со звуком.
- •Работа с объектами Flash. Трансформация объектов.
- •Виртуальная реальность. Виртуальная реальность. Элементы виртуального пространства. Классы виртуальных пространств. Инструментарий для «искусственной жизни». Применение
- •Символы во Flash. Типы символов.
- •Midi-звук: свойства, форма представления звука, преобразования, редактирование. Преимущества и недостатки цифрового и midi-звука.
- •Анимация во Flash. Покадровая анимация. . Автоматическая анимация движения объекта.Динамические объекты в мультимедиа-продуктах, продолжительность, частота кадров, размер.
- •Мультимедийные устройства ввода-вывода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики
- •Цифровая обработка сигналов. Голограмма Фурье. Синтезирование голограмм. Восстановление изображения с голограмм. Возможности цифровой голографии.
- •Гипертекст. Понятие гипертекста, возможности гипертекста, преобразование текста в гипертекст. Применение гипертекста в Интернет, гипермедиа в мультимедиа продуктах.
- •Мультимедийные технологии: отличительные особенности, специфика, эволюция. Проблематика обработки мультимедийной информации.
- •Основные понятия звука: интенсивность, уровень звукового давления уровень громкости, типы звуковых волн, реверберация. Форматы звуковых файлов.
- •Последовательность создания гипертекстовых систем и программное обеспечение для создания гипертекстовых структур.
Билет 5.
Мультимедийные устройства ввода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики.
Программный пакет Macromedia Flash.
1. К устройствам ввода информации относятся: Клавиатура, системы ввода с машиночитаемых документов, системы ввода штриховых кодов, сканеры, устройства ввода акустических сигналов, цифровые фото и видео камеры и ТВ устройства ввода.
Штриховое кодирование изобрел молодой инженер Давид Коллинз. По окончании в 1950-х годах инженерного факультета Массачусетского технологического института он поступил работать на Пенсильванскую железную дорогу, где ему пришлось столкнуться с кропотливой, рутинной работой – сортировкой вагонов. Их надо было пересчитать, оперативно выяснить номера, справиться по ним в документации, определить, куда каждый вагон должен проследовать... Процедура длительная, не гарантирующая безошибочности выполнения. Тогда и пришла идея освещать номера вагонов прожекторами и считывать их с помощью фотоэлементов. Инженер-изобретатель, чтобы упростить распознавание, предложил записывать номера не только обычными цифрами, но и специальным кодом, состоящим из красных и синих полос, расположенных на стенке вагона в прямоугольнике длиной до полуметра.
|
Испытания подтвердили: сканирующее устройство способно правильно считывать коды даже при скорости движения вагона около 100 км/ч. Однако на этом Коллинз не успокоился. Успех начинания подтолкнул его к дальнейшему совершенствованию системы. В 1968 году он использовал вместо прожекторов, расходовавших много энергии, жестко сфокусированный лазерный луч. Размеры сканирующей установки стали намного меньше, уменьшилась и сама кодовая маркировка, что навело Коллинза на мысль использовать придуманный им штриховой код не только на железной дороге, но и в качестве товарного кода.
Всего примерно за сорок лет эта технология шагнула так далеко, что сегодня удается считывать код с помощью светового пятна диаметром всего в четверть миллиметра. Штриховой код позволяет считывать в ПЭВМ информацию о номере товара практически мгновенно и абсолютно точно – не более одной ошибки на 10 млн. считываний.
В общем, считыватели штрих кода содержат источник света, фотодетектор и устройство обработки сигнала. Источник света испускает волны определенной длины на штрих код, которые отражаются обратно в сканер и фокусируются на фотодетекторе. Фотодетектор преобразует оптическую информацию в электрический сигнал, который "очищается" и преобразуется в формат, который может быть распознан устройством к которому подключен сканер. Источник света оптимизируется по длине волны и интенсивности, для получения оптимальной работы фотодетектора.
Некоторые сканеры имеют встроенные дешифраторы, чтобы преобразовывать штрих кодовую информацию в стандартный формат (например ASCII), который распознается компьютером. Другие сканеры передают работу по дешифровке компьютеру.
Какой бы тип оборудования, к которому подключается сканер, ни использовался, сканер обычно требует наружного источника питания. Для переносимых приложений, это может главный фактор, влияющий на выбор сканера.
Единицы измерения штрихового кода: для выражения плотности штрих-кода обычно применяется mil (миль) дюймовой системы. Соотношение: 1 mil = 1/1000 inch, при переводе в метрическую систему 1 мм = 39,37 mils. При этом толщина наиболее узкого элемента кода определяет разрешение штрихового кода.
• Плотность штрихового кода (для линейных кодов): очень высокая плотность (до 3 mils), высокая плотность (до 6 mils), средняя плотность (до 13 mils), низкая плотность (до 20 mils).
• Ширина штрихового кода: при выборе ширины кода необходимо учитывать, что чем выше плотность печати штрих-кода, тем ближе он должен располагаться к сканеру при считывании. Так, для приложений, требующих сканирования с большого расстояния, штрих-код должен быть низкой плотности, что предполагает большую ширину штрих-кода.
• Высота штрихового кода: для линейных символик направление по высоте не содержит информации, и высота кода определяется только удобством сканирования. Для двумерных матричных штрих-кодов высота символа определяется выбранным разрешением печати, количеством кодируемых данных и другими параметрами.
2.Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash (/flæʃ/, по-русски часто пишут флеш или флэш) — мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.
Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего en:Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); а также программу для воспроизведения flash-контента — Adobe Flash Player, хотя flash-контент умеют воспроизводить и многие плееры сторонних производителей. Например, SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec, а FLV-файлы воспроизводятся через мультимедийный проигрыватель Quicktime, и различные проигрыватели в UNIX-подобных системах при наличии соответствующих плагинов.
Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и с трёхмерной графикой используя при этом GPU, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite, функциональность которой ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем.
Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является .SWF[1] (Shockwave Flash или Small Web Format). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV или F4V (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи[2]). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.
Основной недостаток flash-приложений — чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений.
Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров.
Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных машин, заключается в том, что не всегда есть возможность запустить flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, что связано с экономией системных ресурсов, избавлением от надоевшей рекламы и информационной безопасностью (например, была обнаружена угроза перехвата flash-приложением содержимого буфера обмена[5]). Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности.
Четвёртый важный недостаток заключается в том, что использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена Google и Yahoo ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой.
Приложения Flash, работающие в версии FlashPlayer меньшей чем 11.2 не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную для настроек самого Flash.
Как редактор Adobe Flash CS5 не может конвертировать созданные в нём векторные изображения в форматы другого типа: .ai или .cdr, что было бы крайне полезным.
Билет 6.