
- •Обработка звука на эвм. Характеристики цифрового сигнала. Сжатие данных с потерями и без потерь.
- •Понятие мультимедиа технологий. Три основных принципа мультимедиа.
- •Классификация и области применения мультимедиа приложений. Мультимедиа приложения, мультимедиа продукт.
- •Процесс создания html- документа. Дескрипторы: типы, синтаксис, атрибуты.
- •Системы мультимедиа в бизнесе. Компьютерные презентации, Web-дизайн, оформление документов в виде электронных книг, и т.Д.
- •Обработка звука на эвм. Характеристики цифрового сигнала. Сжатие данных с потерями и без потерь.
- •[Править]Дискретизация по времени
- •[Править]Линейное (однородное) квантование амплитуды
- •Билет 4
- •Виды информации, обрабатываемые мультимедиа системами числовая, графическая, символьная, логическая, семантическая,. Проблематика обработки мультимедийной информации.
- •Цели создания сайта и его информационное наполнение. Этапы создания сайта.
- •Билет 5.
- •Мультимедийные устройства ввода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики.
- •Программный пакет Macromedia Flash.
- •Мультимедийные устройства вывода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики.
- •Билет 7
- •Современная эвм в качестве мультимедийного программно-технического комплекса как средство для организации компактного хранения различных видов информации.
- •Работа с объектами Flash. Выбор и выделение объектов.
- •Билет 8
- •Обработка текста на эвм. Способы вывода текста. Матричная и векторная знакогенерация. Генераторы шрифтов. Покадровый и скроллинг способы вывода текстовой информации из эвм.
- •Структура html-документа, создание фреймов.
- •Кодировка текста. Html редактор. Создание текстовых документов для размещения в Интернет.
- •Возможности мобильной телефонной сети. Способы и недостатки подключения к Интернет через мобильную телефонную сеть. Стандарт gprs,wap, edge.
- •Обработка звука на эвм. Аналоговый и цифровой сигналы. Характеристики оцифровки аналогового сигнала. Программное обеспечение работы со звуком.
- •Работа с объектами Flash. Трансформация объектов.
- •Виртуальная реальность. Виртуальная реальность. Элементы виртуального пространства. Классы виртуальных пространств. Инструментарий для «искусственной жизни». Применение
- •Символы во Flash. Типы символов.
- •Midi-звук: свойства, форма представления звука, преобразования, редактирование. Преимущества и недостатки цифрового и midi-звука.
- •Анимация во Flash. Покадровая анимация. . Автоматическая анимация движения объекта.Динамические объекты в мультимедиа-продуктах, продолжительность, частота кадров, размер.
- •Мультимедийные устройства ввода-вывода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики
- •Цифровая обработка сигналов. Голограмма Фурье. Синтезирование голограмм. Восстановление изображения с голограмм. Возможности цифровой голографии.
- •Гипертекст. Понятие гипертекста, возможности гипертекста, преобразование текста в гипертекст. Применение гипертекста в Интернет, гипермедиа в мультимедиа продуктах.
- •Мультимедийные технологии: отличительные особенности, специфика, эволюция. Проблематика обработки мультимедийной информации.
- •Основные понятия звука: интенсивность, уровень звукового давления уровень громкости, типы звуковых волн, реверберация. Форматы звуковых файлов.
- •Последовательность создания гипертекстовых систем и программное обеспечение для создания гипертекстовых структур.
Анимация во Flash. Покадровая анимация. . Автоматическая анимация движения объекта.Динамические объекты в мультимедиа-продуктах, продолжительность, частота кадров, размер.
Мультимедийные устройства ввода-вывода информации: состав, особенности, эволюция. Принцип работы одного из них. Основные характеристики
Главное назначение Flash состоит в создании анимационной графики, т. е. мультфильмов. Анимация в Flash может содержать звуковое сопровождение и интерактивные элементы. Таким образом, речь идет не просто о графике, а о создании мультимедийных продуктов. С помощью Flash можно создавать интересные приложения, в частности, Web-страницы.
Результаты работы Flash (файлы, анимации, Web-страницы) принято называть мультфильмами, клипами, видеофрагментами, роликами и анимациями (общий термин — movie). Обычно клипами называют мультфильмы, входящие в состав других мультфильмов. Процесс создания мультфильма состоит в следующем. Сначала создается исходный или так называемый авторский файл с расширением fla. Этот файл можно редактировать и просматривать в среде программы Flash. Затем он преобразуется в SWF-файл, который уже можно просмотреть в Flash-проигрывателе и Web-браузере. Кроме того, можно экспортировать результаты вашей работы в файлы других широко распространенных форматов: MOV, анимационный GIF, JPEG и ряд других.
Под термином анимация понимается последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате просмотра которой возникает иллюзия движения (плавного изменения формы и/или положения изображения). В Macromedia Flash реализовано два способа анимации:
• Покадровая анимация. Этот способ состоит в том, чтобы достаточно быстро пролистать заранее нарисованные кадры. В данном случае иллюзия движения возникает за счет выбора подходящих скорости перелистывания и степени похожести соседних кадров. Рассматриваемый способ аналогичен способу, применяемому при создании анимационных GIF-файлов (см. главу 3).
• Интерполяционная анимация. Этот способ заключается в том, чтобы создать несколько опорных (ключевых) кадров, а затем на их основе «вычислить» промежуточные кадры (tweening animation).
Данный способ аналогичен рисованию гладкой линии, проходящей через указанные точки. Например, допустим, что требуется переместить какую-нибудь фигуру из левой части экрана в правую с помощью 25 кадров. В случае первого, покадрового, способа анимации нам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в каждом последующем кадре чуть-чуть сдвигать фигуру вправо. А если нужно сделать так, чтобы фигура, двигаясь вправо, постепенно исчезала или меняла форму? Очевидно, делать вручную каждый кадр в этом случае будет слишком утомительным занятием. Вот для таких ситуаций и предусмотрен второй способ анимации. В простейшем случае вам понадобится задать только два ключевых кадра: начальный и конечный. По умолчанию Flash рассчитывает промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать и экспоненциальный закон.
Билет № 14
1. Обработка звука на ЭВМ. Характеристики цифрового сигнала. Сжатие данных с потерями и без потерь.
2. Разработка и создание сайтов
Билет № 15
Принципы и методы анимации, способы реализации, 2D и 3D анимация, технология создания, форматы анимационных файлов. Анимация в Интернет.
Обработка анимации на ЭВМ. Виды анимации и способы ее создания
12 принципов
Сжатие и растяжение
Важнейшим принципом является «Сжатие и растяжение», целью которого является придание объектам ощущения веса и гибкости. Он может быть применен к простым объектам, таким как прыгающий мяч, или более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяч растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трехмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.
Подготовка, или упреждение (отказное движение)
Отказное движение используется для подготовки зрителя к действию, и чтобы сделать действие более реалистичным. Подпрыгивающий танцор должен сначала согнуть колени для прыжка; гольфист, делающий удар, должен сначала размахнуться клюшкой. Этот метод может также использоваться для менее физических действий, таких как взгляд персонажа за пределы экрана в ожидании чьего-то появления, или фокусировка на объекте, прежде чем взять его.
Для специальных эффектов подготовка может быть опущена для создания элемента неожиданности. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто упоминается как «шутка-сюрприз».
Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель)
Этот принцип сродни постановке в театре или кино. Его целью является привлечь внимание публики, и прояснить, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Джонстон и Томас определили его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.
Использование компоновок и фазованного движения
Это два различных подхода к процессу рисования. «Использование компоновки» означает прорисовку сцены кадр за кадром от начала до конца, а для «фазованного движения» сначала создаются ключевые кадры, а затем заполняются интервалы между ними. Использование компоновки создает более плавную, динамическую иллюзию движения, и лучше подходит для создания реалистичных сцен. С другой стороны трудно сохранять пропорции, а также создавать точные, убедительные позы этим методом. Фазованное движение работает лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Наиболее часто эти методы комбинируются.
Компьютерная анимация устранила проблемы, связанные с сохранением пропорций при «использованием компоновки», однако «фазованное движение» по-прежнему используется для компьютерной анимации, из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Использование компьютерных технологий заметно облегчило этот метод, поскольку заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим. Однако, все ещё важно наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.
Сквозное движение (или доводка) и захлест действия
Эти тесно связанные техники помогают сделать движение более реалистичным, и создают впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» означает, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает тенденцию частей тела двигаться с различной скоростью (рука и голова при резкой остановке идущего остановятся с разной скоростью). Третьей техникой является «перетаскивание», где при начале движения персонажа некоторые его части движутся чуть медленнее и как бы «догоняют» его. Эти части могут быть неодушевленным предметами, такими как одежда или антенна автомобиля, или частями тела, например оружие или волосы. В человеческом теле движение как правило начинается с туловища, а конечности и голова повторяют и развивают его вектор. Части тела с большим количеством тканей, таких как большие животы и грудь, или дряблая кожа на собаке, более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Опять же, преувеличенное использование техники может произвести комический эффект, а более реалистичная анимация должна рассчитывать время точно для получения убедительного результата.
Томас и Джонстон также разработали принцип «движения стоя». Персонаж без движения может быть изображен абсолютно статично; это обычно делается для привлечения внимания к основному действию. Однако, по словам Томаса и Джонстона, это дает тусклый и безжизненный результат, и этого следует избегать. Даже сидящий персонаж может показывать какое-то движение, например движение грудной клетки во время дыхания.
Смягчение начала и завершения движения
Движениям человеческого тела и большинства других объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчеркивающих крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип касается как перемещения персонажей между крайними позами, такими как сидение и стояние, так и к движению неодушевленных предметов.
Дуги
Наиболее естественные движения имеют тенденцию следовать дуговой траектории, и анимация должна придерживаться этого принципа. Это может относиться к конечности, перемещаемой поворотом сустава, или брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключением являются механические движения, обычно следующие по прямой.
Поскольку скорость объекта и импульса увеличивается, дуговая траектория, как правило, выравнивается и расширяется при продвижении объекта вперед. В бейсболе быстрая подача будет стремиться перейти на прямую траекторию, в то время фигурист со своей скоростью не может развернуться так быстро, и ему нужно захватить больше места, чтобы завершить поворот.
Объект в движении, выходящий из естественной для него дуговой траектории без видимых причин покажется более неустойчивым, чем жидкость. Поэтому при анимации (к примеру) указывающего пальца, аниматор должен быть уверен, что все выполненные кадры соответствуют дуговой траектории движения кончика пальца от одного крайнего положения до другого. В традиционной анимации для этого как правило рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются.
Дополнительное действие (выразительная деталь)
Добавление вторичных действий к основному действию придает сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Человек, идущий одновременно покачивает руками, или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики. Важным моментом во вторичных действиях является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В противном случае эти действия лучше опустить. В случае с мимикой, во время резкого движения они скорее всего будут оставаться незамеченными. В таких случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.
Расчет времени
Расчет времени относится к числу рисунков или кадров для каждого действия, что влияет на скорость их подачи на пленку. На чисто физическом уровне, правильный расчет времени делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Расчет времени имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.
Преувеличение, утрирование
Преувеличение особенно полезно для анимации, так как идеальная имитация реальности может выглядеть статической и скучной в мультфильмах. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определенный стиль. Классическое понимание утрирования, принятое на Дисней, подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определенный уровень ограничения при использовании утрирования; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать смущения и путаницы на экране.
«Крепкий» (профессиональный) рисунок
Принцип уверенного рисунка означает, что объект изображается с учетом его формы в трехмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трехмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т.д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.
Привлекательность
Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актерской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными — важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приемов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчеркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.
Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:
Векторная графика
Растровая графика
Фрактальная графика
Трёхмерная графика (3D)
По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.
Содержание
1 Анимация по ключевым кадрам
2 Запись движения
3 Процедурная анимация
4 Программируемая анимация
5 Конструкторы анимаций
6 Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата
7 Хранение
8 Применение
8.1 Будущее
9 См. также
10 Примечания
Анимация по ключевым кадрам
Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.
Запись движения
Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.
Процедурная анимация
Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:
Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).
Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.
Программируемая анимация
Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
Java-Script — браузерный язык
Action-Script — язык работы с приложениями Flash
Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.
Билет № 16