
- •Загальні відомості
- •Комп'ютери або комп'ютерні платформи
- •Переваги в порівнянні з pop3
- •Фізичне середовище передачі даних та устаткування для роботи з ним
- •Канали зв'язку
- •Кабельні канали зв'язку
- •Безпровідні канали зв'язку
- •Мережеве пз Операційні системи
- •Мережеві додатки
- •Список використаних джерел
- •Iсторія
- •Тема. «хмаркові» обчислення
- •Тема 2. Технології віртуалізації
- •Лабораторная работа 1. Установка и настройка Hyper-V
- •Обзор System Center Virtual Machine Manager
- •Лабораторная работа 2. Установка и настройка vmWare Workstation
- •Установите vmWare Workstation
Мережеві додатки
Мережеві додатки містять таке ПЗ, як мережеві бази даних, поштові системи, ресурси архівування даних, системи автоматизації колективної роботи і інше. Дуже важливо представляти діапазон можливостей, що надаються додатками для різних областей застосування, а також знати, наскільки вони сумісні з іншими мережевими додатками і операційними системами.
Мережеві додатки (програмне забезпечення комп’ютерних мереж) Для користувачів локальних комп’ютерних мереж великий інтерес представляє набір мережевих служб, за допомогою яких він дістає можливість проглянути список наявних в мережі комп'ютерів, прочитати видалений файл, роздрукувати документ на принтері, встановленому на іншому комп'ютері в мережі або послати поштове повідомлення. Реалізація мережевих служб здійснюється програмним забезпеченням (програмними засобами). Файлова служба і служба друку надаються операційними системами, а решта служб забезпечується мережевими прикладними програмами або додатками. До традиційних мережевих служб відносяться: Telnet, FTP, HTTP, SMTP, Pop-3.
Служба Telnet дозволяє організовувати підключення користувачів до сервера по протоколу Telnet.
Служба FTP забезпечує пересилку файлів з Web-серверів. Існує багато можливостей використовувати даний протокол. В тому числі для доступу до серверів можуть бути використані не лише спеціалізовані клієнти, а і звичайні браузери (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera і ін.)
HTTP - служба, призначена для передачі Web-сторінок, доступ до сторінок за даним протоколом забезпечується, як правило, спеціалізованими програмами - браузерами: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera і ін.
SMTP, Pop-3, IMAP - служби електронної пошти. Доступ до даних служб може бути реалізовано за допомогою веб-інтерфейсу та браузера або ж спеціалізованими поштовими програмами: Outlook Express, The Bat і ін.
Тема. Комп’ютерна графіка
Вступ. Види комп’ютерної графіки. Фрактальна графіка. Тривимірна графіка. Растрова графіка. Векторна графіка. Програмне забезпечення роботи з графікою. Програмні засоби створення растрових зображень.(Adobe Photoshop), Програми векторної графіки (Corel Draw, MS Visio, Adobe Illustrator). Програмні засоби обробки тривимірної графіки.
Представлення даних на моніторі комп'ютера в графічному виді вперше було реалізовано в середині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувалися в наукових і військових дослідженнях. З тих пір графічний спосіб відображення даних став невід'ємною приналежністю великого числа комп'ютерних систем, особливо персональних. Графічний інтерфейс користувача сьогодні є стандартом для програмного забезпечення різних класів, починаючи з операційних систем.
Існує спеціальна область інформатики, що вивчає методи і засоби створення й обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів, - комп 'ютерна графіка. Вона охоплює усі види і форми представлення зображень, доступних для сприйняття людиною або на екрані монітора, або у виді копії на зовнішньому носії (папір, кіноплівка, тканина та інше). Без комп'ютерної графіки неможливо уявити собі не тільки комп'ютерний, але і звичайний, цілком матеріальний світ. Візуалізація даних знаходить застосування в самих різних сферах людської діяльності.
У залежності від способу формування зображень комп'ютерну графіку прийнято підрозділяти на растрову, векторну і фрактальну.
Рис. 1 Рис. 2 Рис. 3
Окремим предметом вважається тривимірна (3D) графіка, що вивчає прийоми і методи побудови об'ємних моделей об'єктів у віртуальному просторі. Як правило, у ній поєднується векторний і растровий способи формування зображень.
Фрактальна графіка базується на математичних обчисленнях.
Фракта́л (лат. fractus — подрібнений, дробовий) — нерегулярна, самоподібна структура. В широкому розумінні фрактал означає фігуру, малі частини якої в довільному збільшенні є подібними до неї самої. Термін фрактал увів 1975 року Бенуа Мандельброт. Три поширені методи генерування фракталів:
Ітераційні функції — будуються відповідно до фіксованого правила геометричних заміщень. Множина Кантора, килим Серпінського, трикутник Серпінського, крива Пєано, крива Коха, крива дракона, Т-Квадрат та губка Менгера є прикладами таких фракталів.
Рекурентні відношення — Фрактали, що визначаються рекурентним відношенням в кожній точці простору (такому як площина комплексних чисел). Прикладами фракталів цього типу є множина Мандельброта, палаючий корабель та фрактал Ляпунова.
Випадкові процеси — Фрактали, що генеруються з використанням стохастичних, а не детермінованих процесів, наприклад: фрактальні ландшафти, траєкторія Леві та броунівське дерево. Останній утворює так звані кластери дифузійних концентратів (en:diffusion-limited aggregation) та реакційних концентратів (en:reaction-limited aggregation).
Базовим елементом фрактальної графіки є сама математична формула, тобто ніяких об'єктів у пам'яті комп'ютера не зберігається й зображення будується винятково на основі рівнянь. Таким способом будують як найпростіші регулярні структури, так і складні ілюстрації, що імітують природні ландшафти й тривимірні об'єкти.
Тривимірна графіка знайшла широке застосування в таких областях, як наукові розрахунки, інженерне проектування, комп'ютерне моделювання фізичних об'єктів (мал. 3). Як приклад, розглянемо найбільш складний варіант тривимірного моделювання - створення рухливого зображення реального фізичного тіла. У спрощеному виді для просторового моделювання об'єкта потрібно:
спроектувати й створити віртуальний каркас("кістяк") об'єкта, що найбільше повно відповідає його реальній формі;
спроектувати й створити віртуальні матеріали, по фізичних властивостях візуалізації схожі на реальні;
присвоїти матеріали різним частинам поверхні об'єкта (на професійному жаргоні - "спроектувати текстури на об'єкт");
настроїти фізичні параметри простору, у якому буде діяти об'єкт, - задати висвітлення, гравітацію, властивості атмосфери, властивості взаємодіючих об'єктів і поверхонь;
задати траєкторії руху об'єктів;
розрахувати результуючу послідовність кадрів;
накласти поверхневі ефекти на підсумковий анімаційний ролик.
Для створення реалістичної моделі об'єкта використовують геометричні примітиви (прямокутник, куб, куля, конус та інші) і гладкі, так звані сплайнові поверхні. В останньому випадку застосовують найчастіше метод бікубічних раціональних В-сплайнів на нерівномірній сітці (NURBS). Вид поверхні при цьому визначається розташованою в просторі сіткою опорних точок. Кожній точці привласнюється коефіцієнт, величина якого визначає ступінь її впливу на частину поверхні, що знаходиться поблизу точки. Від взаємного розташування точок і величини коефіцієнтів залежить форма й "гладкість" поверхні в цілому.
Після формування "кістяка" об'єкту, необхідно покрити його поверхню матеріалами. Все розмаїття властивостей у комп'ютерному моделюванні зводиться до візуалізації поверхні, тобто до розрахунку коефіцієнта прозорості поверхні й кута переломлення променів світла на границі матеріалу й навколишнього простору.
Зафарбовування поверхонь здійснюється методами Гуро (Gouraud) або Фонга (Phong). У першому випадку кольори примітива розраховується лише в його вершинах, а потім лінійно інтерполюється по поверхні. У другому випадку будується нормаль до об'єкта в цілому, її вектор інтерполюється по поверхні складових примітивів і освітлення розраховується для кожної точки. Світло, що йде з поверхні в конкретну точку являє собою суму компонентів, помножених на коефіцієнт, пов'язаний з матеріалом і кольорами поверхні в даній точці. До таких компонентів ставляться:
світло, що прийшло зі зворотної сторони поверхні, тобто переломлене світло (Refracted);
світло, розсіювання рівномірно поверхнею (Diffuse);
дзеркально відбите світло (Reflected);
відблиски, тобто відбите світло джерел (Specular);
особисте освітлення поверхні (Self Illumination).
Наступним етапом є накладення ("проектування") текстур на певні ділянки каркаса об'єкта. При цьому необхідно враховувати їхній взаємний вплив на границях примітивів. Проектування матеріалів на об'єкт - є важким завданням у формулюванні, це те саме що художній процес, який прагне від виконавця хоча б мінімальних творчих можливостей.
Після завершення конструювання й візуалізації об'єкта приступають до його "пожвавлення", тобто завданню параметрів руху. Комп'ютерна анімація базується на ключових кадрах. У першому кадрі об'єкт виставляється у вихідне положення. Через певний проміжок (наприклад, у восьмому кадрі) задається нове положення об'єкта й так далі до кінцевого положення. Проміжні значення обчислює програма по спеціальному алгоритмі. При цьому відбувається не просто лінійна апроксимація, а плавна зміна положення опорних крапок об'єкта відповідно до заданих умов.
Ці умови визначаються ієрархією об'єктів (тобто законами їхньої взаємодії між собою), дозволеними площинами руху, граничними кутами поворотів, величинами прискорень і швидкостей. Такий підхід називають методом інверсної кінематики руху. Він добре працює при моделюванні механічних пристроїв. У випадку з імітацією живих об'єктів використають так називані кістякові моделі. Тобто, створюється якийсь каркас, рухливий у крапках, характерних для моделюючого об'єкта. Руху крапок прораховуються попереднім методом. Потім на каркас накладається оболонка, що складається зі змодельованих поверхонь, для яких каркас є набором контрольних крапок, тобто створюється каркасна модель. Каркасна модель візуалізується накладанням поверхневих текстур з урахуванням умов висвітлення. У ході переміщення об'єкта виходить досить правдоподібна імітація рухів живих істот.
Найбільш зроблений метод анімації полягає у фіксації реальних рухів фізичного об'єкта. Наприклад, на людині закріплюють у контрольних крапках яскраві джерела світла й знімають заданий рух на відео або кіноплівку. Потім координати крапок по кадрам переводять із плівки в комп'ютер і привласнюють відповідним опорним крапкам каркасної моделі. У результаті рух імітуючого об'єкта практично не відрізнити від оригіналу.
Процес розрахунку реалістичних зображень називають рендерингом (візуалізацією). Більшість сучасних програм рендеринга засновані на методі зворотного трасування променів (Backway Ray Tracing). Застосування складних математичних моделей дозволяє імітувати такі фізичні ефекти, як вибухи, дощ, вогонь, дим, туман. По завершенні рендеринга комп'ютерну тривимірну анімацію використають або як самостійний продукт, або як окремі частини або кадрів готового продукту.
Особливу область тривимірного моделювання в режимі реального часу становлять тренажери технічних засобів - автомобілів, судів, літальних і космічних апаратів. У них необхідно дуже точно реалізовувати технічні параметри об'єктів і властивості навколишнього фізичного середовища. У більше простих варіантах, наприклад при навчанні водінню наземних транспортних засобів, тренажери реалізують на персональних комп'ютерах.
Самі зроблені на сьогоднішній день пристрою створені для навчання пілотуванню космічних кораблів І військових літальних апаратів. Моделюванням і візуалізацією об'єктів у таких тренажерах зайняті кілька спеціалізованих графічних станцій, побудованих на потужних RISC-процесорах і швидкісних відеоадаптерах з апаратними прискорювачами тривимірної графіки. Загальне керування системою й прорахунок сценаріїв взаємодії покладені на інших комп'ютерах, що складається з десятків і сотень процесорів. Вартість таких комплексів виражається девятизначными цифрами, але їхнє застосування окупається досить швидко, тому що навчання на реальних апаратах у десятки разів дорожче.
Растрова графіка
Для растрових зображень, що складаються із точок, особливу важливість має поняття роздільча здатність, що виражає кількість точок, що доводяться на одиницю довжини. При цьому варто розрізняти: роздільча здатність оригіналу; роздільча здатність екранного зображення; роздільча здатність друкованого зображення.
Роздільна здатність оригіналу виміряється в точках на дюйм (dots per inch — dpi) і залежить від вимог до якості зображення й розміру файлу, способу оцифрування й створення вихідної ілюстрації, обраному формату файлу й інших параметрів. У загальному випадку діє правило: чим вище вимога до якості, тим вище повинне бути роздільча здатність оригіналу.
Роздільна здатність екранного зображення. Для екранних копій зображення елементарну точку растру прийнято називати пікселем. Розмір пікселя варіюється залежно від обраної екранної роздільної здатності (з діапазону стандартних значень), роздільної здатності оригіналу й масштабу відображення.
Монітори для обробки зображень із діагоналлю 20-21 дюйм (професійного класу), як правило, забезпечують стандартні екранні роздільні здатності 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 точок. Відстань між сусідніми точками люмінофора в якісного монітора становить 0,22 - 0,25 мм.
Для екранної копії досить роздільної здатності 72 dpi, для роздруківки на кольоровому або лазерному принтері 150-200 dpi, для виводу на пристрої, що фотоекспонує, 200-300 dpi. Установлено емпіричне правило, що при роздруківці величина роздільної здатності оригіналу повинна бути в 1,5 рази більше, ніж лініатура растра пристрою виводу. У випадку, якщо тверда копія буде збільшена в порівнянні з оригіналом, ці величини варто помножити на коефіцієнт масштабування.
Роздільна здатність друкованого зображення й поняття лініатури. Розмір точки растрового зображення як на твердій копії (папір, плівка), так і на екрані залежить від застосованого методу й параметрів растування оригіналу. При растуванні на оригінал як би накладається сітка ліній. Частота сітки растра виміряється числом ліній на дюйм (lines per inch - Ірі) і називається лініатурою.
Розмір точки растру розраховується для кожного елемента й залежить від інтенсивності тону в даному осередку. Чим більше інтенсивність, тим щільніше заповнюється елемент растра. Тобто, якщо в осередок потрапив абсолютно чорні кольори, розмір крапки растра збіжиться з розміром елемента растра. У цьому випадку говорять про 100% заповнюваності. Дня абсолютно білих кольорів значення заповнюваності складе 0%. На практиці заповнюваність елемента на відбитку звичайно становить від 3 до 98%. При цьому всі крапки растра мають однакову оптичну щільність, в Ідеалі, що наближається до абсолютно чорних кольорів. Ілюзія більше темного тону створюється за рахунок збільшення розмірів крапок і, як наслідок, скорочення проміжного поля між ними при однаковій відстані між центрами елементів растра. Такий метод називають растуванням з амплітудною модуляцією (AM).
Інтенсивність тону (так називану світлоту) прийнято підрозділяти на 256 рівнів. Більше число градацій не сприймається зором людини і є надлишковим. Менше число погіршує сприйняття зображення (мінімально припустимим для якісної напівтонової ілюстрації прийняте значення 150 рівнів). Неважко підрахувати, що для відтворення 256 рівнів тону досить мати розмір осередку растра 256 = 16 х 16 крапок.
При виводі копії зображення на принтері або поліграфічному встаткуванні лінІатуру растра вибирають, виходячи з компромісу між необхідною якістю, можливостями апаратури й параметрами друкованих матеріалів. Для лазерних принтерів що рекомендує лініатура становить 65-100 Ірі, для газетного виробництва - 65-85 Ірі, для книжково-журнального -85-133 Ірі, для художніх і рекламних робіт - 133-300 Ірі.
При печатці зображень із накладенням растрів один на одного, наприклад багатобарвних, кожний наступний растр повертається на певний кут. Традиційними для кольорової печатки вважаються кути повороту: 105 градусів для блакитної друкованої форми, 75 градусів для пурпурної, 90 градусів для жовтої й 45 градусів для чорної. При цьому осередок растра стає косокутної, і для відтворення 256 градацій тону з лініатурою 150 Ірі уже недостатньо дозволу 16x150=2400 dpi. Тому для пристроїв, що фотоекспонують, професійного класу прийнятий мінімальний стандартний дозвіл 2540 dpi, що забезпечує якісне растування при різних кутах повороту растра. Таким чином, коефіцієнт, що враховує виправлення на кут повороту растра, для кольорових зображень становить 1,06.
Динамічний діапазон. Якість відтворення тонових зображень прийнято оцінювати динамічним діапазоном (D). Це оптична щільність, чисельно рівна десятковому логарифму величини, зворотної коефіцієнту пропущення (для оригіналів, розглянутих "на просвіт", наприклад слайдів) або коефіцієнту відбиття (для інших оригіналів, наприклад поліграфічних відбитків).
Для оптичних середовищ, що пропускають світло, динамічний діапазон лежить у межах від 0 до 4. Для поверхонь, що відбивають світло, значення динамічного діапазону становить від 0 до 2. Чим вище динамічний діапазон, тим більше число півтонів присутній у зображенні й тем краще якість його сприйняття.
Зв'язок між параметрами зображення й розміром файлу. Засобами растрової графіки прийнято ілюструвати роботи, що вимагають високої точності в передачі кольорів і півтонів. Однак розміри файлів растрових ілюстрацій стрімко ростуть зі збільшенням дозволу. Фотознімок, призначений для домашнього перегляду (стандартний розмір 10x15 див, цифрований з дозволом 200-300 dpi, колірний дозвіл 24 біта), займає у форматі TIFF із включеним режимом стиску близько 4 Мбайт. Цифровий з високим дозволом слайд займає 45-50 Мбайт. Кольорове зображення формату А4 займає 120-150 Мбайт.
Масштабування растрових зображень. Одним з недоліків растрової графіки є так називана пікселізація зображень при їхньому збільшенні (якщо не вжиті спеціальні заходи). Раз в оригіналі присутній певна кількість крапок, то при більшому масштабі збільшується і їхній розмір, стають помітні елементи растра, що спотворює саму ілюстрацію (рис.4). Для протидії пікселізації прийнятий заздалегідь цифрувати оригінал з дозволом, достатнім для якісної візуалізації при масштабуванні. Інший прийом складається в застосуванні стохастичного растра, що дозволяє зменшити ефект пікселізації в певних межах. Нарешті, при масштабуванні використають метод інтерполяції, коли збільшення розміру ілюстрації відбувається не за рахунок масштабування крапок, а шляхом додавання необхідного числа проміжних крапок.
Рис. 4. Ефект пікселізації при масштабуванні растрового зображення
Векторна графіка
Якщо в растровій графіці базовим елементом зображення є крапка, то у векторній графіці - лінія. Лінія описується математично як єдиний об'єкт, і тому обсяг даних для відображення об'єкту засобами векторної графіки істотно менше, ніж у растровій графіці.
Лінія - елементарний об'єкт векторної графіки. Як І будь-який об'єкт, лінія має властивості: формою (пряма, крива), товщиною, кольорами, накресленням (суцільна, пунктирна). Замкнуті лінії здобувають властивість заповнення. Охоплюване ними простір може бути заповнено іншими об'єктами (текстури, карти) або обраним кольорами. Найпростіша незамкнута лінія обмежена двома крапками, іменованими вузлами. Вузли також мають властивості, параметри яких впливають на форму кінця лінії характер сполучення з іншими об'єктами. Всі інші об'єкти векторної графіки складаються з ліній. Наприклад, куб можна скласти Із шести зв'язаних прямокутників, кожний з яких, у свою чергу, утворений чотирма зв'язаними лініями. Можливо, представити куб І як дванадцять зв'язаних ліній, що утворять ребра.
Математичні основи векторної графіки.
Розглянемо докладніше способи подання різних об'єктів у векторній графіці.
Точка. Цей об'єкт на площині представляється двома числами (х, у), що вказують його положення відносно початку координат. Об'єкти векторної графіки
Пряма лінія. їй відповідає рівняння у=kх+b. Вказавши параметри k і b, завжди можна відобразити нескінченну пряму лінію у відомій системі координат, тобто для завдання прямій досить двох параметрів.
Відрізок прямої. Він відрізняється тим, що вимагає для опису ще двох параметрів - наприклад, координат х1 і х2початки й кінця відрізка.
Крива другого порядку. До цього класу кривих ставляться параболи, гіперболи, еліпси, окружності, тобто всі лінії, рівняння яких містять ступеня не вище другий. Крива другого порядку не має крапок перегину. Прямі лінії є всього лише часткою случаемо кривих другого порядку. Формула кривої другого порядку в загальному виді може виглядати, наприклад, так:
х2 +а1y2+a2xy+a3х+a4y+a5=0.
Таким чином, для опису нескінченної кривої другого порядку досить п'яти параметрів. Якщо потрібно побудувати відрізок кривої, знадобляться ще два параметри.
Рис. 1
Крива третього порядку. Відмінність цих кривих від кривих другого порядку складається в можливій наявності крапки перегину. Наприклад, графік функції в = х3 має крапку перегину на початку координат . Саме ця особливість дозволяє зробити криві третього порядку основою відображення природних об'єктів у векторній графіці. Наприклад, лінії вигину людського тіла досить близькі до кривих третього порядку. Всі криві другого порядку, як і прямі, є окремими випадками кривих третього порядку.
У загальному випадку рівняння кривій третього порядку можна записати так:
х3+а1у3+а2х2у+а3ху2+а4х2+а5у2+а6ху+а7х+a8y+a9=0.
Таким чином, крива третього порядку описується дев'ятьма параметрами. Опис її відрізка потребує на два параметри більше.
Рис. 2Рис.3
Крива третього порядку (ліворуч) і крива Без'є (праворуч).
Криві Без'є. Це особливий, спрощений вид кривих третього порядку (див. мал. 3). Метод побудови кривій Без'є (Bezier) заснований на використанні пари дотичних, проведених до відрізка лінії в її закінченнях. Відрізки кривих Без'є описуються вісьма параметрами, тому працювати з ними зручніше. На форму лінії впливає кут нахилу дотичній і довжина її відрізка. Таким чином, дотичні відіграють роль віртуальних "важелів", за допомогою яких управляють кривій.
ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ДЛЯ РОБОТИ З ГРАФІКОЮ
Програмні засоби створення растрових зображень
Серед програм, призначених для створення комп'ютерного двовимірного живопису, самими популярними вважаються Painter компанії Fractal Design, FreeHand компанії Macromedia, і Fauve Matisse. Пакет Painter має досить широкий спектр засобів малювання й роботи з кольорами. Зокрема, він моделює різні інструменти (кисті, олівець, перо, вугілля, аерограф і ін.), дозволяє Імітувати матеріали (акварель, масло, туш), а також досягнути ефекту натурального середовища. В свою чергу, останні версії програми FreeHand мають багаті засоби редагування зображень і тексту, містять бібліотеку спецефектів і набір інструментів для роботи з кольорами, у тому числі засобу багатобарвної градієнтної заливки.
Серед програм для створення зображень на платформі Macintosh варто відзначити пакет для редагування растрового живопису й зображень PixelPaint Pro компанії Pixel Resources.
Серед програм комп'ютерного живопису для графічних станцій Silicon Graphics(SGI) особливе місце займає пакет StudioPaint 3D компанії Alias Wavefront, що дозволяє малювати різними інструментами ("кистями") у режимі реального часу прямо на тривимірних моделях. Пакет працює з необмеженою кількістю шарів зображення й надає 30 рівнів скасування попередньої дії (undo), включає операції цветокорекції й "сплайнові кисті", "мазок" яких можна редагувати по крапках як сплайновую криву. StudioPaint 3D підтримує планшет із чутливим пером, що дає можливість художникові зробити традиційний ескіз від руки, а потім дозволяє перенести малюнок у тривимірні пакети для моделювання або анімації й побудувати по ескізу тривимірну модель.
Adobe Photoshop
У великому класі програм для обробки растрової графіки особливе місце займає пакет Photoshop компанії Adobe. Сьогодні він є стандартом у комп'ютерній графіці, і всі інші програми незмінно порівнюють саме з ним.
Головні елементи керування програми Adobe Photoshop зосереджені в рядку меню й панелі інструментів. Особливу групу становлять діалогові вікна — інструментальні палітри;
Палітра Кисті управляє настроюванням параметрів інструментів редагування. У режим редагування кисті заходять після подвійного клацання на її зображенні.
Палітра Параметри забезпечує редагування властивостей поточного інструмента. Відкрити її можна не тільки з рядка меню, але й подвійним клацанням на значку інструмента в панелі інструментів. Склад елементів керування палітри залежить від обраного Інструменту.
Палітра Інфо забезпечує інформаційну підтримку засобів відображення. На ній представлені: поточні координати покажчиків миші, розмір поточної виділеної області, колірні параметри елемента зображення й інших даних.
Палітра Навігатор дозволяє переглянути різні фрагменти зображення й змінити масштаб перегляду. У вікні палітри поміщена мініатюра зображення з виділеною областю перегляду.
Палітра Синтез відображає колірні значення поточних кольорів переднього плануй фону. Повзунки на колірній лінійці відповідної кольорової системи дозволяють редагувати ці параметри.
Палітра Каталог містить набір доступних кольорів. Колірний тон переднього плану й фону вибирають із складу набору. У стандартному комплекті поставки програми передбачено кілька колірних наборів, в основному компанії Pantone.
Палітра Шари служить для керування відображенням всіх шарів зображення, починаючи із самого верхнього. Можливе визначення параметрів шарів, зміна їхнього порядку, операції із шарами із застосуванням різних методів.
Палітру Канали використають для виділення, створення, дублювання й видалення каналів, визначення їхніх параметрів, зміни порядку, перетворення каналів у самостійні об'єкти й формування сполучених зображень із декількох каналів.
Палітра Контури містить список всіх створених контурів.
Палітра Операції дозволяє створювати макрокоманди - задану послідовність операцій із зображенням. Макрокоманди можна записувати, виконувати, редагувати, видаляти, зберігати у вигляді файлів.
Особливу групу програмних засобів обробки зображень представляють Фільтри та Модулі, виробництва часто третіх фірм, які включаються в програму і дозволяють обробляти зображення по заданих алгоритмах. Іноді такі алгоритми бувають дуже складними, а вікно фільтра може мати багато параметрів. Із груп фільтрів популярні продукти серій Kais Power Tools, Alien Skin, Andromeda.
Програми векторної графіки
У цей час створено безліч пакетів ілюстративної графіки, які містять прості в застосуванні, розвинені й потужні інструментальні засоби векторної графіки, призначеної як для підготовки матеріалів до печатки, так і для створення сторінок в інтернеті.
Для створення графічного об'єкта буде потрібно програма ілюстративної векторної графіки. Якість і корисність засобів векторної графіки визначаються головним чином можливостями масштабування.
Пакети векторної або ілюстративної графіки завжди ґрунтувалися на об'єктно-орієнтованому підході, що дозволяє малювати контури об'єктів, а потім зафарбовувати їх або заповнювати візерунками. Ви можете дуже точно відтворювати ці контури, задаючи будь-який розмір, оскільки вони формуються за допомогою математичної моделі із крапок і кривих, а не як растрові зображення - у вигляді сітки, заповненої прямокутними пікселями.
До числа нових можливостей, виявлених нами в цій категорії виробів, ставиться багатобарвна градієнтна зафарбування. Такі примітиви, як багатокутники, зірки, стали звичайними атрибутами подібних пакетів. Зв'язані кольори дозволяють замінити червоні кольори троянди жовтим, змінивши тільки базові кольори; всі зв'язані відтінки зміняться автоматично. Багатошарові інтерактивні кольорові «діапозитиви» забезпечують раніше недосяжну глибину, і ви можете перетворювати векторні зображення в растрові в рамках векторного графічного файлу. Якщо вчорашні пакети векторної графіки дозволяли тільки поміщати растрове зображення у ваш файл, то за допомогою сучасних програм можна вбудовувати представлені в растровій формі зображення, змінювати їхні розміри й навіть накладати спеціальні ефекти й маски. Це полегшує процес одержання остаточного зображення засобами багатошарової графіки - об'єднанням векторних і растрових файлів необхідним, для створення логотипів, друкованих рекламних оголошень і картинок для Web.
Принципи, що лежать в основі останніх пакетів, повністю міняють подання про векторну графіку. СогеlХага 1.5 реалізує якісно новий підхід до візуалізації, має у своєму розпорядженні приголомшливі засоби створення вихідних файлів GIF і JPEG і феноменально швидким зовнішнім модулем браузера для роботи з векторною графікою. Пакет Expression 1.0 фірми FractalDesign дозволяє будуватиконтуризінших складних векторних графічних зображень, надаючи в розпорядження користувача нескінченна розмаїтість візуальних можливостей, недосяжне за допомогою інших програм.
На відміну від призначеного для починаючих користувачів програмного забезпечення настільних видавничих систем або програм редагування фотозображень, де, як правило, утримуються найбільше часто використані засоби редагування, графічні пакети для новачків звичайно орієнтовані на рішення конкретних завдань, наприклад побудова діаграм або технічне креслення. Придбати навички вільного малювання кривих Без'є важко навіть для професіонала; не менш складно освоїти й основні принципи машинного креслення, наприклад зображення розрізів і перетинів. Крім того, багато починаючих користувачів не відчувають розходжень між растровою й векторною графікою й можуть не знати, у яких випадках якими пакетами користуватися. Із цих причин початківці повинні порівнювати свої завдання з можливостями програми й переходити до повного функціонального пакету малювання, тільки коли будуть готові до цього.
У більшості випадків для створення простих ілюстрацій початківцем досить уміти працювати з тими програмними засобами, які, можливо, у них уже є. Комплекти програм Microsoft, Corel і Lotus містять інструменти малювання у своїх модулях текстового процесора Й презентаційної графік, а також бібліотеки кліпартів. Крім того, за допомогою функцій AutoShape можна створювати велике число стандартну форм і навіть символів для побудови діаграм (які можуть відкидати тіні або навіть виходити за допомогою "екструзії" і завдяки цьому здобувати об'ємність), а галерея WordArt надає цікаві й кольорові стилі тексту, якими можна користуватися для заголовків або ярликів.
Основні засоби пакету COREL DRAW
Програми першої категорії (графіка заснована на кривих) називаються векторними програмами, що малюють, і створюють векторне зображення. Основна програма Corel Draw — DRAW — є векторною програмою, що малює. Коли створюється коло по принципах креслення, програма знає, що це коло з х- і у-координатами, радіусом, центром, зовнішньою границею і кольором внутрішнього тла. Можна легко змінити форму, розмір і колір кола не порушуючи його суті — програма знає, що це коло.
Програми другої категорії (графіка заснована на точках) називаються програмами редакторами образу, вони створюють растрове зображення. Програма Corel Photo-Paint яка входить у пакет Corel Draw відноситься до цієї категорії. Коли ви створюєте коло в Photo-Paint чи в будь-який іншій подібній програмі, ви фактично водите кистю по полотні, застосовуючи електронну фарбу індивідуально для кожного пікселя вашої електронної полотнини. Коло, що ви створюєте — нічого більш, як набір точок об'єднаних у лінію, кожна точка має свій колір. Узяті разом, вони можуть створити щось схоже на коло, що не буде мати специфічних атрибутів кола. Ви не зможете його змінити не зруйнувавши.
Векторні програми, що малюють, такі, як DRAW мають наступні характеристики:
• Висока роздільна здатність друку.
Більш швидкий друк і створення малюнка на екрані. DRAW не цікавлять окремі пікселі. Він повідомляє набагато менше інформації принтерові й екранові, ніж програми, що малюють растрове зображення.
Високий рівень редагованості. Векторне зображення складається з кривих, із точок їхнього перетинання і зіткнення, і інших контрольних точок, що визначають форму об'єкта. Цими контрольними точками можна легко маніпулювати.
Недоліки
Мало реальності в намальованих (накреслених) об'єктах. При усіх своїх достоїнствах, створений об'єкт не виглядає так життєво, як растровий.
Протилежність. Коли відкрити Corel Photo-Paint, ви попадаєте в абсолютно інший світ. Ставлячи окремі точки на електронному екрані — ви дійсно малюєте.
Можливо найбільш вражаючою частиною Corel DRAW є те, як вона дозволяє працювати з текстом. Величезна кількість шрифтів використовується для створення електронного продукту, а типографічне устаткування дозволяє встановлювати мінімальний розмір шрифту, а потім змінювати його не змінюючи якості. Крім того, Corel DRAW дозволяє працювати з текстом також, як і з іншими об'єктами, при цьому можна використовувати всі ефекти.
Microsoft Visio
Visio - рішення для побудови діаграм від Microsoft. За словами розробників, Visio допомагає перетворити технічні та бізнес-концепції у візуальну форму. І дійсно, цей пакет з сімейства Microsoft Office призначений виключно для малювання діаграм. Visio має деякі додаткові можливості, але все ж, повторимо, по більшій мірі - це тільки засіб для ілюстрування документів MS Office, "не дотягує" до рівня більш складних пакетів. Образотворчі ж можливості Visio дійсно досить широкі:
• Використовуючи зумовлені фігури Visio Professional, drag-and-drop і майстри, ви можете швидко і просто створювати зрозумілі та інформативні діаграми.
• Можливості Visio можна легко розширювати, використовуючи нові шаблони бізнес-діаграм. Ви можете включати зовнішні джерела даних, сховища або колекції зберігаються шаблонів.
• У Visio можна прототіпіровать інтерфейс додатків за допомогою вбудованих шаблонів для користувача інтерфейсу Microsoft Windows XP, що дозволяє створювати модель користувальницького інтерфейсу в стандартному Windows XP-стилі.
• Можна легко малювати діаграми мережевих ресурсів, що ілюструють розгортання нового ПО на існуючі мережні ресурси.
• Visio Professional також тісно інтегрується з Microsoft Office Project, що дозволяє, наприклад, імпортувати звідти завдання для членів команди.
• За допомогою шаблонів UML ви можете створювати UML-діаграми статичної структури ПО або проводити зворотне проектування з допомогою Visio 2003 Reverse Engineer Wizard.
• Visio 2003 може документувати для вас структуру існуючих веб - сайтів, допомагаючи таким чином у розробці, реалізації або інтеграції веб - додатків.
• Можна також створювати звіти, зберігати діаграми як веб - сторінки і ще багато-багато іншого .
Відзначимо, що Visio - яка вміє, крім іншого, малювати UML-діаграми.
Зовні Visio схожа на інші програми сімейства Microsoft Office (рис. 5):
Рис. 5.
Якщо вірити розробникам програми, є ряд причин, щоб використовувати Visio:
• Документування та аналіз бізнес-процесів Проектування, документування та аналіз бізнес-процесів, використовуючи шаблони і символи, що підтримують управління бізнес-процесами (BPM), включаючи Six Sigma quality improvement і ISO 9000 - документацію.
• Відстеження коментарів членів команди. Як і в інших програмах сімейства MS Office, в Visio є засіб рецензування, який можна використовувати для відстеження фігур і приміток, залишених іншими членами команди.
• Співпраця по-новому. За цим рекламним гаслом ховається інтеграція з Microsoft SharePoint і можливість експорту діаграм в SVG-формат або збереження їх як веб-сторінок.
• Підтримка Tablet PC. Вбудована підтримка Tablet PC допоможе переглядати, змінювати і анотувати ваші діаграми в дорозі або в інших випадках, коли ви далеко від свого десктопа. Використовуйте цифрове чорнило для анотування ваших діаграм, форматуйте, масштабуйте, обертайте їх або асоціюйте їх з записами. Tablet PC - це, на жаль, задоволення, доступне не для всіх (по крайній мірі, в нашій країні).
• Інструменти для мозкового штурму. Visio можна використовувати для генерації й структурування ідей під час сесій мозкового штурму (це не так зручно, як наприклад, MindManager (http://www.mindjet.com)). Потім діаграми, отримані в результаті мозкового штурму, можна експортувати в Microsoft Word, Microsoft Excel або XML, поклавши таким чином гарний початок створенню інших бізнес-файлів.
• Створення календарів. Календарі Microsoft Outlook можна легко конвертувати в календарі Visio, які можуть бути багато оформлені і форматувати й просто поширені між іншими членами команди. • Просте створення і використання технічних діаграм. Як вже говорилося вище, в Visio можна створювати діаграми баз даних, інженерні діаграми, мережеві, діаграми розробки ПЗ та веб-додатків. • Більше швидке створення і редагування діаграм. За запевненням розробників, Visio включає численні поліпшення, які допомагають підвищити продуктивність. Обертання фігур без перемикання в спеціальний режим обертання, вибір і обертання групи фігур, друк вибраної частини діаграми, функція пошуку фігури.
• Visio підтримує багато локальних мов. Visio доступна на 17 мовах, включаючи поліпшену підтримку азіатських мов і двунаправленного тексту.
• Відмінна інтеграція з іншими додатками MS Office.
На відміну від раніше розглянутих програм, MS Visio існує в двох редакціях (правда, є ще особливий варіант програми - Visio Enterprise Architect):
• Visio Standard,
• Visio Professional.
Складно сказати про відмінності цих двох редакцій. Всі бажаючі можуть відвідати веб-сайт Microsoft, щоб отримати про Visio більш детальну інформацію.
Цікаві ресурси:
• http://office.microsoft.com/en-us/FX010857981033.aspx
Це офіційний сайт продукту, де ви зможете знайти про Visio детальну інформацію (на англ. Мовою), в тому числі статті про відмінності двох редакцій продукту, про можливості його використання при розробці ПЗ, про переваги Visio і багато інших матеріалів. Тут також можна завантажити або замовити на диску пробну версію Visio.
• http://www.microsoft.com/office/visio/prodinfo/demo.mspx А перейшовши за цим посиланням, можна подивитися дуже добротну і переконливу (як і всі рекламні матеріали Microsoft) "рідну" демонстрацію можливостей продукту.