
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №1
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №2
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №3
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №4
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №5
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №6
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №7
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №8
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №9
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №10
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №11
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №12
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №13
- •Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №14
Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №10
Программа 31. Задана матрица B(N,M). Вычислить сумму и число элементов матрицы, находящихся под главной диагональю и на ней .
Программа 32. Написать рекурсивную функцию для поиска максимального элемента в двумерном массиве.
Программа 33. Дан двухмерный массив A(M,M), каждый элемент которого равен 8, 16, 32 или 64. Подсчитать в нем количество четверок A(i,j), A(i+1,j), A(i,j+1) и A(i+1,j+1), в каждой и которых все элементы различны.
Программа 34. Сгенерировать массив n·n, который для n = 4 имеет следующий вид:
0 0 0 0
0 0 0 1
0 0 2 1
0 3 2 1,
найти количество чисел, входящих в массив только один раз.
Примечание: Все массивы для простоты заполнять случайными числами, используя функции random и randomize. На экран выводить исходный или исходные массивы и результаты, в соответствии с условиями заданий.
Программа А. Дана квадратная матрица NxN, заполненная случайно целыми числами [0, 10]. Преобразовать ее так, чтобы элементы располагались по возрастанию/убыванию (на выбор пользователя) по: «горизонтальной змейке», «вертикальной змейке», «спирали по/против часовой стрелке» (так же на выбор пользователя). Вывести на экран исходную/преобразованную матрицы.
Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №11
Программа 31. Задана матрица T(N,M). Найти строку с наименьшей и наибольшей суммой элементов. Вывести на экран найденные строки и суммы их элементов .
Программа 32. Заданы два двухмерных массива одной размерности. Найти третий двухмерный массив, содержащий произведение первых двух.
Программа 33. Заданы два одномерных массива A(N) и B(M). Нужно получить третий двухмерный массив, получаемый путем перемножения двух одномерных C(N,M).
Программа 34. Сгенерировать массив n·n, который для n = 4 имеет следующий вид:
1 1 1 1
2 2 2 0
3 3 0 0
4 0 0 0,
Найти произведение элементов в первой строке, а затем в последней и сравнить их.
Примечание: Все массивы для простоты заполнять случайными числами, используя функции random и randomize. На экран выводить исходный или исходные массивы и результаты, в соответствии с условиями заданий.
Программа А. Дана квадратная матрица NxN, заполненная случайно целыми числами [0, 10]. Преобразовать ее так, чтобы элементы располагались по возрастанию/убыванию (на выбор пользователя) по: «горизонтальной змейке», «вертикальной змейке», «спирали по/против часовой стрелке» (так же на выбор пользователя). Вывести на экран исходную/преобразованную матрицы.
Блок 5. Двухмерные массивы Вариант №12
Программа 31. Задана матрица F(N,M). Найти в каждой строке матрицы максимальный и минимальный элементы и поменять их с первым и последним элементами строки соответственно .
Программа 32. Заданы два двухмерных массива одной размерности. Найти третий двухмерный массив, содержащий разность первых двух.
Программа 33. Дан двухмерный массив A(M,M), каждый элемент которого равен 0, 1, 3 или 5. Подсчитать в нем количество четверок A(i,j), A(i+1,j), A(i,j+1) и A(i+1,j+1), в каждой и которых все элементы различны.
Программа 34. Сгенерировать массив n·n, который для n = 4 имеет следующий вид:
1 0 1 0
0 3 0 3 (массив заполняется по столбцам)
2 0 2 0
0 4 0 4,
сравнить сумму произведений элементов строк и произведение сумм элементов столбцов и вывести соответствующее сообщение.
Примечание: Все массивы для простоты заполнять случайными числами, используя функции random и randomize. На экран выводить исходный или исходные массивы и результаты, в соответствии с условиями заданий.
Программа А. Дана квадратная матрица NxN, заполненная случайно целыми числами [0, 10]. Преобразовать ее так, чтобы элементы располагались по возрастанию/убыванию (на выбор пользователя) по: «горизонтальной змейке», «вертикальной змейке», «спирали по/против часовой стрелке» (так же на выбор пользователя). Вывести на экран исходную/преобразованную матрицы.