Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические 3дмакс раздатка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5.17 Mб
Скачать

Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна

1.Запустите программу 3 DsMax.

2.На командной панели Create выберите группу сплайнов Shapes (Рисунок 1), в проекцию Тор поместите несколько примитивов – Сircle, NGon, Star, Line. Рисунок 2

Рисунок 2

Рисунок 1 Рисунок 3

3.Выделите сплайн Линия, на командой панели перейдите в группу GeometryCompoundObjectLoftGetShape (Рисунок 3), затем щелкните (в любой проекции) на примитиве - многоугольник.

4.На командной панели в свитке SkinParameters снимите флажок у параметра Skin – для того чтобы видеть оболочку объекта в каркасном режиме. Сечение в проекциях обозначено зеленым цветом.

5 .Переключитесь на вкладку Modify, разверните параметр Loft и выберите подобъект Shape (Форма) Рисунок 4, выделите сечение в окне проекции (Рисунок 5) и сдвиньте его на другой конец сплайна.

Рисунок 4 Рисунок 5 Рисунок 6

6. Сделайте несколько копий сечения (сдвиг вправо с отжатым Shift). Рисунок 6

7 .Отключитесь с уровня подобъектов - Loft (Рисунок 4), выберите сплайн круг и повторите пункты 3, 5, 6. создайте две копии круга. Затем перейдите к сплайну звезда и повторите пункты 3, 5, 6, создайте две копии звезды. То же самое создайте на другом конце колонны. Рисунок 7

На командной панели в свитке SkinParameters поставьте флажок у параметра Skin.

Рисунок 7 Рисунок 8

Практическая работа № 12 Тема: Сплайны

1. Запустите программу 3DsMax. 2. На командной панели стандартных примитивов выберите опцию ShapesLine. 3. В окне проекции Perspective создайте форму будущего бокала с произвольными параметрами. Рисунок 2.

Рисунок 2

4. Переключитесь на вкладку модификаторов (Modify) переключитесь на уровень вертексов (Vertex) Рисунок 3.

5. LM выделите часть вертексов и нажав PM сгладьте угловатости (Smooth). Рисунок 4.

Рисунок 3 Рисунок 4

6. Отключитесь с уровня вертексов, в списке модификаторов на командной панели выберите модификатор Lathe (Вращение) Рисунок 5. на командной панели в свитке Parameters нажмите Min (Рисунок 6)

Рисунок 5

Рисунок 6

Практическая работа № 13 Тема: Сплайны

З апустите программу 3DsMax. На командной панели в группе Shapes, выберите инструмент Line. (Рисунок 1). В проекции Front создайте профиль ноки стула (Рисунок 2).

Рисунок 3

Рисунок 1

Рисунок 2 Рисунок 4

Переключитесь на вкладку Modify, перейдите на уровень подобъектов Vertex. Рисунок 3. Выделите группу вертексов (вершин) – РМSmooth (сглаживание). Выделите вершину ножек (Рисунок 4) – РМBezier, и произведите соответствующее редактирование. Отключитесь в уровня подобъектов (LMLine на командной панели)(Рисунок 3).

П одобным образом создайте ручку кресла (Рисунок 5)

При редактировании вершин (их перемещении) не забывайте переключаться на уровень подобъектов (Рисунок 3). Отключитесь с уровня подобъектов. Выделите оба сплайна и сгруппируйте объекты - строка меню – GroupGroup.

Рисунок 5 Рисунок 6

Не снимая выделения перейдите на вкладку Modify, раскройте список модификаторов и выберите Extrude. (Рисунок 6).

Изменяя значение пункта , на командной панели, Amount задайте толщину ножке. Создайте копию ножки (сдвиг с Shift).

Вернитесь на вкладку Create, выберите группу примитивов ExtendedPrimitives, выберите примитив ChamferBox (прямоугольник с фаской) (Рисунок 7), создайте сидение и спинку стула. (Рисунок 8)

Рисунок 7 Рисунок 8 Рисунок 9

Откройте вкладку Modify в списке модификаторов выберите модификатор Bend (изгиб), перейдите на уровень подобъектов Center (Рисунок 10). Изменяя параметр Angle придайте спинке изгиб.

Рисунок 10

Итоговое изображение.