- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
1.Запустите программу 3 DsMax.
2.На командной панели Create выберите группу сплайнов Shapes (Рисунок 1), в проекцию Тор поместите несколько примитивов – Сircle, NGon, Star, Line. Рисунок 2
Рисунок 2
Рисунок 1 Рисунок 3
3.Выделите сплайн Линия, на командой панели перейдите в группу Geometry – CompoundObject – Loft – GetShape (Рисунок 3), затем щелкните (в любой проекции) на примитиве - многоугольник.
4.На командной панели в свитке SkinParameters снимите флажок у параметра Skin – для того чтобы видеть оболочку объекта в каркасном режиме. Сечение в проекциях обозначено зеленым цветом.
5
.Переключитесь
на вкладку Modify,
разверните параметр Loft
и выберите подобъект Shape
(Форма) Рисунок
4, выделите
сечение в окне проекции (Рисунок
5) и сдвиньте
его на другой конец сплайна.
Рисунок 4 Рисунок 5 Рисунок 6
6. Сделайте несколько копий сечения (сдвиг вправо с отжатым Shift). Рисунок 6
7
.Отключитесь
с уровня подобъектов - Loft
(Рисунок 4),
выберите сплайн круг и повторите пункты
3, 5, 6.
создайте две копии круга. Затем перейдите
к сплайну звезда и повторите пункты 3,
5, 6, создайте
две копии звезды. То же самое создайте
на другом конце колонны. Рисунок
7
На командной панели в свитке SkinParameters поставьте флажок у параметра Skin.
Рисунок 7 Рисунок 8
Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
1. Запустите программу 3DsMax. 2. На командной панели стандартных примитивов выберите опцию Shapes – Line. 3. В окне проекции Perspective создайте форму будущего бокала с произвольными параметрами. Рисунок 2.
Рисунок 2
4. Переключитесь на вкладку модификаторов (Modify) переключитесь на уровень вертексов (Vertex) Рисунок 3.
5. LM выделите часть вертексов и нажав PM сгладьте угловатости (Smooth). Рисунок 4.
Рисунок 3 Рисунок 4
6. Отключитесь с уровня вертексов, в списке модификаторов на командной панели выберите модификатор Lathe (Вращение) Рисунок 5. на командной панели в свитке Parameters нажмите Min (Рисунок 6)
Рисунок 5
Рисунок 6
Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
З
апустите
программу 3DsMax.
На командной панели в группе Shapes,
выберите инструмент Line.
(Рисунок 1).
В проекции Front
создайте профиль ноки стула (Рисунок
2).
Рисунок
3
Рисунок 1
Рисунок 2 Рисунок 4
Переключитесь на вкладку Modify, перейдите на уровень подобъектов Vertex. Рисунок 3. Выделите группу вертексов (вершин) – РМ – Smooth (сглаживание). Выделите вершину ножек (Рисунок 4) – РМ – Bezier, и произведите соответствующее редактирование. Отключитесь в уровня подобъектов (LM – Line на командной панели)(Рисунок 3).
П
одобным
образом создайте ручку кресла (Рисунок
5)
При редактировании вершин (их перемещении) не забывайте переключаться на уровень подобъектов (Рисунок 3). Отключитесь с уровня подобъектов. Выделите оба сплайна и сгруппируйте объекты - строка меню – Group – Group.
Рисунок 5 Рисунок 6
Не снимая выделения перейдите на вкладку Modify, раскройте список модификаторов и выберите Extrude. (Рисунок 6).
Изменяя значение пункта , на командной панели, Amount задайте толщину ножке. Создайте копию ножки (сдвиг с Shift).
Вернитесь на вкладку Create, выберите группу примитивов ExtendedPrimitives, выберите примитив ChamferBox (прямоугольник с фаской) (Рисунок 7), создайте сидение и спинку стула. (Рисунок 8)
Рисунок 7 Рисунок 8 Рисунок 9
Откройте вкладку Modify в списке модификаторов выберите модификатор Bend (изгиб), перейдите на уровень подобъектов Center (Рисунок 10). Изменяя параметр Angle придайте спинке изгиб.
Рисунок 10
Итоговое изображение.
