- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
Запустите программу 3DsMax. Создайте в проекции Box (Прямоугольник) с произвольными параметрами, но с большим количеством сегментов – по высоте, ширине и длине (LegthSegs=6, WigthSegs=6, HeigthSegs=6). Клонируйте его восемь раз (сдвиг с отжатым Shift). Первый куб – оригинал морфинга, объект который будет изменять свою форму и последний – восьмой форма которую первый куб примет в конце морфинга, остаются не тронутыми. Второму кубу назначьте модификатор Twist (Скручивание) (параметры произвольные), (командная панель – вкладка Modify). Выделите третий куб, примените к нему модификатор Push (Давление) к четвертому – Stretch (Растяжение), к пятому – Spherify (Сферизация), шестому – Taper (Сужение), седьмому – Melt. (Плавление) (Рисунок 1)
Рисунок 2 Рисунок 3
Рисунок 1
Затем выделяем исходный куб (которому не назначен модификатор), возвращаемся на вкладку Create, CompoundObjects – Morph. (Рисунок 2) . В свитке PickTargets нажмите кнопку PickTarget (выбрать объект) и выбирая по очереди каждый из модифицированных кубов (включая последний куб - восьмой), щелкаете на них LM. Объекты морфинга назначены, теперь необходимо задать ключевые кадры анимации. На командной панели в свитке CurrentTargets находится окно с названием боксов, к которым применены модификаторы (M Box2 – куб с модификатором – Twist и т.д.) (Рисунок 3). Выделите строчку со вторым Вох и на панели настройки анимации (внизу экрана), нажмите кнопку AutoKey (Автоматические ключи). Затем на шкале ключей анимации сдвиньте ползунок право на 15 делений и на командной панели щелкните кнопку CreateMorphKey (Задать ключ анимации). (Рисунок 4). Ключ анимации для первого куба задан. Далее таким же образом задайте ключи для остальных боксов. Нажимаем следующий Вох в свитке CurrentTargets сдвигаем ползунок еще на 10-15 делений и нажимаем CreateMorphKey и т.д.
Рисунок 4
Далее выделите все объекты морфинга (боксы к которым применены модификаторы, кроме первого), и нажмите PM – HideSelection (скрыть выделенные). Выделите оставшийся куб и нажмите на панели инструментов анимации PlayAnimation.
Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
1. Запустите программу 3DsMax.
2.На командной панели выберите опцию Shapes – Line (Рисунок 1), в проекции Тор поместите сплайн, изображающий вид занавески сверху. (Рисунок 2).
3
.
Следующий сплайн изображающий проекцию
высоты, поместите в проекции Front.
(Рисунок 3).
Рисунок 1 Рисунок 2 Рисунок 3
Рисунок 4 Рисунок 5 Рисунок 6
4. Выделите вертикальный сплайн (высота занавески), на командной панели выберите опцию Geometry – Loft – (Рисунок 4), в свитке CreatoinMetod – нажмите кнопку GetPath – в проекции Perspective нажмите LM на другом сплайне (Рисунок 5).
5. Для создания карниза в сцену поместите цилиндр соответствующих размеров, крепежные элементы занавески создайте из колец (Torus). (Рисунок 6).
6
.
Для создания занавески методом экструзии,
повторите Пункт
2. На командной
панели выберите вкладку Modify,
затем в списке модификаторов назначьте
сплайну модификатор Extrude.
(Рисунок 7).
7
.
В свитке Parameters
пункта Amount
задайте необходимое значение высоту
занавески.
8. Повторите Пункт 5.
Рисунок 7
