Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические 3дмакс раздатка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5.17 Mб
Скачать

Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек

Рисунок 4

Рисунок 1 Рисунок 2 Рисунок 3

1.Запустите программу 3DsMax.

2.В проекцию поместите: модель человека – командная панель – вкладка Create – группа SystemsBiped (Рисунок 1), препятствие через которое он будет прыгать – Вох и модель лестницы - командная панель – вкладка Create – группа GeometryLtypeStair (Рисунок 2).

3.Выделите модель скелета, на командной панели выберите вкладку Motionсвиток Biped - режим «по следам» (Footstep Mode) (Рисунок 3).

4.В свитке Footstep Creation выберите режим бега (Run) (Рисунок 3) и кнопку автоматического создания следов (Create Multiple Footsteps) (следующая левее).

5.В открывшемся окне CreateMultipleFootsteps в параметре NumberOfFootsteps (количество шагов) – введите значение 4, длину шагов в параметре ParametricStrideLength - 1

6. Закройте окно и в свитке FootstepsOperations нажмите кнопку CreateKeysForInactiveFootsteps (создать ключи для шагов).

7. Для первых четырех шагов Вы выбрали длину равной 1. Повторите создание следов еще раз, с длиной 1,5.

8.В свитке Footstep Creation выберите режим прыжка (Jump) и кнопку автоматического создания следов (Create Multiple Footsteps). Создать следы прыжка NumberOfFootsteps (количество шагов) – 4, длиной 1,5. В свитке Footstep Operation нажмите кнопку CreateKeysForInactiveFootsteps (создать ключи для шагов). Рисунок 5.

Рисунок 5 Рисунок 6

Рисунок 7

ВАЖНО! Вох должен оказаться между следами прыжков.

9.Выключите в свитке Biped режим «по следам» (Footstep Mode). В свитке Key Info включите режим Trajectories (Рисунок 6), и выбрав ключи прыжка, увеличьте его высоту до «преодоления» забора с помощью регулировки Z Position (Рисунок 7).

Рисунок 8 Рисунок 9

Рисунок 10

10.В свитке Footstep Creation выберите режим ходьбы (Walk) и кнопку автоматического создания следов (Create Multiple Footsteps). Создайте следы ведущие к лестнице, разворот следов в нужную сторону осуществляется в свитке FootstepsOperations изменением значения параметра Bend. (Рисунок 8).

Следы на лестнице создаются посредством инструмента CreateFootsteps (Рисунок 9), в проекции Тор (Рисунок10). Каждый след впоследствии необходимо с помощью инструмента SelectAndMove, работая в проекции Front, поднять на ступень которой след соответствует. (Рисунок 11).

З атем выберите режим Jump (прыжок) и создайте 4 следа, с помощью панели инструментов два следа расположите на последней ступени, два следующих на земле.

Рисунок 11

ВАЖНО! Не забывайте после процедуры создания группы следов, в свитке FootstepsOperations нажимать кнопку CreateKeysForInactiveFootsteps (создать ключи для шагов).

Далее создайте путь по которому скелет вернется на исходную точку отправления.

Просмотр анимации запускается с помощью кнопки PlayAnimation.

Для сохранения ролика в необходимый формат в строке меню выберите Render (прорисовка) – Render- на вкладке Common, поставьте флажок параметру ActiveTimeSegment, в разделе OutputSize выберите NTSCD-1(video) (Рисунок 12). Ниже, в разделе RenderOutput укажите папку, где будет сохранен ролик, в этом же окне выберите тип файла AviFile - Сохранить, затем внизу окна нажмите Render. Визуализация займет некоторое время. Откройте папку, где сохранен файл и запустите его с помощью любого проигрывателя.

Рисунок 12