
- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
Рисунок 4
Рисунок 1 Рисунок 2 Рисунок 3
1.Запустите программу 3DsMax.
2.В проекцию поместите: модель человека – командная панель – вкладка Create – группа Systems – Biped (Рисунок 1), препятствие через которое он будет прыгать – Вох и модель лестницы - командная панель – вкладка Create – группа Geometry – LtypeStair (Рисунок 2).
3.Выделите модель скелета, на командной панели выберите вкладку Motion – свиток Biped - режим «по следам» (Footstep Mode) (Рисунок 3).
4.В свитке Footstep Creation выберите режим бега (Run) (Рисунок 3) и кнопку автоматического создания следов (Create Multiple Footsteps) (следующая левее).
5.В открывшемся окне CreateMultipleFootsteps в параметре NumberOfFootsteps (количество шагов) – введите значение 4, длину шагов в параметре ParametricStrideLength - 1
6. Закройте окно и в свитке FootstepsOperations нажмите кнопку CreateKeysForInactiveFootsteps (создать ключи для шагов).
7. Для первых четырех шагов Вы выбрали длину равной 1. Повторите создание следов еще раз, с длиной 1,5.
8.В свитке Footstep Creation выберите режим прыжка (Jump) и кнопку автоматического создания следов (Create Multiple Footsteps). Создать следы прыжка NumberOfFootsteps (количество шагов) – 4, длиной 1,5. В свитке Footstep Operation нажмите кнопку CreateKeysForInactiveFootsteps (создать ключи для шагов). Рисунок 5.
Рисунок 5 Рисунок 6
Рисунок 7
ВАЖНО! Вох должен оказаться между следами прыжков.
9.Выключите в свитке Biped режим «по следам» (Footstep Mode). В свитке Key Info включите режим Trajectories (Рисунок 6), и выбрав ключи прыжка, увеличьте его высоту до «преодоления» забора с помощью регулировки Z Position (Рисунок 7).
Рисунок 8 Рисунок 9
Рисунок 10
10.В свитке Footstep Creation выберите режим ходьбы (Walk) и кнопку автоматического создания следов (Create Multiple Footsteps). Создайте следы ведущие к лестнице, разворот следов в нужную сторону осуществляется в свитке FootstepsOperations изменением значения параметра Bend. (Рисунок 8).
Следы на лестнице создаются посредством инструмента CreateFootsteps (Рисунок 9), в проекции Тор (Рисунок10). Каждый след впоследствии необходимо с помощью инструмента SelectAndMove, работая в проекции Front, поднять на ступень которой след соответствует. (Рисунок 11).
З
атем
выберите режим Jump
(прыжок) и создайте 4
следа, с
помощью панели инструментов два следа
расположите на последней ступени, два
следующих на земле.
Рисунок 11
ВАЖНО! Не забывайте после процедуры создания группы следов, в свитке FootstepsOperations нажимать кнопку CreateKeysForInactiveFootsteps (создать ключи для шагов).
Далее создайте путь по которому скелет вернется на исходную точку отправления.
Просмотр анимации запускается с помощью кнопки PlayAnimation.
Для сохранения ролика в необходимый формат в строке меню выберите Render (прорисовка) – Render- на вкладке Common, поставьте флажок параметру ActiveTimeSegment, в разделе OutputSize выберите NTSCD-1(video) (Рисунок 12). Ниже, в разделе RenderOutput укажите папку, где будет сохранен ролик, в этом же окне выберите тип файла AviFile - Сохранить, затем внизу окна нажмите Render. Визуализация займет некоторое время. Откройте папку, где сохранен файл и запустите его с помощью любого проигрывателя.
Рисунок 12