- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
З
апустите
программу 3DsMax.
На командной панели стандартных
примитивов выберите примитив Sphere
(Рисунок 1) и
поместите сферу в проекцию Perspective
Рисунок 2,
задайте произвольные параметры.
Рисунок 1 Рисунок 2
З
атем
создайте плоскость - Plane,
расположите ее за сферой плоскостью
перпендикулярно координатной сетке
Рисунок 3,4.
С
цена
готова теперь необходимо создать карты
поверхности луны и неба. Вызовите
редактор материалов – М
(на клавиатуре). Рисунок
5
Все изменения параметров будут отражаться в ячейку с изображением сферы (вверху окна)
В
свитке Blinn
Basic
Parameters
поставьте флажок у ячейки с определяющей
цвет объекта – Color.
Задайте объекту цвет похожий на цвет луны, например параметры Рисунка 6
Рисунок 5 Рисунок 6
Затем в свитке Марs (карты), параметру Bump (Рельеф) задайте материал Cellular (Ячеистая карта)
Далее откроется свиток Cellular Parameters введите параметры Рисунка 7, 8
Рисунок
7
Рисунок 8
Рисунок 9
Материал готов осталось придать его объекту – луне – нажмите кнопку в окне редактора материалов Assing Material To Selection (назначить материал Рисунок 9, следите чтобы луна (сфера) была выделена. Нажмите F9 – визуализация займет некоторое время.
Т
еперь
создадим материал звездного неба –
выделите в окне проекции Plane,
вызовите редактор материалов (М)
– выделите следующую ячейку со сферой
(т.к. мы создаем другой материал) – в
свитке Maps
(карты) параметру Diffuse
Color
(цвет объекта) задайте карту Splat
(брызги)
Р
исунок
10
В появившемся свитке Sрlat Parameters цветам Color1 и Color2 задайте следующие параметры (цвета варьируйте на ваше усмотрение) Рисунок 10
Р
исунок12
Рисунок 11 Рисунок 13
Теперь создадим эффект одинокой далекой звезды – на командной панели выберите группу источников света (Lights) – Omni (точечный осветитель), поместите его в проекции слева от луны (и естественно перед плоскостью неба!) Рисунок 11
В строке меню выберите команду Rendering (визуализация) – Effect. В открывшемся окне нажмите кнопку Add (добавить) – Lens Effects – OK. Рисунок12
В свитке Lens Effects Parameters выберите форму блика Ray (луч) и нажмите кнопку добавления эффекта. Рисунок 13
Ниже, в свитке Lens Effects Globals – Pick Light (выбрать источник) – в окне проекции нажмите LM на источнике света. Рисунок 14
Сцена готова.
Самостоятельно поэкспериментируйте с другими формами блика на этом же источнике света.
Рисунок 14
Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
З апустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Вох с параметрами 100х50х10. конвертируйте его в редактируемые полигоны – РМ – ConvertToEditablePoly. На командной панели в свитке Selection перейдите на подуровень Vertex. Затем в свитке EditGeomerty выберите инструмент Cut (Разрезание). Переключитесь в проекцию Тор и добавьте полигоны инструментом разрезания – двойным щелчком LM на грани видимого полигона с одной стороны и тем же двойным щелчком на противоположной грани (Рисунок 2)
Проделайте эту операцию со всеми гранями бокса (Рисунок 3)
Рисунок 1
Рисунок 4
Рисунок 5
Рисунок 2 Рисунок 3
П
ереключитесь
на подуровень полигонов (Рисунок
4), выделите
центральный полигон и с помощью кнопки
Extrude,
на командной панели, вдавите полигон
внутрь бокса. (Рисунок
5).
Рисунок 7
Рисунок 6
Коробка для крышки стола готова. Вернитесь на вкладку Create (командная панель) и создайте с помощью инструмента Plane плоскость – 110х60. Конвертируйте плоскость в редактируемые полигоны и повторите операцию с разрезанием для создания полигонов в центре плоскости. (Рисунок 6). Переключитесь на подуровень полигонов (Рисунок 4). Выделите все полигоны плоскости и в свитке PolygonProperties пункта SetID укажите первый материал (дерево) – поставьте цифру 1, снимите выделение и выделите два центральных полигона (Рисунок 7) которым будет назначен другой материал (стекло) – поставьте цифру 2. снова выделите все полигоны и в свитке EditPolygons выберите инструмент Extrude, выдавите крышку стола вверх на несколько пунктов. Теперь примените к коробке стола материал дерева, откройте редактор материалов – М, в свитке Maps (карты) нажмите кнопку None рядом с пунктом DiffuseColor, в открывшемся окне выберите карту дерева – Wood. Цветовые компоненты деревянной карты можете настроить по своему усмотрению нажав на цветной прямоугольник.
Первый материал готов, переключитесь на пустую ячейку материалов (соседнюю с вашим материалом) и создайте материал стекла (практическая работа «Карты и материалы»). Второй материал готов. Теперь их необходимо назначить соответствующим полигонам. Переключитесь на третью пустую ячейку материалов, нажмите на кнопку Standard, в открывшемся окне, выберите материал Multy/Sub-Object (многокомпонентный). Появится диалоговое окно, в котором, следует установить переключатель в положение DiscardOldMaterial (отбросить старый материал). В свитке Multy/Sub-Object BasicParameters щелкните на кнопке SetNamber (задать количество) и установите в счетчике NamberOfMaterial (количество материалов) – 2 (т.к. материала два: дерево и стекло). Для назначения материалов компонентам перетащите мышкой образец материала дерева на кнопке первого материала с надписью Material #.... в появившемся окне установите переключатель в положение Copy. Образец материала стекла перетащите мышкой на кнопку Material # второго материала (Рисунок 8).
Многокомпонентный материал готов, теперь необходимо его назначить крышке стола, нажав на кнопку AssingMaterialToSelection (назначить материал выбранным объектам).
К
оробке
находящейся под крышкой задайте материал
того же дерева (из ячейки с материалом
дерева, а не многокомпонентного материала)
С помощью инструмента Вох создайте ножки стола и назначьте им деревянный материал (вызов редактора материалов кнопка - М раскладка клавиатуры - английская).
Рисунок 9
