Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические 3дмакс раздатка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5.17 Mб
Скачать

Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы

З апустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Sphere (Рисунок 1) и поместите сферу в проекцию Perspective Рисунок 2, задайте произвольные параметры.

Рисунок 1 Рисунок 2

З атем создайте плоскость - Plane, расположите ее за сферой плоскостью перпендикулярно координатной сетке Рисунок 3,4.

С цена готова теперь необходимо создать карты поверхности луны и неба. Вызовите редактор материалов – М (на клавиатуре). Рисунок 5

Все изменения параметров будут отражаться в ячейку с изображением сферы (вверху окна)

В свитке Blinn Basic Parameters поставьте флажок у ячейки с определяющей цвет объекта – Color.

Задайте объекту цвет похожий на цвет луны, например параметры Рисунка 6

Рисунок 5 Рисунок 6

Затем в свитке Марs (карты), параметру Bump (Рельеф) задайте материал Cellular (Ячеистая карта)

Далее откроется свиток Cellular Parameters введите параметры Рисунка 7, 8

Рисунок 7

Рисунок 8

Рисунок 9

Материал готов осталось придать его объекту – луне – нажмите кнопку в окне редактора материалов Assing Material To Selection (назначить материал Рисунок 9, следите чтобы луна (сфера) была выделена. Нажмите F9 – визуализация займет некоторое время.

Т еперь создадим материал звездного неба – выделите в окне проекции Plane, вызовите редактор материалов (М) – выделите следующую ячейку со сферой (т.к. мы создаем другой материал) – в свитке Maps (карты) параметру Diffuse Color (цвет объекта) задайте карту Splat (брызги)

Р исунок 10

В появившемся свитке Sрlat Parameters цветам Color1 и Color2 задайте следующие параметры (цвета варьируйте на ваше усмотрение) Рисунок 10

Р исунок12

Рисунок 11 Рисунок 13

Теперь создадим эффект одинокой далекой звезды – на командной панели выберите группу источников света (Lights) – Omni (точечный осветитель), поместите его в проекции слева от луны (и естественно перед плоскостью неба!) Рисунок 11

В строке меню выберите команду Rendering (визуализация) – Effect. В открывшемся окне нажмите кнопку Add (добавить) – Lens EffectsOK. Рисунок12

В свитке Lens Effects Parameters выберите форму блика Ray (луч) и нажмите кнопку добавления эффекта. Рисунок 13

Ниже, в свитке Lens Effects GlobalsPick Light (выбрать источник) – в окне проекции нажмите LM на источнике света. Рисунок 14

Сцена готова.

Самостоятельно поэкспериментируйте с другими формами блика на этом же источнике света.

Рисунок 14

Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы

З апустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Вох с параметрами 100х50х10. конвертируйте его в редактируемые полигоны – РМConvertToEditablePoly. На командной панели в свитке Selection перейдите на подуровень Vertex. Затем в свитке EditGeomerty выберите инструмент Cut (Разрезание). Переключитесь в проекцию Тор и добавьте полигоны инструментом разрезания – двойным щелчком LM на грани видимого полигона с одной стороны и тем же двойным щелчком на противоположной грани (Рисунок 2)

Проделайте эту операцию со всеми гранями бокса (Рисунок 3)

Рисунок 1

Рисунок 4

Рисунок 5

Рисунок 2 Рисунок 3

П ереключитесь на подуровень полигонов (Рисунок 4), выделите центральный полигон и с помощью кнопки Extrude, на командной панели, вдавите полигон внутрь бокса. (Рисунок 5).

Рисунок 7

Рисунок 6

Коробка для крышки стола готова. Вернитесь на вкладку Create (командная панель) и создайте с помощью инструмента Plane плоскость – 110х60. Конвертируйте плоскость в редактируемые полигоны и повторите операцию с разрезанием для создания полигонов в центре плоскости. (Рисунок 6). Переключитесь на подуровень полигонов (Рисунок 4). Выделите все полигоны плоскости и в свитке PolygonProperties пункта SetID укажите первый материал (дерево) – поставьте цифру 1, снимите выделение и выделите два центральных полигона (Рисунок 7) которым будет назначен другой материал (стекло) – поставьте цифру 2. снова выделите все полигоны и в свитке EditPolygons выберите инструмент Extrude, выдавите крышку стола вверх на несколько пунктов. Теперь примените к коробке стола материал дерева, откройте редактор материалов – М, в свитке Maps (карты) нажмите кнопку None рядом с пунктом DiffuseColor, в открывшемся окне выберите карту дерева – Wood. Цветовые компоненты деревянной карты можете настроить по своему усмотрению нажав на цветной прямоугольник.

Первый материал готов, переключитесь на пустую ячейку материалов (соседнюю с вашим материалом) и создайте материал стекла (практическая работа «Карты и материалы»). Второй материал готов. Теперь их необходимо назначить соответствующим полигонам. Переключитесь на третью пустую ячейку материалов, нажмите на кнопку Standard, в открывшемся окне, выберите материал Multy/Sub-Object (многокомпонентный). Появится диалоговое окно, в котором, следует установить переключатель в положение DiscardOldMaterial (отбросить старый материал). В свитке Multy/Sub-Object BasicParameters щелкните на кнопке SetNamber (задать количество) и установите в счетчике NamberOfMaterial (количество материалов) – 2 (т.к. материала два: дерево и стекло). Для назначения материалов компонентам перетащите мышкой образец материала дерева на кнопке первого материала с надписью Material #.... в появившемся окне установите переключатель в положение Copy. Образец материала стекла перетащите мышкой на кнопку Material # второго материала (Рисунок 8).

Многокомпонентный материал готов, теперь необходимо его назначить крышке стола, нажав на кнопку AssingMaterialToSelection (назначить материал выбранным объектам).

К оробке находящейся под крышкой задайте материал того же дерева (из ячейки с материалом дерева, а не многокомпонентного материала)

С помощью инструмента Вох создайте ножки стола и назначьте им деревянный материал (вызов редактора материалов кнопка - М раскладка клавиатуры - английская).

Рисунок 9