Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические 3дмакс раздатка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5.17 Mб
Скачать

Практическая работа № 26

Сцена: Эффект огня

Запустите программу 3 DMax. В строке меню выберите пунктBox задайте параметры соответствующие Рис. 1

Рис. 1

Затем конвертируем его в редактируемый объем – PMConvert to Editable Mesh. Для просмотра редактируемых сегментов нажимаем F4.

Далее заходим на уровень вертексов Рис 2. и последовательно выделяя отдельные фрагменты объекта и редактируя их высоту (Select and Move – на панели инструментов) создаем лесной ландшафт Рис. 3

Рис.2 Рис. 3

Теперь переходим с созданию бревен CreatePrimitivesCilider, клонируем два раза и разворачивая их по осям собираем в костер Рис 4

Рис 4 Рис. 6

Переходим на вкладку Helpers, выбираем команду SphereGismo, и помещаем сферическую область в центре костра. Рис 7

Рис 7

Рис 8

Переходим на вкладку модификаторов обрезаем нашу сферическую область поставив галочку в окошке Hemisphere, в свитке Atmospheres&Effect выбираем Add, в открывшемся окне выбираем Fire Effect (эффект огня), усиливаем интенсификацию пламени Рис 8. в данном же свитке нажимаем кнопку Setap, в открывшемся окне задаем следующие параметры (Рис 9)

Просмотрев свою сцену (F9) по необходимости нужно отредактировать размер и положение области огня. Задайте элементам сцены соответствующие цвета.

Рис 9 Рис 10

Теперь необходимо поставить источник света. На вкладке Create выбираем кнопку Lights Рис 10. Возьмем источник света Omni и поместим в центр пламени на сцене.

Перейдем на вкладку модификаторов и настроим тени с параметрами как на Рис 11. Поменяв свиток на Intensiti/Color/Attenuation устанавливаем параметры Рисунка 12.

Рис 11 Рис 12

Просмотрите свою сцену (F9) при необходимости внесите изменения. Сохраните сцену. FileSaveAs.

Получиться должно примерно следующее.

Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы

Запустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Teapot (чайник) (Рисунок 1) и поместите сферу в проекцию Perspective, задайте произвольные параметры.

Под чайник поместите примитив Plane (Рисунок 2)

Рисунок 1 Рисунок 2

Поместите в сцену осветители Omni – три штуки и расположите вокруг чайника (обязательно над плоскостью!). Откройте редактор материалов – М (английская раскладка). Нажмите кнопку StandartArchitectural. В сроке UserDefined выберите заготовку материала стекла – Glass-Clear (стекло чистое)

Д алее в редакторе материалов нажмите кнопку Assing Material to Selection (назначить материал объекту). Визуализируйте объект (Нажмите клавишу F9) и просмотрите результат.

С амостоятельно создайте коллекцию посуды (с помощью сплайнов) задайте ей карту разноцветного стекла. Цвет карты задается в свитке Anisotropic Basic Parameters.