- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 26
Сцена: Эффект огня
Запустите программу 3 DMax. В строке меню выберите пункт– Box задайте параметры соответствующие Рис. 1
Рис. 1
Затем конвертируем его в редактируемый объем – PM – Convert to Editable Mesh. Для просмотра редактируемых сегментов нажимаем F4.
Далее заходим на уровень вертексов Рис 2. и последовательно выделяя отдельные фрагменты объекта и редактируя их высоту (Select and Move – на панели инструментов) создаем лесной ландшафт Рис. 3
Рис.2 Рис. 3
Теперь переходим с созданию бревен Create– Primitives – Cilider, клонируем два раза и разворачивая их по осям собираем в костер Рис 4
Рис 4 Рис. 6
Переходим на вкладку Helpers, выбираем команду SphereGismo, и помещаем сферическую область в центре костра. Рис 7
Рис 7
Рис 8
Переходим на вкладку модификаторов обрезаем нашу сферическую область поставив галочку в окошке Hemisphere, в свитке Atmospheres&Effect выбираем Add, в открывшемся окне выбираем Fire Effect (эффект огня), усиливаем интенсификацию пламени Рис 8. в данном же свитке нажимаем кнопку Setap, в открывшемся окне задаем следующие параметры (Рис 9)
Просмотрев свою сцену (F9) по необходимости нужно отредактировать размер и положение области огня. Задайте элементам сцены соответствующие цвета.
Рис 9 Рис 10
Теперь необходимо поставить источник света. На вкладке Create выбираем кнопку Lights Рис 10. Возьмем источник света Omni и поместим в центр пламени на сцене.
Перейдем на вкладку модификаторов и настроим тени с параметрами как на Рис 11. Поменяв свиток на Intensiti/Color/Attenuation устанавливаем параметры Рисунка 12.
Рис 11 Рис 12
Просмотрите свою сцену (F9) при необходимости внесите изменения. Сохраните сцену. File – SaveAs.
Получиться должно примерно следующее.
Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
Запустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Teapot (чайник) (Рисунок 1) и поместите сферу в проекцию Perspective, задайте произвольные параметры.
Под чайник поместите примитив Plane (Рисунок 2)
Рисунок 1 Рисунок 2
Поместите в сцену осветители Omni – три штуки и расположите вокруг чайника (обязательно над плоскостью!). Откройте редактор материалов – М (английская раскладка). Нажмите кнопку Standart – Architectural. В сроке UserDefined выберите заготовку материала стекла – Glass-Clear (стекло чистое)
Д
алее
в редакторе материалов нажмите кнопку
Assing
Material
to
Selection
(назначить материал объекту). Визуализируйте
объект (Нажмите клавишу F9)
и просмотрите результат.
С
амостоятельно
создайте коллекцию посуды (с помощью
сплайнов) задайте ей карту разноцветного
стекла. Цвет карты задается в свитке
Anisotropic
Basic
Parameters.
